《预视武宗》游民评测7.5分 以推演诠释功夫

2025-11-24 19:22:49
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继《师父》之后,又一款由西方人所打造的功夫游戏《预视武宗》,也在最近正式发售了。

它虽然是个Roguelike游戏,但又同时兼具了类似《陷阵之志》《将军对决》的解谜与规划要素,以及一些动作游戏的战斗设计。实际的战斗表现,可能会让你感到像是成龙进了家具城——你一边侧身闪过敌人的攻击,让他们和对面来的人撞个满怀,接着又揣起一旁的折凳,用它挡开下一名敌人的攻击,再用三拳两脚将他打趴下。

只不过,即便创意和关卡设计再好,但在经过长时间、反复的流程考验之后,《预视武宗》在Roguelike流程上的短板,就越是显露无疑。

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一场为凡人准备的武学试炼

《预视武宗》和多数横版动作游戏最大的不同,就是你可以在实战前,无数次模拟接下来的战斗,直到你觉得已经摸清了敌人的行动规律,并找出了一套无伤的打法来。

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只不过,你所操纵的主角性能十分羸弱——不能跑、不能跳、只有轻击重击两种操作,如果想要靠闪身或格挡来躲避敌人的攻击,就必须得有相应的资源,否则就只能尽快将敌人击败,或者……用脸吃伤害。

因此《预视武宗》的战斗更像是一场解谜,你需要严密规划自己的一步步行动,算好应该先打哪个敌人,后打哪个,仅有的一两次格挡或闪避机会又该用在哪里,才能从一场场接连不断的战斗中幸存下来。

然而推演的模拟和实战之间,实际上经常会出现偏差——毕竟《预视武宗》中敌人的行动有一定随机性,而大多数人也无法做到机器那样精确,可能你站的距离偏了半个身位,或是出拳的时机晚了几毫秒,那么之后的战斗走向就会完全不同,让你先前的推演全部作废。而且,由于几乎所有敌人的攻击都是带追踪锁头的必中攻击,如果你疏忽了一下,主角那可怜的三滴血条就会被瞬间清空,让你身首异处。

实际上《预视武宗》又非常考验你的操作与临场反应能力,它在游戏中加入了大量类似格斗游戏的设计,比如使用方向键+轻重攻才能打出的特定连招,比如将敌人打到浮空后可以衔接的空中连段,再比如面对敌人的攻击时,你可以通过准确时机的出招来打康……

游戏的最终目标,则是让你通过一次次与敌人的交锋来熟悉他们的每一个细节,并且提升自己的技巧,从而脱离推演系统,直至成功打通一局没有推演系统的“写实模式”——这也是游戏的通关条件。

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所以,《预视武宗》是相当硬核的,它不仅需要你的脑力计算能力,也对操作有一定的要求。而且作为一个Roguelike游戏,它几乎没有提供给你任何的局外成长要素,你所仰赖的只有连招和技巧,就像《师父》一样。

幸好《预视武宗》还是考虑到了不少像我这样的手残玩家,并且在游戏内置了一个辅助模式。你可以为自己附加1-3点额外生命值、以及格挡、气、凝神等资源,或者干脆把它们锁成无限。可以说是让各类不同的玩家都能根据自己需要,获得一个相对良好的游戏体验。

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不够成熟的构筑挑战

其实《预视武宗》Roguelike系统的设计很像是《杀戮尖塔》。它在开局时共有5个流派可选,每个流派都对应着一整套卡组,而局中大多数战斗房都会提供一张三选一的卡片作为奖励。整个流程共分为4个大关,每关都需要从多条分支道路中挑选你想走的节点,直至抵达关底战胜BOSS后,才能前往下一关。

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不过具体节点的类型,委实有些过于简陋了——只有战斗与商店两种,甚至连随机事件,或者是BOSS战前的回血区都没有。除了少量可以回血的技能以外,你唯一的回血机会就是每关一次在商店里花钱买碗汤面,而它只能为你回复1点可怜的血量。

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游戏最初你只有默认的飞叶派可用,需要不断尝试关卡才能够解锁其它流派。而且你每个流派的卡组最初都只是基本款,需要战胜BOSS后,才能开启他们对应的宝箱,将额外卡牌添加到你的流派卡组里。这也就意味着你每趟流程如果没有战胜全新BOSS的话,那么就相当于完全一无所获——毕竟除此之外,《预视武宗》就再没有任何局外成长要素。

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所以《预视武宗》并不能像许多现代Roguelike游戏一样,使你的每趟流程都能让自己变强,以给你提供持续不断的正反馈。从这一点上来讲,它无疑是有点复古且不近人情的。

