《宝可梦传说:Z-A》游民评测7.4:一份不合格的补偿

2025-10-20 17:05:14
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对宝可梦系列和宝可梦粉丝而言,十年前的《宝可梦XY》是非常特殊的一代。

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作为3DS主机上的第一代宝可梦,XY是首次使用了全3D画面的正传宝可梦,首次为对战引入了局内特殊战斗系统,加入了“妖精”这一在如今具有举足轻重地位的属性类型,完善并奠定了现代宝可梦游戏的联机系统。

作为XY特色的mega进化系统,成功捧红了一批冷门宝可梦,让无人问津的大针蜂、勾魂眼、大嘴娃、袋兽能进入对战舞台一展风采。时至今日,mega系统仍然能力压Z技能、极巨化、钛晶化成为人气最高的特殊对战系统。

但于此同时,XY开发过程中的大量项目管理问题,也让这款游戏成为了遗憾最多的宝可梦正传,系列首次未发售DLC和增强版,主线故事潦草收场,学习装置首次为全队提供经验导致一周目难度过低,衍生动画拿“小智夺冠”作为噱头虚假宣传最终晚节不保。

在宝可梦正传重制版只开到了珍钻的今天,想在短期见到一部XY重制版弥补GF和宝可梦粉丝们的遗憾似乎很难,于是,我们看到了与XY发生在同一舞台上的外传作品——《宝可梦传说:Z-A》

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宝可梦+即时制,有没有搞头?

先说大伙最关心的。

NS2版的《宝可梦传说:Z-A》确实因为新平台的机能提升有了显著的显示效果进步,于是,我们终于能在本世代主机上看到4K分辨率的正版宝可梦了(流汗黄豆)。其次,即时制改动也让宝可梦技能的表现力,有了一定程度的提升,虽然仍是老一套的技能动画,但是至少接触类技能的演出不再是宝可梦站在原地对空挥拳然后对面宝可梦隔空中招了。

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本作养成宝可梦的门槛也进一步降低了,在一周目中期,玩家就能不受限制地获取调整宝可梦性格修正的薄荷和各种加努力值的道具。野外的头目宝可梦会锁3V个体值,且自带满HP努力值。闪光宝可梦的获取更是历代最简单,在玩家附近出现闪光宝可梦时,游戏会以非常明显的音效进行提醒,并且直到玩家收服成功,这只路闪都不会因为任何操作刷新掉,简直是刷闪人福音。

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你怎么知道我游戏第一只鲤鱼王就闪了

不过,虽然画面升级到了4K,但《宝可梦传说:Z-A》的场景材质精度、整体画面表现力与战斗演出水平,仍不是本世代游戏应有的水准,与不少粉丝向IP改编的JRPG相比都存在很大差距。

而在战斗系统层面,《宝可梦传说:Z-A》与正传区别最大的地方,是在删除宝可梦特性的同时,将战斗从回合制转为了即时制。

在游戏中,宝可梦的技能不再需要消耗PP,取而代之的是技能间不同的冷却时间和释放速度,一般情况下,威力更强的技能需要更长的冷却时间。同理,需要近身的接触类技能,也比可以远程释放的非接触类技能拥有更短的出手速度。变化类技能导致能力变化也不再是生效至宝可梦离场,而是持续固定的时间。


除此之外的战斗内容,例如技能物特攻类型、属性克制、本系威力加成、宝可梦个体值努力值与性格修正,则均与正传一致。物特攻属性会增幅对应的技能威力,速度能力值则会影响宝可梦的技能释放速度。

看起来似乎与传统宝可梦游戏差不多,实际则完全不然。

在宝可梦正传中,宝可梦对战的本质是对出手权、属性克制、强化的争夺,反映到游戏中则是养成、天气、保护、场地、空间等多维度的较量。当对战要素中的特性、出手权被删除后,游戏实际玩起来怎样呢?那可太不一样了!

先说好的部分,即时制的宝可梦对战,依旧形成了独有的策略乐趣。

首先,因为属性克制的保留,和速度种族值对技能释放速度的增幅,先手强化接着靠着高威力技能推队的强攻战术,在ZA中依旧奏效。你完全可以靠着已经烂熟于心的宝可梦能力值和属性克制表,在剑舞后对着NPC一拳一个,其成就感甚至因为即时制战斗系统来带的更优秀演出效果而更强。


其次,走位和技能冷却的加入,让慢速和持续压制队伍,有了全新的游戏体验。实际上,因为游戏内所有如剧毒、各种漩涡的“dot”类技能都变成了随时间持续掉血,给敌人上毒后靠着跑位和“替保毒”拖时间的“马拉松”战术在《宝可梦传说:Z-A》中出乎意料的强。看着敌人的大凶残有力没处使,然后在剧毒中一点一点失去战斗能力,也有一种别样的爽感。


