光荣特库摩与任天堂再次携手合作,带来了NS2平台上的第一部《塞尔达无双》作品《封印战记》。
与前作《灾厄启示录》的平行世界设定不同,《封印战记》的剧情属于《塞尔达传说:王国之泪》的正史。因此,本作故事高度忠于原作,许多桥段都源自《王国之泪》本篇的回忆,制作组只是用“无双”的玩法对其进行了填充和演绎。这种“结局已定”的前传故事,玩起来确实显得有些压抑:主角团一直在到处救火,面对灾难却难有实质性进展,也缺乏激动人心的戏剧冲突。
算下来,《旷野之息》《王国之泪》这两部正传,再加上两部无双衍生外传,流程基本上都是在海拉鲁大陆各地结识四个部族的伙伴,帮助解决四大元素神兽或灾厄,并最终迎战加侬多夫。当这趟相似的旅程以不同方式反复走了四回之后,即便内容再有趣,也难免会让人产生审美疲劳。
尽管《封印战记》的可操作角色多达19个,但遗憾的是玩家真正认识的角色没几个。除了塞尔达和海拉鲁前国王“劳鲁”这些主角团成员之外,这次利特、咕隆、卓拉和格鲁德族群的角色都是原创路人脸,剧情中没有存在感,游玩时也没有《灾厄启示录》中,看到“原作没参与战斗的NPC第一次上阵”的新鲜感与代入感。
因此,即便路人团队中有一些性能或操作手感很好的角色,我也更倾向于用更熟悉的主角塞尔达来通关。而且部分主线战役还会强制锁定主角团几人,几乎不给这些支线角色登场的机会。
起初我认为本作既然是前传,那么没有与塞尔达一起回到过去的林克估计难以登场,否则剧情无法自圆其说。然而,制作组还是选择加入了一个复苏的“骑士魔像”,其形象与能力,几乎是字面意义上的林克化身。游戏的故事也采用了双线叙事,塞尔达与国王劳鲁一方主要对抗盖侬势力的入侵,而苏醒的“骑士魔像”和同行的克洛格剑士,则在各地帮助抵御盖侬召唤的魔物,两条故事线会在游戏中期交织到一起。
从剧情层面来看,作为前传的《封印战记》能补充的内容并不多。即使完全跳过这部作品,《王国之泪》的剧情也依然完整自洽。这让本作的定位有些尴尬:它似乎讲述了一些丰富角色和人设的故事,却未能给系列带来任何有价值的新信息。
《封印战记》采用了最传统的无双战斗系统,每个角色都有一套独特的C技机制,以及一些可学习、可切换的固有技能。如果你年初玩过最新的《真三国无双起源》,可能会对这种系统上的“退步”感到不太适应。
当然,游戏的设计在无双类型中是完全合格的:割草的爽感一点没少,而华丽的战斗动作、各种连携与必杀技演出,也能让《王国之泪》的粉丝感到满足。
在常规的C技系统基础上,游戏还加入了许多来自《王国之泪》的要素。例如大家最常用的“究极手”和“倒转乾坤”,被简化为带冷却时间的特定技能。 “究极手”可以将敌人的投掷物反弹回去,而“倒转乾坤”则多用于塞尔达的C技系统中,可将投掷出去的武器倒转回来对敌人造成二次伤害。
《王国之泪》中标志性的“余料建造”机制,在本作中被改成了一种通过消耗怪物素材进行攻击的系统。将魔物素材放在技能快捷栏上即可消耗素材发动攻击,每次打击会消耗一个素材。如果使用高级怪物素材,攻击威力和效果都会更强。考虑到这些素材同样可以拿去卖钱,或是在营地中为角色施加Buff,消耗起来多少有点“拿钱砸怪”的感觉。
至于让《王国之泪》体验产生质变的左纳乌部件“拼装建造”系统,在《封印战记》中被简化成了“各种属性的喷射器”。角色可掏出水龙头、喷火器或风扇之类的装置,对敌人倾泻不同属性的元素伤害。部分元素之间还能产生连锁反应。后期也会出现大量带有特定元素附着的敌人,需要使用克制属性的攻击来破除护盾。
像“骑士魔像”与部分特殊角色,还能在C技连携中加入带有左纳乌部件的属性攻击。例如骑士魔像的C3攻击,会在最后的砸地动作中掏出喷水龙头,用水淹没敌人或冲掉地面的淤泥。
《王国之泪》的交互系统在开放世界中创意十足,但生硬地照搬进以“割草”为主的无双游戏里,便多少显得水土不服。这些原作中灵活多变的能力,在这里只成了一个个“对策型”技能,失去了原作中能带来“涌现式玩法”的精巧感。
