在电子游戏诞生迄今的几十年时间里,诞生过许多形象、经历、身份,甚至是物种各异的“英雄”。他们由0和1构成,在赛博世界里承载了玩家的回忆乃至梦想。而即使在那无数的身影中,于我而言,士官长仍是最特殊的那一个。
这个沉默寡言的重装硬汉几乎具象了年少时我对太空史诗下孤胆英雄的所有幻想,更是一记重拳锤开了我对电子游戏最初的向往和热情,某种意义上,说他是我进入游戏行业的初衷也不为过。
然而,在经历了从初代Xbox到如今次时代、移动端和跨平台的浪潮,以及背后工作室的各种狗屁倒灶烦心事儿后,士官长迷失了。这个曾经以一己之力扛起Xbox大旗的男人在近些年愈显疲态,就像无数饱经风霜的老兵一样,在如今竞争愈发激烈的游戏市场中步履蹒跚,不复往日荣光。
不过尽管如此,在试玩了《光环:战役进化》后,其仍然在某种程度上唤醒了我对这个IP最初的热情。这次,借助虚幻5下全面增强的画面表现和各个维度得到强化与改进的游戏细节,士官长从最初的起点重新出发,在04环带上展开了一段熟悉又陌生的征程。
Ps:本次我们试玩的版本为游戏初期版本,不代表最终品质。
首先要明确的一点是,《光环:战役进化》是这个系列初代作品《光环:战斗进化》的完全重制版。其并非“周年纪念版”那种在原版基础上进行画质升级的“重置版”,而是以虚幻5引擎和原版的战役部分为基础,从零开始重新打造,优化了操作体验,重构了游戏细节和画面后的“现代化重制”作品。
和24年前的初代《光环》相比,本次的重制版提供了符合如今主流3A标准的音画表现、优化了操作体验、新增了3个全新任务、支持最多4人在线合作,以及增加了新的武器、载具和敌人阵容,从各个方面翻炒了这盘来自2001年的陈年老饭。
在游戏首曝之前,我们有幸提前在XSX上试玩了《光环:战役进化》的第七章“沉默的制图师”关卡的部分内容。这个关卡是原作中最经典的一个章节,其提供了一块包含海滩、山丘、室内场景的半开放箱庭地图,不管在剧情还是游戏体验上都几乎能浓缩早期《光环》最大的特色和缺陷(比如因为缺乏任务指引带来的迷路)。
和原版相比,“战役进化”最直观的升级体现在画面表现上。因为使用了虚幻5引擎进行了彻头彻尾的重制,所以本作在整体外显层面得到了质的飞跃。其尽管依然不能和本世代顶尖3A一较高下,但依然拥有了一线作品该体现出的画面水平。
可能是因为使用了虚环5特有的Lumen系统,这种进化在光照方面体现的更为明显。游戏中增加了大量实时光照细节,不管是室外的阳光、室内的灯光都在武器表面、疣猪号窗户等材质上留下了比较真实和丰富的光影反射。但因为《光环》中存在大量能量武器,当在室内环境中时,你能明显看到星盟武器射出的能量光线在各种材质表面带来的漫反射,或多或少有一些光污染了。
另外值得一提的是,和过往的所有《光环》作品比起来,本作的画风都更偏向写实一些。在保留《光环》系列一以贯之美术风格的基础上,游戏中的建筑、树木、水面、岩石等材质的处理都进行了一定程度的写实化处理。这种处理并不会让游戏整体风格跨入“写实游戏”的阵列,但确实比过去的历代《光环》都更接近现实中的光影表现和材质渲染。至于这种画风的改变是否能够让系列过往粉丝满意,就是个见仁见智的事儿了。
当然,游戏在外显层面的进化并不局限在单纯的材质和光影细节升级。更名后的Halo工作室从底层对游戏的画面进行了重构,这种重构给游戏中带来了大量的新细节。游戏的场景中多了很多过去没有场景素材,这个世界变得不再“扁平且空旷”,多了许多植被、建筑结构、山川小溪等虽然对战斗部分来说不重要,却使这个世界变得更加真实、更具沉浸感的“附属品”——而这,也正符合《光环》这一IP的核心魅力之一,即用庞大的世界观和设定架构起来的“具备真实感”的未来太空史诗。
此外,《光环:战役进化》并没有直接使用“无限”中的武器和其他环境音效,更像是在初代基础上进行了重新编排,这在一定程度上保障了本作的“原汁原味”,但我个人其实还是更喜欢现代《光环》的各种枪械音效。不过这一点和画面风格一样,就见仁见智了。
同时,官方表示本作对原版的过场动画和各种配音进行了重构,不过我们本次试玩并没有体验到这部分。可能因为只是早期Demo,我们试玩的关卡中甚至缺失了正常的过场动画配音和角色配音,这一点的改动具体如何,还是要等未来的试玩或者官方物料才能得知了。