此外,即时制也让替换这一训练家行为有了更强的策略性,以往需要靠先读轮换实现的联防,在ZA中可以靠眼疾手快实现,你不仅能通过轮换,让敌方的原本致命的攻击技能效果不好或无效,甚至可以通过卡出球无敌帧直接躲过部分技能,实现新一轮换血上的先手。

但是,ZA独有的这套策略体系,相比于正传还是太原始了。

由于特性被删除,宝可梦之间的强弱关系又回到了金银水晶时代的纯看种族值。

虽然MEGA系统让不少弱小的宝可梦也拥有了合格的种族值,但在人均能MEGA的ZA中,仍旧是“强者恒强”的结局。反而是大针蜂、大嘴娃这种曾因为特性异军突起的弱小宝可梦,在ZA中受伤最深。

在玩家人均一万个心眼子的PVP对战中,这种态势可能没啥影响,因为大伙都会选择最强的队伍,弱小宝可梦本来就不配上场,但在游戏主线流程中,它对游戏挑战性的破坏可太致命了。

事实上,如果你选择了那些种族值530以上,MEGA后身板过硬,属性本质的宝可梦,又携带了MEGA石,装上了四个不同属性的大威力攻击技能的话。几乎游戏内所有的对战内容,你都可以开场mega然后靠着高额的数值,把XYAB四个技能卡CD按,就能闭眼通关。甚至不少NPC花尽心血,投入感情的伙伴,都会被你不小心误触的非克制技能给确一。这导致新的即时制战斗系统的新鲜感只能保持不到10小时,就被又密集又无挑战的战斗给冲淡成白开水。


那么到底是哪些宝可梦在ZA里有这么高的待遇呢吗,很不幸,还是那些几乎从第四时代就活跃至今的对战老几位,用的技能也还是地震十万火急。

老实讲,这个毛病在同样删除了特性的《宝可梦传说:阿尔宙斯》中也存在。但阿尔宙斯好歹用3种技能风格让部分宝可梦的变化类技能有了“杂技”的可能性,在ZA中,却变成了让这个问题变本加厉的MEGA。

重返密阿雷市

尽管我对新的即时制战斗系统颇有微词,但我对《宝可梦传说:Z-A》的情感依旧很深,因为它发生在密阿雷市,跟XY同属一个舞台,在十年前,这里曾有一群人,照顾过一个差点成为铁甲犀牛骑士的年轻训练家,并且讲了一段未竟的故事。

当我在ZA里走出密阿雷火车站,重新站在商业街的电视墙下,看着远方的棱镜塔和来往的路人与宝可梦,久远的回忆穿越时空于此汇集,让人百感交集。

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事实上,《宝可梦传说:Z-A》几乎就是《精灵宝可梦:XY》的精神续作,如果你选择男主角,随行的三位小伙伴几乎完全对应了莎娜、瑅耶鲁诺和多罗巴,你也能能在熟悉的地点,看到故人们留下的痕迹。

布拉塔诺研究所留下了博士与烈咬陆鲨的合影;玛琪艾尔仍旧活跃在帅哥侦探事务所,并且已经能独当一面;AZ也与永恒花叶蒂一道开始了自己的赎罪之旅。而你,将与所有人一起,续写十年前那段未完结的故事,并亲手正式画上一个休止符。

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只不过,这个休止符还是画的不是很圆。

哪怕没玩过宝可梦系列的玩家基本也都知道,这个系列正传的剧情基本上就是一名6岁的年轻训练家,带着家门口的6只猫猫狗狗,打败8个道馆,战胜一个反派团,收服几只逼格甚高的神兽,最终成为地区冠军的故事。

它完全来自于田尻智与宫本茂对儿时抓虫子美好回忆的拓展,是以一个孩子的视角来看待一个有些浮夸的成人世界,其思维方式可以是幼稚与无逻辑的。这样的剧情,对十几年前的我们来说可能有些幼稚,但与如今已经30岁的老登们来说却成熟得刚好。

但《宝可梦传说:Z-A》完全不同。

这大概是系列首次,以一群已经形成完整三观的青年人的视角来展开故事。就像《宝可梦特别篇》漫画一样,他们各自有着追求、烦恼与各种青春期的拧巴事,在密阿雷这座现代化都市中面对着各种成人世界的难题。游戏甚至加入了不少真实世界的现实问题以配合本作的叙事主题。

但Game Freak的叙事能力根本搞不定这种叙事,故事中的角色在部分剧情中认知、解决问题的方式依旧是孩童世界的,实际感观就像是一群20岁的大学生在食堂里摆家家酒,就算当事人自己看着不尬,偶然经过的路人看到也得脚抠地板。虽然这些部分剧情的总体占比不大,不会影响剧情关键节点上的爆点与张力,但每次遇见还是会让人觉得恶心。

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这时可能有玩了多代的老玩家说:“宝可梦系列的剧情他就不关键啊。”

