《楼兰 诅咒之沙》游民试玩 小而美的胜利

2025-10-28 15:35:29
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感谢B站的邀请,我们于前不久参与了由游先看举办的新游抢先体验活动。并提前试玩到了《楼兰 诅咒之沙》(后文简称《楼兰》)的Demo。

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在《楼兰》刚刚公布时,似乎和古代历史有关的经典题材、《xx:xxxx》的标准词牌名、再加上凉屋游戏过去没怎么做过标准单机游戏的履历,都让我以为它也是又一款追逐近些年国单浪潮的工业化3A,并对其抱有同等的期待与怀疑。

而在真正上手试玩过《楼兰》的Demo后,我才感受到了它的独特之处。开发团队16人的数量,证明了它并没有打造又一款国产3A大作的雄心。它走的是《暗影火炬城》那样体量不大,但力求精致好玩,在某个细分品类中做出特色的小而美路线。而就我试玩的体验来看,这个决定无疑是正确的。

西域沙城

《楼兰 诅咒之沙》这个名字,已经告诉了我们这款游戏最核心的视觉要素。无论是漫天黄沙中掩埋的充满奇幻风味的遗迹,还是充满西域风情的瑰丽景观,都让《楼兰》的视觉表现相当出挑。

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虽然是一款俯视角游戏,但《楼兰》在各种视觉奇观的塑造上让人印象相当深刻。本作的画面算不上特别精致,但美术相当有质感,很好地还原出了人们对楼兰古国破败且深邃的想象。尤其主角的能力和地图场景都和沙子高度相关,动不动就漫天沙尘的场景反而起到了一种《寂静岭》的大雾那样歪打正着的氛围塑造效果。西域在近年来已经成为很多国产游戏都尝试涉足的题材。《楼兰》也许会是其中,最能体现这片地域神秘气质的作品。

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骨与沙的战士

和很多人猜测的不同,《楼兰》并不是《哈迪斯》那样的Rougelike,也不是《暗黑破坏神》那样的刷子游戏,而是一款纯种的俯视角线性ARPG。因此本作的战斗体验,也就成了我最关注的内容。而就我实际的体验来看,《楼兰》呈现出的战斗内容已经比较扎实。

首先是角色的攻击动作相当流畅,和敌人的攻防转换没有什么迟滞和僵硬的改变,打起来就是主打一个大开大合你来我往,视觉表现和打击感上都没什么明显的毛病。游戏中包括巨型Boss在内的绝大数攻击都可以弹反,在叮叮的打铁声下把敌人的攻击一一肘飞,然后用派生攻击乱砍,也是《楼兰》战斗爽感的重要来源。

当然,上面提到的那些,本质上是任何一款俯视角ARPG都应该做到的基本功,《楼兰》在这方面交出了一份不错的答卷。而在此之上,本作利用丰富的角色能力展现出多样战斗体验,才是我认为《楼兰》最独特的地方。

在《楼兰》中,玩家的角色能力可以大致可以分为两类——枯骨与诅咒之沙。前者可以粗略地看作近战和物理攻击,后者则可以看作远程和技能攻击。

与之对应的是,《楼兰》中的敌人也被分为了两类。正常敌人主要用物理手段攻击,而另一种由黄沙组成的敌人则只能用诅咒之沙来造成伤害。而在绝大多数战斗中,两种敌人往往是交替乃至同时出现的,有时还会加上一到两个Boss。因此无论是一路平A还是一招鲜吃遍天,在《楼兰》这种高强度一对多战斗中效率都很低。你需要你灵活地运用手头的各种攻击手段,才能同时应付不同种类的敌人。

说到攻击手段,这也是这次试玩中我认为最有趣的部分。《楼兰》展现出了自己在角色能力设计上展现出的巨大想象空间。仅仅是试玩版不到一个小时的流程,主角获得的五花八门的能力就已经让我有点应接不暇的感觉。但这并不是说玩家角色拥有的能力有多么新奇,实际上主角拥有的能力,在很多同类型游戏中都相当常见。但这些常见的能力,往往会衍生出很多有趣的用法和变化,时不时给我带来一种“这玩意儿还能这么玩?”的惊喜感。