多年前的那部《光环:战斗进化周年纪念版》同样基于彼时的技术水平对《光环》初代进行了重制,但那次重制仅仅是对游戏的画面和过场部分进行了升级,并未触碰任何Gameplay层面。这次则不然,这次的《光环:战役进化》针对游戏中的诸多玩法细节进行了调整和现代化升级,重新构建了原本的关卡细节,且加入了三个新的战役关卡。
据官方介绍,新增的三个关卡的时间线会集中到秋风之墩号坠落之前,将讲述士官长和约翰逊中士的一段冒险。这其实是我个人最期待的部分,虽然目前尚不知道这段故事的详细发展,但我十分期待其能对《光环》的故事和宇宙进行进一步的丰富和补全。
而玩法升级层面,则主要集中于各种手感、操作细节的微调和现代化升级:比如,重制版的士官长是可以奔跑的。
因为过去的游戏操作逻辑和习惯原因,老《光环》中是没有奔跑这一设定的,本次重制版则加入了现代FPS游戏中常见的按下右摇杆进行疾跑的设定。这确实在某种程度上使本作的操作逻辑更加现代,增加了玩家的机动性,但我对这一改动的影响却并非完全持欢迎态度。
这其中最核心的原因是,《光环:战役进化》并未围绕奔跑这一设定加入诸如滑铲等现代FPS游戏中常见的搭配战术动作,加之原版游戏的许多关卡设计都是围绕原本士官长的移动方式进行设计的。这就导致,奔跑这一动作在重制版中体现的略显割裂,因为缺乏一些与奔跑衔接的派生动作,我在战斗中很少会通过奔跑进行各种机动射击,而是依然采用和原版基本一致的战斗逻辑。
奔跑这一动作的加入,更像是仅为玩家们提供了一个快速赶路的选择。但问题是,初代《光环》的地图规模并没有多大,且许多开放场景都可以使用载具进行移动和战斗。在这种种元素的加持下,奔跑这一功能在《光环:战役进化》里的加入就略显鸡肋了。
除了奔跑之外,重制版还为过去不能精确射击的初代《光环》加入了“开镜”功能(并非现代FPS游戏传统意义上的开镜)。在原本的《光环》初代里,大部分枪械都是不能精确射击的,正因如此,在BR和MDR尚未登场的初代游戏里,能够精确射击且单发威力足够强的M6系列麦格农手枪才能成为多数玩家通关高难度战役的神器。相信许多人都和我一样已经习惯了使用电浆手枪蓄力破精英护盾,再用手枪爆头的经典循环。
在《光环:战役进化》里,诸如MA5B等武器也可以进行精确射击了,当然其开镜距离依然无法和M6手枪或者狙击枪这样的精确射击武器比。事实上,试玩中我并没有感受到这一变化对战斗节奏带来太多改变。得益于《光环》系列使用手柄射击时独特的手感,百分之九十的情况下,使用MA5B这样的中近距离武器战斗时,我依然还是习惯不开镜射击。(值得一提的是,重制版的MA5B弹匣容量改为了35发,不过似乎单发威力得到了一定的增强)
此外,虽然更换了引擎,但开发组对游戏射击手感的调教非常到位,不管是具体的准星移动还是准星黏着或者射击反馈,《光环:战役进化》都尽可能还原了属于《光环》的独特手感,虽然时代在不断变迁,但相信大部分老玩家只要上手5分钟,就会立刻感知到,还是熟悉的“光环味儿”。
事实上,这种对原版风格的继承不止体现在射击手感上,甚至游戏中的载具驾驶手感也一比一模拟了传统的模式。换句话说,在重制版中驾驶疣猪号,依然像是在开一个大型“肥皂盒”。
当然,手感之外,游戏还进行了许多细微调整,比如原本《光环》初代中的海军陆战队员是不会开车的。而在重制版中,他们除了可以操纵武器以外,还可以像未来几代作品中一样直接在驾驶位操纵载具开向任务地点。
同时游戏中的任务引导也进行了一定程度的调整,使玩家们更容易找到任务目标,在野外大场景里也更加不易迷路。
除去上面提到的这些以外,官方还表示,《光环:战役进化》加入了许多新的武器和载具、增加了后续作品中的载具劫持玩法、加入了系列中最丰富的“骷髅头”。但这些在本次的试玩中并没有实际的体现,我们也会在后续真正体验到后再和各位斯巴达战士分享。
总体而言,我认为《光环:战役进化》对初代《光环》的重制是克制且“聪明”的。其保留了原版《光环》中大多数为人称道且经久不衰的设计,大幅度优化了游戏的音画表现,同时又对许多不改变原版游戏精髓的部分进行了微调和优化。
《光环:战役进化》可能会是最适合新人接触这个世界观宏大,设计独特系列的一代,其也毫无疑问能够让老斯巴达们重新回顾当年的感动。尽管尚未窥得本作全貌,但我依然殷切的期待其能从系列起点重新赋予士官长这位久经沙场老兵新的“光环”。
此外,作为一个对《光环》系列爱得深沉的老玩家,我真的非常想对新生的Halo工作室喊一句话:“战斗进化”已经端出来好几次了,什么时候考虑把3代和“致远星”重制一下啊!
更多相关资讯请关注:光环:战役进化专区