在今年的东京电玩展(以下简称TGS)前,《无限大》的7分钟玩法预告就放出了一记王炸。此前玩家就讨论了很久,到底《无限大》要做出什么样的实际玩法才对得起社区里疯传的“二次元GTA”。
现在,随着《无限大》在TGS上获得日本游戏大赏的“未来部门奖”,我们也可以凭借亲自在TGS上的试玩经历告诉你,《无限大》这个“新概念二游”到底有多大的潜力。
在展会现场,官方提供的试玩分为两部分。玩家需要先完成大约10分钟的剧情,再进入后半段的探索玩法。但可惜的是,由于现场规定,试玩全程我们也只能以手机录屏,我会尽量找到合适的图用于讲解,如果实在不行就附上不太清晰的录屏截图,这点还请各位谅解。
剧情模式从男主角的视角开始,被“黑金组”的敌人团团围住,开始战斗教学。从这里,你就能感觉到无限大的制作策略之一:全都缝了。
战斗整体节奏是场地战、拳脚搏斗,动作方面难度不高,敌人有血条和伤害数字浮动的风格很偏向RPG。但是,敌人攻击时,主角能够防御反击,还能触发花样众多的处决技能,又很有动作感。而各种武器的设定,则更像是清版街机游戏里的临时道具,有使用限制,会改变角色的攻击动作等。基本可以确定,本作的战斗更加偏向《如龙》系列或者《热血无赖》的感觉。
在快速解决了几个小毛贼之后,游戏来到了一段非常夸张的长时间互动过场(官方的B站账号上有这段流程的高清内录视频),其中包含了各种喜闻乐见的“大场面”:飙车、车上射击、QTE、被敌人的车拖在地面上……
这一段就很对味,全程场景变化众多,包括高速公路、建筑工地、轻轨轨道等等;敌人车辆上的玻璃、车胎都可以被击毁;虽然我们无法得知这一段演出在正式版游戏中登场的时机,但从其本身来看,主角能够像蜘蛛侠一样使用特殊能力当作延伸肢体的特色无处不在,作为一款介绍人物的登场亮相相当合适,可以说是狠狠秀了一把肌肉。
在经过这一段的流程之后,有一点我们可以搞清楚,哪怕游戏本身安排了很多《GTA》式的大片场面,但游戏本身在互动上并没有要追求R星式的真实风格,而是相对地卡通化。比如游戏中的车辆轮胎可以经受住好几发子弹射击,敌人被击中的反馈也是相对卡通化的。你也会因此对《无限大》有一种不同的看法,自然而然地将其接受为介于现实世界和二次元画风之间的中间态,用夸张的交互,使这个 “二次元GTA”看起来更加符合卡通世界里的直觉。
我个人非常看好这样的产品定位,如果像这样的高质量演出能够构成游戏中的全部主线活动,并在支线中表现出哪怕只有一半的水准,这都是一件非常有趣的事情,也正是因为如此,它很有可能会在表现形式和表现力上都带来和传统二次元游戏有所不同的新体验。
正好借着剧情模式这里的大场面提一下,游戏的性能表现非常出色,全程4K分辨率,帧数丝般顺滑。官方表示现场的演示设备使用了DLSS4技术保证帧数稳定,游戏画面也明显看得出光线追踪的反射效果,特别是在自由探索中掠过高楼大厦的镜面反射,让画面非常出彩;角色皮肤上的次表面散射和间接照明效果让人物看起来“自带补光”,更加凸显丰富的面部表情。无论是在美术还是在图形技术方面,《无限大》表现得相当可圈可点。
说实话,将自由探索的玩法放在展台上呈现是一件非常难的事,而《无限大》试玩的后半段就面临这样的问题。在试玩时,我像个无头苍蝇一样乱逛,漫无目的地在高楼大厦之间摆荡,或是在三个角色之间来回切换。我很难说游戏本身哪里有问题,只是在短时间内被如此大体量的内容“糊脸”,,无论谁来体验可能都会有些捉不到重点。因此,在这里我也只能谈一谈这个大世界中的各个碎片。
