在今天凌晨的微软Showcase上,国产游戏《湮灭之潮》发了一部预告片。说预告片不太准确,毕竟蛇夫座工作室很懂玩家不爱看预渲染CG预告,干脆直接放上来一段完整的BOSS战实机演示。
话不多说,让我们拉片分析一波这段实机战斗中的细节吧。
《湮灭之潮》实机解析:
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这次实机给我的感觉只有两个字:炫技。相比首曝时《湮灭之潮》给人的些许青涩感,这次的战斗演示简直是脱胎换骨。
给人印象最深的,自然是战斗与演出的深度融合。一些动作游戏的BOSS战,本质是做个大场景,将BOSS放进去跟玩家自由搏击。但《湮灭之潮》的这场BOSS战,从红蓝双色的空间分割,到兰马洛克从隔空协助到并肩作战的叙事设计,再到最后极具魄力的击碎陨石场面,每个阶段切换都伴随着全新的场景机制和独立的镜头设计。
在初创团队开发成本较为严苛严格的当下,《湮灭之潮》为这单独一场BOSS战投入巨大资源的做法,是有点奢侈的,但也正是这种资源上不遗余力的投入,换来了几乎称得上顶尖的张力。
此外,这场BOSS战还带来了极具想象力的设计,也就是“折叠域”的镜面机制。在游戏中引入“双重世界”并非没有先例,但在高速战斗中实现这样的视觉效果还是很有挑战的。蛇夫座工作室不仅做到了,还做得很酷。且他们并没有将这一机制当成单纯炫技的资本,而是将其作为叙事载体的一部分。
不难发现,在主角拿到兰马洛克的武器之前,他们彼此只能在红色、蓝色的领域中活动。直到兰马洛克与主角携手之后,他才可自由出现于两个领域中。当游戏正式发售时,玩家或许会明白折叠域所分裂出的红蓝两色空间,在剧情上的意义。
这种设计思路,在上一次PV演示中就有迹可循。在与莫德雷德的第一阶段战斗中,玩家是难以伤及BOSS分毫的。莫德雷德可以完美回避和格挡所有攻击的设计,就是通过牺牲部分玩法体验,塑造她的高傲与强大,也与之后莫德雷德与女主战斗时落于下风时的歇斯底里,产生了明确对比。
许多动作游戏或许可以将系统打磨得非常到位,但能将宏大演出、战斗系统做得踏实的同时,还兼顾了对叙事部分的思考,说明蛇夫座工作室想到的和能做到的,可能已经Next Level了。从首曝时“讲中国的西方故事”的勇气,到如今所展现出的成熟工业化水准,《湮灭之潮》显然已经找到了属于自己的标准。
这次实机的确令人信心大增,希望《湮灭之潮》未来能用更多充实的内容,满足玩家们的期待。
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