由独立游戏团队SIGONO打造、以细腻叙事与深刻情感而闻名的《OPUS》系列,自2015年的《OPUS:地球计划》起,便凭借《灵魂之桥》、《龙脉常歌》等作品,在全球玩家心中留下了深刻的印记。
最近的WePlay展会上,他们也带来了系列最新作《OPUS:心相吾山》。这部作品本预定于今年发售,但近期宣布延期至2025年3月发售来进行最终打磨,并将同步登陆Steam/Switch1&2等平台。它不仅是系列首部采用3D化的作品,更首次将镜头对准了一位40岁的“失败”中年人。
从2D走向3D,游戏体验将如何演变?为何要讲述一个关于“中年危机”的故事?其深受吉卜力影响的视觉风格与核心的“摄影”玩法又将如何结合?带着这些问题,我们与SIGONO团队进行了一次对话,深入聊了聊《OPUS:心相吾山》背后的创作理念,以及他们与集英社游戏的首次合作。
Q:《OPUS:心相吾山》延期至明年3月发售的消息让人感到很悲伤,请问是什么原因导致了这次的延期呢?
A:考虑到多方因素,但核心原因,还是我们希望把产品打磨到最好!
Q:先前系列的几部作品的画面均为2D,而《OPUS:心相吾山》则第一次采用了3D场景与建模,玩法则更接近于夹杂了一些摄影、解谜环节的“步行模拟”。随着维度的拓展,不少玩家可能会觉得游戏、包括场景叙事的信息密度有所下降,简单说就是可能更容易会让人在游玩途中感到疲劳或是乏味,请问你们是如何解决这一点问题的?如何让玩家能够在玩法刺激感并不那么强的前提下,代入、享受整个故事?
A:我们相信这次场景的叙事密度是更高的,解决的方式跟这游戏的核心玩法「摄影」是完全相关的。在心相吾山的世界中,试图解决走路模拟器常见的痛点「只是在步行听故事」的问题,我们希望所有世界看见的物件,都有它的意义,这一切都是可以被观看的,一旦进入了游戏的核心解密逻辑:也就是「观看」与「思考」与「揭露」,就会自然长出故事的立体感,这就请期待正式游戏的发售,希望不会让大家失望。
Q:《OPUS:心相吾山》的主角很特殊,他是一个经历了离婚、失业等生活的重重打击,已经40岁的中年人。这在游戏中其实很少见——许多游戏都会选择让年轻人甚至中学生来当主角,来方便玩家们共情或是代入。请问打造像这样的一个大龄失败者主角是出于什么样的用意呢?
A:OPUS经历了蛮长的岁月,而我们制作游戏的过程中,不论玩家还是自己也都一点一点长大,也见证了一些生活的无奈。我们希望探讨这些故事,不只是献给陪伴我们成长的玩家,也希望给予大家一些希望、一些勇气、一些温暖的力量。最后紧扣OPUS一直以来的主题:爱、灵魂、自我完成。
Q:玩家们可以在游戏中看到主角侑人各种各样的过去,但对于已经40岁的他来说,重新再对这些过去的遗憾去进行回忆、解构或弥补的话,是否已经太晚呢?你认为人们能从过去中获得的,究竟是什么?
A:这是个很好的问题,但这涉及到故事的主题,我不方便回答,但我相信游戏会给出方向,让每一个人有机会做出自己的诠释。
如果问到我的话,我会希望人生没有事情是白费的,当然这实际上很难,但我会想拥有这种信仰,肯定的面对生活。
Q:之前游玩《OPUS:心相吾山》在新品节上的Demo时,我注意到相比系列的以往几部作品来说,这一作明显加入了更多拟人化的动物,以及近在身边的神灵,让人很容易想起了宫崎骏,或者说是吉卜力工作室作品的类似氛围。请问做出这种变化的原因是什么?是什么给你们带来了创作的灵感呢?
A:我很喜欢神隐少女,我觉得对于心相吾山的这些神灵、幻境等,多少有点影响,当初立案时,我们有个标语叫做:「大人版本的千与千寻」我希望能创造这种感受。
Q:和以往作品相比,《OPUS:心相吾山》能让人感觉到科技的比重在明显减少,转而更多地以自然为主,请问为什么会有这样的思路转变?
A:OPUS系列每一代都会换个舞台,从最早的宇宙、到雪地、到小行星,这一次我们也在想要去到哪里,想到最后我们就想到了山,也自然萌生与自然比较有关的设计。
严格说起来,OPUS系列虽然一直有科技的思路,但其实更在乎的人与人。或说,人的灵魂该如何完成,而不是科技本身。这样的转变对我们来说其实没有太刻意,是一种服膺于叙事的设计选择。
Q:本作最核心的机制无疑是拍摄相片,在叙事意义上,它能够将每个值得记忆,却终究无法再返回的瞬间捕捉下来,但具体在游戏中,你们是如何强调这一点呢?如何让玩家们感到,自己所拍摄的每张照片都是具有意义的呢?
A:让拍摄本身的意义感,在机制与情感上都能表达出来并不容易,但我们很努力的挑战这件事。
但核心思路是,我们认为「拍照」以及「使用拍摄的照片」这件事很重要,我们必须促成这件事的发生,他必须在关卡推进上有着意义,才能接着推动叙事。
我们试着满足这一点,并紧扣游戏中的台词:「如果你觉得什么会消失,拍下来,就不会消失了。」还请大家期待!
Q:《OPUS》这个系列的最大特色之一,就是总能给人带来许多的感动,我个人也曾在《OPUS:龙脉常歌》中不止一次地热泪盈眶。但对于这次的《OPUS:心相吾山》来说,试玩版中给人带来的体验好像有些偏向轻松、清新、闲适了,让人感觉可能很难有足够的情感波动,你们是准备怎样在这样的一个环境下讲好故事的?
A:体验版的关卡确实在游玩过程中,希望表达的是轻松、清新、闲适等的氛围,这确实是剧本推进的一环。但放置在体验版中,确实会让人有着过于轻松的担忧。
正式的游戏玩家会经历比较多元的起承转合,就能更完整的体验这故事,相信也能获得完整故事的感动!
Q:试玩版从一开始,就会给玩家提供许多可能的选项分支,请问《OPUS:心相吾山》中,这些选择都可能会对玩家带来哪些后果呢?是否会影响到重大的剧情,甚至结局分支?
A:这不能说,希望大家之后慢慢体会:)
Q:试玩版中有一个只要投入种子,就能给玩家提供各类消耗品的神火炉,这似乎也是试玩版中唯一出现的货币与道具要素,正式版中它会占据怎样的地位?会是游戏中主要的收集和拓展玩法的要素吗?
A:这还是不能说,但绝对是游戏中非常重要的一环设计,还请期待!
Q:《OPUS:心相吾山》是你们第一次与集英社进行合作,为什么会选择他们呢?
A:我们团队不少成员是集英社的粉丝,从小看他们的漫画长大的,再加上集英社游戏对我们非常友善,所以促成了这次合作。也算某种缘分吧!
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