正因如此,在体验过系统更现代的《真三起源》后,再回来玩这种全程复读C技的传统无双,枯燥感尤为明显。几乎所有战斗流程都是先割草清杂兵,化解精英怪的红光攻击,击破弱点后进行猛击处决。无论“波克布林”还是“莫力布林”,大多数精英怪的打法都千篇一律。刷上几小时后,很难不开始打哈欠。
好在游戏主线中穿插了一些类似《新光神话》的飞行射击关卡,玩家需要操纵骑士魔像不断射击空中来袭的敌人。虽然飞行关卡数量不多,但演出效果非常酷炫,射击的手感也有一种别样的爽快,作为长时间割草间的调剂,甚至可以算得上加分项。
整个海拉鲁大陆在结构上与前作《灾厄启示录》类似,本质上就是一个巨大的任务公告板。每当玩家解锁新地区或推进主线后,就会有海量的任务连环刷新。体验就像是把《王国之泪》那张设计精妙的地图,变成了育碧式“清据点”的任务清单。大量据点征服战、私语挑战,以及通关后的高难度内容,足以让玩家在这个古代海拉鲁的世界里玩上几十个小时,也依然有事可做。
无双游戏通常都讲究“量大管饱”,毕竟玩家需要为十几名可操作角色进行养成。包括升级他们的武器、装备和解锁连招技能。虽然可玩内容称得上丰富,但我对本作的养成系统,尤其是探索与素材刷取的部分感到相当不满。
首先是糟糕的“据点收复战”刷新设计。除了主线与挑战关卡外,流程中还会出现特殊的解放战,玩家需要通过战斗将敌人占据的地图区域转化为己方地块。由于很多任务和角色升级项都散落在不同区域,部分养成内容必须通过征服特定地图块才能解锁。
问题在于,已被玩家夺回的地块会随机刷新“防卫战”,若未能在四次行动内成功防卫,该地块便会失守。该区域未完成的任务也会被一并锁定,直到玩家再次夺回。更麻烦的是,防卫战随机刷新的机制,使得地图上可能会同时触发三四场防卫战,迫使玩家暂停主线去四处救火。这一设计的本意或许是维持玩家长期游玩的动力,但这种粗暴地“将玩家已解锁的地图再锁上”的机制,更像是在刻意拖长游戏时间。
另一方面,游戏几乎把《王国之泪》中的所有怪物素材、植物、矿石等都原样搬了进来。提升角色生命值、解锁技能系统,甚至建造关键设施,都需要消耗特定素材。有的素材是任务奖励,有的是怪物掉落或特定场景专属。虽然游戏提供了“资源追踪器”,但它只能模糊标注“哪些关卡会掉落”,无法精确指引。
游戏后期我常常卡在十几种短缺的资源上,反复查找来源,发现它们分散在二十多个关卡里。最后我只能放弃纠结,抱着“全清一遍总能解锁”的心态硬着头皮刷下去。
最后,也最令人不满的部分是武器升级系统。本作中武器必须消耗特定素材才能升级,而这些素材带有随机词条。若强化时武器上有空槽,就能将素材的词条附着上去,也能花资源洗掉已有词条。听上去有一定配装自由,但问题在于武器强化素材仓库容量极小,而角色与武器的搭配又很多。很多武器在升到10级前,根本看不到会解锁什么词条。
这就导致带有好词条的素材舍不得用,而没有词条的素材消耗又很快。玩家最终陷入“想用又用不掉”的尴尬局面。这套武器升级系统设计既臃肿又不直观,还不如直接让战斗结算时,角色持有的武器自动获得经验来得干脆。
《封印战记》的战斗相当爽快,可战斗之外的养成体验却非常繁复。作为一款2025年末发售的无双游戏,其中不少系统显得非常陈旧过时。只能说还好制作组没有用养成或等级来卡玩家的战力,普通难度下即使角色与敌人等级相差十级以上,造成的伤害也不会降低多少。
《塞尔达无双:封印战记》对《王国之泪》世界观的延展有一定价值,但受锢于原作框定的结局,使得它难以刻画出深入和有戏剧冲突的故事。在华丽的战场与熟悉的割草快感之下,依旧是缺乏新意和过于重复的流程。
我仍会记得《塞尔达无双:灾厄启示录》里“小守护者”为塞尔达唱的那支摇篮曲。相比之下,《封印战记》却没能留下任何关于角色的高光时刻或令人难忘的剧情。如果你期待的不仅仅是对《王国之泪》的剧情补完,更是一款在玩法或结构上有所突破的“新时代无双”,那么《封印战记》显然是有所欠缺的。
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