是的,它确实可以不关键,前提是它依旧在讲那套大家已经熟悉的孩童故事,而不是让几个心理年龄6岁的青年人来演“成人童话”。

除了部分剧情不讨喜,游戏的流程编排,更是配合剧情给整体体验来了一记“百万吨重拳”。

《宝可梦传说:Z-A》的一周目流程基本可以概括为,你作为Z级的训练家,白天去解决各种支线任务,收服野生宝可梦,晚上在城里的对战区打排位,每个月还有几天得去击败野生的mega宝可梦,一天24小时无休,一路升级到A,成为全城最强的训练家。


在这几百场宝可梦对战中,你不仅需要关注走位,宝可梦之间的属性克制关系,还得想方设法在对手训练家发现你之前发起“偷袭”,抢到一个技能的先手,并且忙里偷闲关注一下各种对战卡牌的“任务”,好挣到更多的胜点,早日晋级。

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如果与NPC训练家的排位赛多少还有些勾心斗角的话,与野生mega宝可梦的战斗则纯是折磨。

虽然这些宝可梦依旧遵循属性克制关系,但他们血量与双防都经过了大幅度提升,而且战斗中会优先以玩家作为攻击目标。在战斗中看到一只蒜头王八追着一个训练家满场跑,后面追着一只想要保护训练家的喷火龙的场景简直让人哭笑不得。于是,比起动脑子让宝可梦走位并打出效果拔群的招式,如何在满地毒棱、泡沫光线的场地里保住自己的小命才是战斗中的重中之重。实际打起来的操作就是满地打滚,顺便XYAB脸滚手柄,让宝可梦有啥打啥。且野生mega宝可梦被击败后会直接消失,连让玩家丢球收服的机会都不给,感觉甚至不如太晶和极巨团体战一半有趣。


虽然游戏不会真的要求你从Z生生升级到A,但这样子的排位赛和mega战,还是占据了游戏80%以上的流程内容

更要命的是,《宝可梦传说:Z-A》的开放世界地图只有密阿雷市全城,地图大小可能只有阿尔宙斯的三分之一,游戏的图鉴数量,更是只有可怜的230只。到流程后期,同一个阵容的训练家甚至可能在同一个对战场的排位赛里反复出现,然后被玩家用相同的阵容反复蹂躏吃分。这种重复度的体验,在以往的宝可梦作品里,只会到2周目刷钱的阶段才会出现,可ZA把它放到了一周目。除了内容不足,用以拉长游戏时长外,我实在想不出Game Freak这么设计的用意。


分道扬镳?

虽然我对ZA整体上颇有微词,但不可否认,《宝可梦传说:ZA》可能是近十年宝可梦系列改动最大的一部。在发售后的这么多天里,不少朋友也跟我说,宝可梦系列的观感,随着NS2机能的提升和即时制战斗表现力的增强,有了不小的进步。

我必须得承认,他们说的是对的。

在宝可梦正传一千多万份的销量中,大部分玩家钟情的,是童年电视里的皮卡丘和喷火龙。想玩的内容,也只不过是收集8个徽章,击败反派团,收服更多的宝可梦。而真正花心思沉浸到那复杂规则对战排位中的,只占全部宝可梦玩家的2%。

在大部分时间里,这2%的玩家发出了Game Freak能听到的玩家声音的80%。

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于是,我们已经看到Game Freak在整整两代宝可梦上对“对战”这一游戏要素做自我拉扯了。

《剑盾》引入了“极巨化”这一拥有前所未有张力的短平快系统来展示宝可梦对战的魅力,却把普双对战平衡整得一塌糊涂。《朱紫》大幅降低了宝可梦的培育门槛,让梦特和遗传技能唾手可得,却连个PVE对战塔都不肯做。

也许事实已经证明了想在降低对战门槛的同时保持宝可梦对战的硬核乐趣,在事实上是不可能的。那么,也许是时候让玩家自己选边站了。

我毫不怀疑,《宝可梦传说:Z-A》的系统,在Game Freak想明白将如何把特性加入其中后会大放异彩,也完全相信它可能代表了宝可梦这一系列游戏的未来可能性。更愿意相信,即将上线的《宝可梦:冠军》会是所有对战玩家的梦中港湾,也是我pokemon home里那些老家伙们最后的应许之地。

但至少现在我得说,我更喜欢的宝可梦,除了收集、养成、交换之外,还得有通过培育、属性、特性、先读、轮换,运筹帷幄,以巧胜强的乐趣,而不是在一个充满了蹩脚跳跳乐的城市里,看着一只亦步亦趋的电子宠物跟另一只想咬我的电子宠物玩赛博狗咬狗。

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作者:奕剑者柴王
不妄语,梦幻泡影空虚!!
7.4
宝可梦传说:Z-A
不合格的补偿
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适合人群:宝可梦XY老粉丝,想要入坑宝可梦的新玩家
测试平台:Nintendo Switch 2
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