TGS《怪猎:旅人》游民星空试玩:怪猎终于能锁定视角了

2025-10-01 15:46:04
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在玩过《怪物猎人:旅人》之后,我更加确信,制作组在立项之初,很可能树立了一个宏大的假设:如果要跳出“外出狩猎,回村做装备,外出再狩猎”的循环,怪物猎人这个独特的世界还能呈现出什么样的可能性?这种可能性令人欣喜,但在一定程度上,也面临着来自刁钻老粉们的考验。

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我们在东京电玩展(以下简称TGS)上现场观看了《怪物猎人:旅人》的亮相宣讲,并上手试玩了游戏,作为一个从《崛起》开始接触怪猎的新生代猎人,我喜欢它大胆尝试的风格。

和此前许多玩家猜测的一样,《怪物猎人:旅人》就是一个融合了一部分开放世界生存要素的新游戏,试玩版本中给出的区域大约相当于《荒野》中一张大地图的大小,玩家需要在这里安营扎寨、收集物资,当然,还有最重要的——狩猎。

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为了将《怪猎》系列丰富的动作派生机制搬进一款手机游戏,《旅人》在招式和操作两方面都做了不少简化的功夫。以太刀角色弥多律为例,右侧的主要攻击按钮被分成了“普通攻击”“气刃斩”以及“居合”和“大招”,差不多能够和主机版太刀动作的按键组合模式一一对应,而像是“袈裟斩”之类的小派生则是被融合进了“普通攻击”的招式当中,靠拉方向键的组合触发。

从好的方面来看,《旅人》延续了怪猎一直以来的招式风采,角色动作和武器玩法都直接从正传作品中直接复用,同时,慢速动作、立回试探的体验精髓仍然保留至此;但从另一个角度来说,数年如一日的肌肉记忆并不是说变就能变的,《荒野》的部分派生变化在今年年初就让我个人适应了很久,同样地,《旅人》对我来说,也确实需要有一定的时间才能玩得顺手。

不过整体来说,制作组还是对《旅人》的上手难度做了尽可能地简化,比如它终于打破了“祖宗之法”,给游戏中加入了视角锁定,而且还可以自由选取单个部位,方便做定点打击。

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画面中的轮盘是锁定按钮,可以选择怪物的部位锁定

更多的重构和简化在于猎人本身。《旅人》作为全新理念下的产物,大胆将原本武器、能力全能的猎人分为不同的角色,每一个角色都有自己的动作派生,有点像《怪猎XX》或者《崛起》中不同的狩技那样。并且在风格上将猎人分为了输出、支援、陷阱三类,与各自的特殊能力相绑定,也能带来一些新鲜玩法(比如支援型猎人可以在队友力尽倒地时救助,而不会触发猫车),相比游戏的设计理念中,也更加强调玩家之间的组队和配合。

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游戏中可以自建“主角”,也可以选择预设的其他角色

像是弥多律就不能使用“登龙”,但可以使出“樱花气刃斩”,大招上更是采用了类似《荒野》中新增的登龙后招派生的“无双斩”, 只不过无需登龙作为前置条件,而是在大招槽积累满之后即可原地释放。此外,弥多律的“开刃体操”也要比以往的猎人来的更少,最冗长的“气刃斩III”被大幅简化,可以快速接上“气刃大回旋”,完成开刃。(不确定是不是所有的太刀猎人都是这样)

这样一来,你也能看出到,《旅人》有意地将原先怪猎的动作系统RPG化,像是只要积累量表就可以发动大招的做法,在一定程度上降低了新玩家的上手门槛,使游戏更加偏向移动平台的风格,并且还能以系列一直以来的优良动作系统为基地,保留了和怪物“过招”的心理体验。

很遗憾我们的试玩中没能多体验到和真人玩家联机的部分,但游戏会准备随行的NPC和玩家一起组成小队战斗,这是游戏开始时就默认提供的功能,而且和队友联合发动的“共斗技”也构成了游戏中相当重要的一环。

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画面中特殊的锁定标志就是“共斗技”带来的部位加伤效果

“共斗技”是独立于其余动作以外技能,需要在合适的时机由小队里的四个人同时按键发动,可以打出不俗的伤害,也可以造成击落等效果。许多老猎人可能都会对这一幕似曾相识,但不同的是,以往的怪猎里要像这样打出关键性的特殊效果,往往来自于玩家们之间的“眼神交流”,或者由某一个人专职看准时机发动攻击,大多数情况下合作战斗其实是各玩各的,可以看得出《旅人》的新系统,无论是角色分类还是“共斗技”,都是有意地在加强社交和玩家合作的属性。或许在将来可以带来更加有趣的新玩法。

结语

总得来说,《怪猎:旅人》在战斗的表现中规中矩,但未来可期。游戏给原先复杂的武器派生做了适当的拆分和简化,一方面使其适应手机上的操作,另一方面也在为将来在社交合作上的可能性做准备。本次的试玩主要还是针对战斗,游戏的流程里有非常少量的开放世界、生存建造的元素,但并不足够让我们给游戏的这部分玩法下一个定论,我们仍然在期待游戏后续能有更多的消息和测试机会。

更多相关资讯请关注:怪物猎人:旅人专区

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作者:固态软盘
《怪猎:旅人》TGS试玩报告:怪猎终于能锁定视角了https://imgs.gamersky.com/upimg/new_preview/2025/10/01/origin_b_202510011545456020.jpg