就拿同类型游戏的标配能力钩爪来说,《楼兰》中的钩爪不仅能让你跳来蹦去,还能让你在空中向其他方向冲刺,从而实现轻松的变向移动。游戏中部分隐藏宝箱和谜题,就需要你充分利用在空中乱窜的能力。而在战斗时,钩爪还可以抓来场地中的大石头,爆丢到敌人脸上。在一些可以地形杀的高台上,你还能用钩爪把敌人抓过来一脚踹下悬崖。这就是《楼兰》能力设计的一个重要特色——一个核心能力可以衍生出很多有趣的手段。

再比如当我解锁了诅咒之沙后,获得了通过蓄力扔出去一把旋转沙刃的技能。起初我以为这只是个不太好用的AOE技能,但随着技能树获得的衍生能力,让我忍不住想要去多捣鼓捣鼓这个大轮子。

当我把轮子抛出去以后,还可以通过攻击轮子来改变它的位置,同时让它转得更快,搭配上打铁般叮叮咣咣的声音,即使伤害不咋高,也让我愿意乐此不疲地砍个不停。除此之外,我还能用钩爪把轮子抓到手里,然后把它变成一个能持续发射远程弹道的旋转盾牌或者像《真三国无双》里的飞圈那样在身旁狂割乱砍。

除了在战斗中以各种形态出击外,这个轮子还可以拿来转动地面上的机关,推动电梯前进。诸多解谜要素都和这些能力强相关。以至于到后来,任何用三个叶片转起来似乎就能解决的问题,我都会掏出这把大转轮试上一试。

仅仅是一个能力,就能玩出如此多的花样,而这种能力在宣传片中还出现了不少,如果这些技能都可以用到《楼兰》的战斗和探索环节中,带来的乐趣和新鲜感也许就会像流沙那样源源不断。

而有关《楼兰》RPG的那部分,我也在试玩中窥得了一点门道。Demo中呈现出的成长和RPG要素主要有角色的技能树、武器和必杀技三种。除此之外,你也能在战斗和探索中收集类似生命碎片的道具,攒够三个就可以提升各种属性的上限。

技能树除了增加直接增加角色属性外,还能让玩家获取丰富的攻击能力;不同的武器附带有不同的特效,可以有意识地引导玩家的战斗风格,例如在试玩流程中,我就获得了一把弹反后短暂增加攻击力的新武器,换上以后我就成了个结结实实的弹反狂魔。

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而发动方式类似《战神》中斯巴达之怒的必杀技,则是可以逆转战局的终极手段,在试玩中我体验到了可以打断敌人造成硬直的暴力三连砍,以及以自身为圆心释放,阻止敌人靠近并造成伤害的大范围AOE两种必杀技,前者适合应对少量的精英怪,后者则相当适合Boss+小怪或者群战被包围时清场。

由于必杀技和武器只能装备一个且都只能在篝火处切换。因此在进入战斗前提前搭配好合适的build,往往就能很轻松地解决之前难以应付的战斗。但由于体验时间短内容少,我没能发掘出更多的内容,本作的战斗系统能做到何种程度,恐怕还要等更完善的版本出来才能一窥全貌。

结语

《楼兰 诅咒之沙》是近来少有的,在试玩过一个简短Demo后就让我马上像玩到完全体的游戏。它带给我的最大感受就是制作团队懂得把有限的资源优先分配在最核心的内容上。如果本作正式版的大多数流程能保持试玩版的质量,那它也许就能成为《暗影火炬城》之后,又一款“小而美”和类型化游戏的代表。

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作者:Mega杰尼龟
崭新万物正上升幻灭如明星。
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