首先来聊聊游戏中的旅行方式,角色可以驾驶车辆,也可以在街上征用车辆,另外角色还有自己的代步方式,比如男主角可以用奇怪的肢体摆荡,而塔菲则是随时自带“电光摩托”。,另外游戏中的轻轨站都可以作为传送点使用。整体来说,逛街本身的体验是相当不错的。但唯一的问题在于,包括之前的剧情模式在内,游戏的汽车车速并不快,油门踩到底速度也拉不上去,这边猜测可能是制作组为了照顾游戏的材质加载速度而特别限制了车速,希望以后能有所调整。
在我短暂的探索时间里,我找到了一处服装店、主角的公寓、支线任务触发点,另外,我还找到了一处夜店和一处“金拱门”,这两个地方被单独划分出来制作,但没有可以进一步的互动功能,显然是有计划开发更多内容,但暂时处于“敬请期待”的状态。
而其他的地点,除了兔子娘角色塔菲的支线任务触发点以外,主角家和服装店提供的都是换装、洗澡、进食、看电视等功能。从我的视角来看,这就是标准的《GTA》式的开放世界范式,相比于提供什么具体的“游戏玩法”, 倒不如说是在帮助玩家切身体验游戏中角色们的生活。
是的,以目前的表现来看,《无限大》的开放世界传达出“我们更加注重沉浸体验”的意思。不只是这些游戏内的地点,游戏中的塔菲作为“快递小妹”的送货支线,里希作为警员的街头盘问玩法等,都是在引导玩家作为游戏中的一员,进行相应角色的“工作”,像一个居民一样真正地“生活”在这个城市当中。
这是一个很有趣的理念对抗。因为,从大众玩家的兴趣出发,这样的世界构成理念是很不“讨喜”的,被“有趣的玩法”吸引的玩家,总归在数量上多于被“沉浸感”吸引的玩家,(回想一下,你在洛圣都正经打过网球吗?)。但从另一个角度来说,以《GTA OL》为例,玩家们“起早贪黑”地去抢银行,很多人为的就是能够住大House和开豪车,好在朋友聚会时显摆一番,反倒是一个让沉浸感占据主导地位的经典案例。
当今二次元游戏能有如此大的用户粘性,形成自己独特的社区文化,恰恰非常需要像这样全面沉浸、能够全方位提供代入感的机会。而且,相比于其他游戏的受众,二次元游戏的玩家也非常热衷于做这些事情,如果这个世界构建得足够好,玩家们也会真的将这里当成自己的家,挖掘每一个虚拟的商业品牌,关注每一个虚拟人物的事迹。
那也许从这个角度来说,《无限大》可能预示着一种不一样的未来?
在《无限大》的世界里逛街,首先让我想起了一个年代久远的议题:什么是开放世界?
2017年,在那个《塞尔达传说:荒野之息》刚刚发售的时候,玩家们将其和《GTA》等,同为开放世界的作品在一起对比。前者的游戏过程,就像人类在征服大自然,这个世界用几个简单的基础规则构筑起挑战,玩家的体验中就充满了克服挑战的乐趣;而后者则是对现实世界的无限复刻,没有什么涌现式的设计,其本身只是一个充满游乐设施的游乐场,你可以打高尔夫、打网球,甚至是坐观光车看城市景观……这显然是两个不同的思路,但人们都将其称为“开放世界”,并放在一起讨论。
现如今,当人们提起“开放世界”这个词,甚至将这个词作为一种“品类”来使用的时候,它几乎只代表了《荒野之息》所展现的涌现式乐趣,征服高山大河的探索体验,而和拟真环境+游乐场的模式并没有什么关系。而《无限大》要做的,就是这一理念的另一面,一种R星哲学下的开放世界。我已经迫不及待想要看看,这样的游戏理念能够和二次元游戏产生什么样的化学反应了。
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