《伊藤润二狂热》游民评测7.5分 诡奇缝合的洋馆噩梦

2025-11-12 12:02:24
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万万没想到,我竟然有一天能在Steam上看到伊藤润二的改编游戏,而且它不仅是国产的,还是《仙剑奇侠传》起家的大宇资讯做的。

但这一切细想之后,却又变得无比合理——曾制作了《女鬼桥》系列的大宇,本就已经对恐怖游戏和改编题材得心应手。而网飞两年前制作的《伊藤润二狂热:日本恐怖故事》动画,恰好又提供了一片改编的土壤。

不过这部动画的口碑,就只能说是褒贬不一了。原本黑白漫画与极具冲击力的分镜,在加入色彩与动态后反而削弱了本应有的怪异和恐怖感,而过于紧凑的叙事节奏,也让许多故事讲得不明不白。

而在我花费一天时间,通关了《伊藤润二狂热:无止的囹圄》这部体量不大的作品后,我认为它依然很难沿袭原作应有的那种味道,它对伊藤润二元素的理解大多浮于表面,让整部作品显得有形无神。但如果只从恐怖游戏的角度上来说,那么它仍然是一部值得一玩的作品。

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欢迎来到伊藤润二主题乐园

故事发生在一座洋馆里。你所扮演的男主从床上惊醒,却发现自己莫名失忆,非但不记得因为什么来到这里,连自己是谁都忘得一干二净。

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洋馆的大门已被机关锁死,而房间中到处都是嗜血的怪物,他凭着搜罗场景中笔记残页恢复的一点点记忆,回想起了自己曾与友人一起来此调查的经历,而那个被称为“小富”的友人,竟然就是……富江?

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《伊藤润二狂热:无止的囹圄》就这样完全建构在一个原创故事上,然后将出自同名动画中,许多不同的伊藤润二作品经典元素与角色,全部缝合在了这个洋馆里。

比如可能是伊藤润二笔下最出名的角色,名为富江的少女——男人们总会因她的美色而着迷,并不自觉地想要将她分尸。游戏中的她高傲而又喜怒无常,常能给人带来一种高维生物随心所欲般玩弄人类的感觉,也是推进游戏剧情的核心人物。

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由于改编自动画的照片篇,所以你也能在游戏中看到,在DV录像或是照片中的富江会从脑袋上长出另一个头。不过即便如此,主角也不会对她有一丝怀疑,可以说是魅惑能力拉满了。

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而主要作为敌人出现的,则是大量的无头石膏像。他们或赤手空拳、或手拿武器,只要被他们追上就会被立刻杀死——幸而大多数时候,你死亡后都会重新在床上醒来,而非直接Game Over,也算是通过减轻死亡的成本,给人稍稍减轻了一些恐惧感。

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在游戏中为数不多的户外场景中,你也会遭遇从空中袭来,只要碰到就会绞死你的人头气球。只不过,与原作中全自动追踪,无论躲到哪里都能被发现的气球不同,游戏中你可以放低身子潜行,用周遭的障碍物来躲避它的视线,一旦被发现了,还可以用花架、捕兽夹等场景物品缠住它的绳子来暂时摆脱。

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所以实际上本作中的人头气球也不怎么可怕——使用3D建模也确实很难表现出黑白漫画下应有的惊悚感。或许也只有阴森森的配音还能让它感到有些渗人了。

当然了,除此以外你还可以在游戏中看到会主动猎杀人类的长发、被双一改造成嗜血凶兽的猫咪、以及会吞噬人类的隧道。如果你仔细观察的话,还能发现一些曾经在动画中串场过的道具,比如世界上最可怕的书《有棘地狱》。

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总之如果你熟悉伊藤润二的话,那么肯定能在游戏中见到大量原作中的恐怖元素,只不过它们中的一些,都为了适应游戏而被进行了改造,玩起来多少会给人带来一点OOC(即偏离原著的出戏感)的感觉,甚至于就算把它们全部换成了出自其他作品的怪物,也不会对游戏产生太大影响。毕竟,要把那么多元素全凑在一个洋馆来当伊藤润二主题乐园的话,这或许也是难免的事情。

扭曲回廊中的资源博弈

其实《伊藤润二狂热:无止的囹圄》玩起来给人的体验还算不错,这主要归功于它的地图设计。

整个洋馆只有三层大小,但游戏却通过各种上锁的单向门和机关的设计,让你实际所走的路线非常蜿蜒曲折,以至于会让你体感上觉得这间洋馆比实际上要大许多。

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你一路向前探索,却发现打开的门让你不知不觉间就回到了中庭,创造出了一条捷径。有时当你发现自己几乎无路可走时,或许在场景中捡到的笔记残片就能给你带来启发,打开一条地图上未标明的密道。

