《秋叶原迷踪》(AKIBA LOST)是一款群像剧式多视角真人实景悬疑冒险游戏,将于2026年登陆Switch/Switch2/PS5/PC平台。本作由IzanagiGames携手日本电视台与AX-ON共同制作。
游戏通关约需20小时,包含拍摄静态图片约10万张,以及超过20小时的实景影像,是一部规模庞大的长篇大作。玩家将于主角“新城大辉”与六名女性角色之间切换视角,逐步逼近故事真相。
感谢IzanagiGames的邀请,游民星空与其他媒体有幸在之前的东京电玩展上,采访了《秋叶原迷踪》的游戏制作人梅田慎介,以及北山宏光、松村沙友理、田边桃子、宇垣美里、小栗有以、大原梓、MINA这几位游戏中的主要演员。与他们聊了聊关于此次取景地秋叶原的故事、对互动影游这种载体的感想、以及主演们在拍摄过程中的各种心得。
以下是采访的详情:
Q:请问各位演员对“秋叶原”这个地方有什么样的印象?在成长经历中是否有与秋叶原相关的特别故事?
北山宏光: 在我看来,秋叶原是一个极具代表性、象征着日本次文化的街区。我上中学时去过的秋叶原和现在相比,景色已经完全不同了,能感受到它惊人的发展速度。此外,前不久为游戏拍摄外景时,我在秋叶原的街道上走了很多路,发现有非常多来自海外的游客。这让我真实地体会到,秋叶原是一个拥有巨大能量的地方,有很多独特的文化可以从这里传播给全世界。
Q:这次参与真人实景游戏的演出,和过去拍摄电影、电视剧的体验有什么不同?有没有令您印象深刻的拍摄方法或过程?
松村沙友理: 拍摄方法真的完全不一样。这次是为游戏而拍摄,即使是其中的影片片段,也比拍摄普通电视剧的单场戏要短得多。正因如此,我们必须在极短的一瞬间倾注全部的“灵魂”去表演,希望能呈现出直击玩家内心的画面,所以拍摄时一直伴随着很强的紧张感。
另外一个特点是,我们拍摄了海量的照片。为了构建游戏场景,总共拍摄了大约10万张照片。看到最终的成品时,我也非常感动。而且,演员们都觉得秋叶原的背景本身就非常上镜,很适合拍照。
Q:梅田慎介导演您之前制作过真人实景游戏《终结降临》(Death Come True),与前作相比,这次的《秋叶原迷踪》在哪些方面实现了新的挑战与突破?
梅田慎介: 《终结降临》(Death Come True)是一部全程使用真人视频影像的作品,我们的理念是做一款“像电影一样的游戏”,玩家通关时间大约在3小时以内。在完成《终结降临》后,我就想挑战一部内容体量真正庞大、能深入刻画每个角色故事的“群像剧”。这正是本作与前作最大的不同。
《秋叶原迷踪》的游戏时长预计在20小时左右。今天在场的每一位主要角色,在游戏中都会有属于自己的、以他们为主角的专属路线。我们希望通过这种“长篇群像悬疑游戏”的形式,为玩家讲述一个由多条线索交织而成的复杂故事,这便是我们最大的突破。
Q:小栗有以老师拥有丰富的偶像经历,本身也是AKB48的人气成员,这次在游戏中扮演的恰好也是一位偶像。这个角色对您来说是否像本色出演一样轻松?在游戏中扮演偶像和您在现实中的偶像经历有什么不同之处吗?
小栗有以: 是的,我确实充分运用了自己作为偶像的经验。这次的游戏剧情,不仅仅描绘了偶像在舞台上光鲜亮丽的一面,也深入到了舞台背后不为人知的故事,比如和经纪人的交流、角色私下生活的一面等等。我想这些内容能让玩家看到后,会觉得“原来偶像是这个样子的啊”,从而感到很有趣。
另外在实际表演的时候,因为心音是在一个偶像团体中,所以她在游戏里的一些舞台表演,包括一些动作的构思,都是我来进行设计的。
Q:很多海外游客都会把秋叶原当作“寻宝圣地”,希望能买到一些特别的东西。请问各位演员有没有过类似的经历,在秋叶原买到过什么让您觉得是“宝物”的有趣东西吗?
MINA: 因为我现实里是乐队成员,在秋叶原有一家经常光顾的乐器店。当时正好在这家店里看到一把还没有涂装上色的贝斯,我买下的话就可以为它挑选我喜欢的颜色。对我来说是一次非常宝贵的“寻宝”经历。
宇垣美里:我比较喜欢漫画、动画,所以经常会去秋叶原寻找各种相关的周边商品。对我来说,这些就是在其他店里不太常见的东西。
Q:各位主演认为《秋叶原迷踪》这款游戏最大的魅力是什么?
大原梓: 我认为最大的魅力在于,玩家可以从“游戏”和“电视剧”两个不同的角度来享受这部作品。(本作也会有电视剧版本,将于明年初上线。)
电视剧因为时长的限制,有些角色的故事无法完全深入描绘。但在游戏中,每一个角色都有非常详尽、完整的故事线。玩家可以在玩过游戏、深入了解了每个角色的背景故事之后,再回头去看真人剧,就会发现背后的故事。这种将游戏和真人剧结合起来,从而获得双重乐趣的体验,是这部作品独有的魅力。
田边桃子: 我认为魅力主要有两点。第一是游戏中包含了大量真人剧里没有描绘的伏笔和线索。刚开始玩的时候可能不会注意到,但随着剧情的推进,你会恍然大悟。这种在各个角色线路中寻找散落的线索,并亲手将它们串联起来的过程,充满了悬疑感和乐趣。此外,观看电视剧或电影时,我们是被动地接受信息。但游戏最大的不同在于,玩家可以亲自做出选择,从而影响故事的走向。这种主动参与感能为玩家打开一扇通往故事的新大门,带来更强的沉浸感和代入感。
Q:影游互动类游戏近几年在中国很流行,大量类似题材游戏都在中国市场获得了不错的成绩,请问制作人《秋叶原迷踪》会针对中国市场进行宣发吗?对游戏在中国市场中的表现有什么预期吗?
梅田慎介:我们认为中国市场是最重要的市场之一,因此今后会针对中国展开多种宣传活动。首先,我们计划在11月的WePlay展会上亮相,诚挚邀请各位莅临参观。
《秋叶原迷踪》以日本代表性的次文化圣地——秋叶原为舞台。我们衷心希望能有更多的中国玩家体验这款游戏,并借此对秋叶原产生兴趣。
Q:最后,请问北山宏光先生对中国的游戏粉丝和媒体朋友有什么话想说吗?
北山宏光: 秋叶原这个地方汇聚了多元的当地文化,而这些文化能够跨越国境传播到世界各地,这让我感到非常欣喜。 如果中国玩家们能够透过《秋叶原迷踪》来体验、了解并逐渐喜欢上这些文化,那将是再好不过的事。
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