游戏中每个流派间的差异虽说没有《杀戮尖塔》那么大,但每套卡组都会有不同侧重点。例如飞叶派开局就拥有一格用于闪避的气资源,强调通过借力打力让敌人互相残杀;而寒瞳派提供的资源则是格挡,更强调正面退敌并给予迎头痛击。

当你解锁了多个流派时,在关卡中途还可能遇到其它流派的导师,只要完成他们的试炼,就能获得兼具某两种流派理念的“双重”卡。不过除此以外,《预视武宗》的多个流派之间就基本没什么协同了。

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这也是因为本作在Build设计上非常保守,它基本不会有其它Roguelike那样水火雷风土等各种属性堆砌一通的爆炸效果,甚至连提升攻击力、血量、资源这类朴实无华的数值增益都很少,有的只是一些边边角角的增益——比如在捡武器的一瞬间能够躲避攻击,格挡时可以瞬移到攻击者背后……有的卡片甚至还会强化敌人,比如给所有空手的兵卒敌人装备上石头。因此你就算在中途拿到了其它流派的卡片,也会因为核心系统不同,而多半发挥不上什么作用。

就我感受而言,《预视武宗》的Roguelike卡片体系其实有些混乱,因为它并非稀有度越高的卡越强,而且流派之间的平衡性也委实不怎么美丽。最强的寒瞳派数值强劲且拥有很高的容错,是最适合用来打写实模式的流派,而像是飞叶派,就对环境要求非常苛刻,而且必须提前预演好战斗的步骤才行,至于对操作要求较高的猛虎派……就算我绞尽脑汁也无法拿它打通第二大关。

所以,尽管《预视武宗》的创意,以及关卡中的敌人设计与布置都还算不错,但它的Roguelike部分以今天的标准来看,是很难达到及格线以上的。

文化混搭的武道故事

或许让人感到比较意外的一点是,《预视武宗》的剧情本身在Roguelike游戏里,还算是相对不错的。

它本质上是一道“左宗棠鸡”——即用西方人对武术文化的理解,来讲一个神似中国背景的故事。也因此,你依然能看到游戏对“和谐”“混沌”之类说法的强烈偏好,流派的领袖全被称为“大师”,而且这些大师们都居住在一个宗门里,共同指导主角一人……给人其实有种江南七怪教郭靖的感觉。

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你的每趟流程,都会有对应的一位大师跟随,他们不仅会在推演时根据你的表现予以点评,每当你进入新区域,或者对战BOSS时,也都会针对当下的场景或人物来发表自己的看法。

其中最令人印象深刻的当数寒瞳派的诺岱大师,他会在你即将进入第四关时给予你一张火枪卡,这也是游戏中最强力的单卡之一,然后你就可以在刀剑与拳脚的碰撞中忽然拔枪给对面来一发……可以说是很苇名一心了。

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所以每位大师都会有对应的不同塑造,且都和他们的流派特性保持一致。当你用一种流派打通流程时,实际上也是经历了一趟与大师们相处并了解他们性格和思想的过程,最终成功出师获得了他们的承认,五个依次体验下来之后,颇让人有种史诗感。

最终整体来看,《预视武宗》讲述了一个有点类似《只狼》的故事,风雨飘摇的国家被强大的外戚将军所盯上,而你作为宗门实质上的最后一人,唯一的办法就是一路杀进皇城去面见御主,从恶人手中救下他。只不过结局部分或许让人稍稍有些失望——整篇都在渲染的悲壮感,让本作实际上更适合一个悲剧式的收尾,而最终它只是用有些机械降神般的强行喜剧,让整个故事索然无味地结束了而已。

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总评

《预视武宗》不错的创意令人耳目一新,但在Roguelike上的短板,让它很难与如今这个品类下的“卷王”们一较高下。它表面上看起来略显简陋的动作系统,实际上拥有着不低的深度,而Roguelike方面的表现却恰恰相反——看起来花里胡哨,硬实力却像是个原始人。而如果你想要通关的话,还必须逐步舍弃整个游戏中最亮眼的推演机制,固然,这种让你逐渐不需要辅助也能成为高手的理念很好,但它对于游戏的乐趣而言,却是毫无益处的。

点击前往《预视武宗》Steam商城页面

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作者:细拉
There is no future in the future.
7.5
以推演诠释功夫
预视武宗
Forestrike
推荐人群:
偏爱思考与解谜的动作游戏玩家
测试平台:PC
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