你在刚开始时,可能还会担心游戏中的恐怖感会影响你探索和解谜的体验,但实际上本作对于这三者权衡得非常好。有明显威胁的敌人,还在远处你就可以听到它的声音来做好心理准备,而基本在所有解谜房当中都不会遭遇到敌人,可以让你放心思考。

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所以本作无论体验还是设计思路,其实都有点像生化危机,甚至你在游戏中唯一的存档方式,就是回到地图上特定的几个安全房中。

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只不过,游戏中那些石膏像给你带来的威胁和恐惧感,就要比暴君或者八尺夫人差很多了。它们不会在你开门或进入场景时随机刷新,而基本都是在固定区域内活动,一旦被摧毁后也不会再生,只有在你抵达特定剧情节点后,才可能在场景中再生成一批。

石膏像实际上非常脆弱,而游戏在场景中为你准备了大量的一次性道具来对付它们,比如花瓶、铠甲、以及通过开关下砸的吊灯,只要击中就能瞬间造成击杀。

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如果你不熟悉这些道具的判定,以至于不小心用完了它们都没能成功,那么游戏中还有一件保底武器可以使用——捕兽夹。它可以随时在地面上放置和回收,总数量虽然有限但流程里还算充足,只要合理使用的话,石膏像的威胁顿时就少了大半。

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当然如果你再不济,还可以像《生化危机》中一样依靠身法来躲过它们。即便是在狭窄的走廊里,你也有能在跑步状态下贴身擦过石膏像们的可能性。

所以实际上在《伊藤润二狂热:无止的囹圄》中,也有一定的资源管理要素。你可能需要思考该如何利用场景和手上有限的资源去消灭石膏像,来让自己的行动变得更加安全,或是凭借对自己身法的自信来节约道具。

而相比之下,游戏中的谜题就没太多值得一提的部分了。它们大多数都是在其他游戏中比较常见的设计,类似于旋转球体至特定图案、称重计算、或是单纯猜想这件道具能用在什么地方上。这或许也是因为本作流程较短所带来的限制。

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多重绝望与便捷的轮回

至于恐怖部分,我认为《伊藤润二狂热:无止的囹圄》处理得还算是恰到好处。

众所周知,一切的恐惧都来源于火力不足——由于你有了相当多处理石膏像的手段,所以它们实际上对你来说是不怎么吓人的。

真正让人感到心里发毛的,是本作给人带来的整体氛围。游戏中大多数场景都漆黑一片,你只能借着手电筒的灯光看清眼前的一隅,再配合上恰到好处的音乐,许多时候场景中明明什么都没有,也足够你自己吓到自己了。

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当然这也得归功于一些场景设计上的恶趣味——好比一只棕熊的标本恰好被放在门背后,你推门进来的时候可能完全没有注意到,等到你要离开房间时,才发现黑咕隆咚的角落里有个正在对你张牙舞爪的庞然大物,可以说是很难不被吓到了。

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而游戏中“震你一下”的Jump Scare设计,则主要都集中在游戏前期,且整体不多。对我个人而言,我并不太喜欢这种比较廉价的恐怖感制造方式,而所幸本作的这部分还在可承受的范围内。

另外对于伊藤润二的作品来说,无论如何都无法逃离的绝望感,也是塑造恐惧感上很重要的一环。而这一点,大概只有当你抵达游戏的结局时,才会有所感受。

本作流程很短,却设计了3个之多的结局。就我感受而言,虽然每个结局都让人不是很舒服,但无疑都贯彻了绝望的主旨,只不过由于流程太短,导致游戏的叙事节奏实在是有点太快,让一些情节上的转折都显得比较突兀。

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另一点让人感到遗憾的,就是当你把全部结局打通之后,会发现它所讲述的故事本质上并没有太多新意可言,而且许多存疑的部分都并没有完全回收,只能理解为构建这样一座主题乐园的剧情需要,令人感到实在是有些都合主义。

不过在收集结局的设计上,本作还是给玩家提供了不少的便利。当你打通任一个结局后,都可以选择通过睡觉来回到上一周目的结局分歧点,只需要游玩不同的内容,而无需再重复体验前期的部分了,这一点还是很值得称赞的。

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总评

作为恐怖游戏来说,《伊藤润二狂热:无止的囹圄》无疑是比较出色的一款小体量作品,它不仅有着巧妙的地图设计和一定的资源管理要素,给人带来的恐怖氛围感也相当不错。但如果从改编的角度来看待的话,那么可能许多伊藤润二的元素都会显得颇有槽点,而剧情部分也难言让人满意了。

点击前往《伊藤润二狂热:无止的囹圄》Steam商城页面

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作者:细拉
There is no future in the future.
7.5
洋馆噩梦
伊藤润二狂热:无止的囹圄
Junji Ito Maniac: An Infinite Gaol
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