《羊蹄山之魂》创意总监Jason Connell接受外媒GamesRadar采访时透露,避免让战斗系统和手柄按键组合变成惯性(就是固定的按键打法)的挑战很困难。这主要是因为本作不仅拥有武士战斗系统,更包含足以让玩家沉浸数十小时的海量内容,导致游玩测试过程异常复杂。
Jason Connell解释:“开发功能时,你无法像玩家那样积累60小时的游戏经验,但必须考虑到玩家可能最初只用武士刀,之后获得双刀、大太刀,经历一段无新武器期才拿到锁镰。这些武器获取间隔可能长达数小时,玩家有充足时间逐步适应武器切换。但实际开发时,我们常发现玩家可能突然从使用1种武器变成操作5种,在激烈战斗中手忙脚乱地尝试各种按键组合。”
他们通过大量游玩测试克服了这些难题。为达成这个目标,Sucker Punch专门组建了持续数年进行游玩测试的团队:"整个系统需要经过专业团队长达数年的深思熟虑与反复打磨。"
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