在近日接受IGN采访时,《生化危机9:安魂曲》的制作人熊泽正人表示,他长期为这个系列进行创作构思,久而久之导致开发团队对恐怖元素的感知产生了某种麻木效应。
"我们制作了太多这类游戏,以至于必须借助他人试玩才能判断恐怖效果。其实在今年夏日游戏节演示《生化危机9》和科隆游戏展首次试玩之前,团队内部确实存在担忧。这游戏真的吓人吗?因为我们自己已经无法判断了。"
在访谈中,他还探讨了该系列生存恐怖与动作元素的平衡问题,并透露《生化9》将深度借鉴《生化2》的设计理念,而非那些我们宁愿遗忘的作品(特指《生化5》与《生化6》)。
"我认为可以从类似《生化2》或《生化4》的程度来大致划分系列作品。《生化7》明显偏向《生化2》方向,它回归了生存恐怖本源并因此广受好评。《生化8》则在继承基础上增强了动作和射击要素,向《生化4》的坐标移动。但如果持续朝这个方向发展,就会产生类似通货膨胀的效应。必须不断堆砌更多动作元素来超越前作,最终难免重蹈《生化5》《生化6》的覆辙。尽管它们仍是优秀游戏,但普遍认为其过度偏向动作而丧失了恐怖本质。"
他明确表示:"我不希望《生化9》重蹈覆辙,为了超越《生化8》的动作设计而背离创作初衷。我们决心将天平坚决倾向《生化2》风格,这几乎是对那种经典模式的升级再造。"
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