《密特罗德 究极 4》游民评测 7.5分:抱歉,时代走得太快了

2025-12-08 19:49:05
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开发难产、推倒重做,以我们目前的经验来看,遭遇类似开发事故的游戏,最终的结果往往不会太好。《密特罗德 究极4 穿越未知》也是如此。

尽管整体表现不佳,但这款游戏仍然值得一聊。特别是,你很少能见到一款游戏的优缺点能形成如此强烈的反差,以及,《穿越未知》所面对的地狱难度问题:“3D银河战士式关卡设计”到底路在何方?

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难以吸收新粉的卖相

我们由浅入深地来说。

“密特罗德”(或者叫“银河战士”)是一个元老级的游戏系列,它启发了许多游戏的关卡迷宫设计,你也许听说过一种叫做“类银河战士恶魔城”的游戏分类,“密特罗德”贡献了其中非RPG化的走迷宫玩法。而《密特罗德 究极》系列则是属于其中的3D化分支。

“密特罗德 究极”在现如今并不那么知名,很大一个原因是长久未曾推出续作,而且旧的作品也因为画面、操作方式等原因很难吸引新的粉丝。

所以,这次《穿越未知》的卖相能够吸引到新玩家吗?我只能说,悬。因为《穿越未知》在最外表的视听呈现上,优缺点的两极分化过于明显。

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我们先说好的。

在性能表现上,NS2的帧数表现非常稳定,而且没有依赖任何拉升分辨率的“诡计”,让画面呈现出纤细的美感。PBR渲染出来的材质让人眼前一亮,过场动画中,主角的护甲外表面呈现出磨砂处理的柔顺感;室内场景无处不在的高光和亮反射生动地传达出了金属或者陶瓷的质感。

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室外远景展现出了夸张的表现力:乌云与闪电之中伫立的巨大高塔、风雪山谷中神秘的研发基地、沙漠中烈日高挂和三日凌空的奇异景象,结合探索未知星球的故事背景,形成对怪诞与神秘的震撼表达,无愧于“星际冒险”的主题。


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音乐上更是惊为天人,主题曲新旧混编,电吉他演绎系列主题旧曲阴沉且暗藏危机,后迅速接入女声吟唱切厚重的鼓组,完美呈现黄金时代太空歌剧和千禧年后好莱坞科幻大片的美妙融合。

单个地图的探索音乐风格依旧,从阴森可怖的空间探索环节,到获得关键能力道具化身强力战士凯旋,音乐也由阴暗变得明快。与前代不同的是,以往的音乐在回程部分所展示的灵动跳跃,像是谜题破获、茅塞顿开;而本作则是神曲吟诵,化身星际史诗中英雄归来的宿命章节。

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山本健誌(左)与滨野美奈子(右)担任本作的作曲,二人是任天堂资深音乐工作者,克拉克·温(中)参与了本作的音效制作,曾担任系列前两部的作曲

想象一下,在一个死寂的医疗设施内,到处都是失败的试验记录、死掉的实验样本、冰封的实验设施,你只身探索到设施的最底层,打开封存依旧的发电装置,像可控核聚变一样的装置发出金黄色的阳光,穿透每一道狭缝,这里的冰雪开始消融。这时,音乐从阴森转为高昂,你也要在此时返回地表,与等待你的同伴会合。画面、情节、音乐三位一体,配合得天衣无缝。

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以上的描述是试听表现中优秀的部分,但《穿越未知》的整体表现仍然难说乐观,原因自然就落在了有严重失误的短板上。

简单来说,以上的优质体验仅存在于那些初见的灵光乍现,在惊喜之后,长久的普通流程当中,你都不得不和低劣的制作水平作斗争。

以射击手感为例,全程丝般顺滑的120帧都无法拯救本作蹩脚的射击体验。作为一款主打“走迷宫”的游戏,射击手感本身不是《密特罗德 究极》系列的强项,但《穿越未知》的射击感受和23年的初代重制,甚至原版的初代都相差无几,实在有点差的离谱。


特别是,2021年推出的,2D系列最新作《密特罗德:生存恐惧》以堪称完美的操作手感和炫酷的特效表现珠玉在前,就越发显得本作的工业化水平不如人意。

看看这个摩托车从发射台上蓄力出发的动画就知道了,居然连个弹射起步的特效都没有,显得整个游戏“素”得可怕。我可以理解,3D化的“密特罗德”需要偏向写实,但写实和特效并不冲突。咱就是说,你哪怕在这个场景复用摩托加速的闪电效果呢?


更可怕的是,这种“素”感,是一个系统性的问题,且存在于各处。

游戏中角色的动作演出相当糊弄,开枪射击像是小孩过家家,就更别提什么镜头语言、动作设计之类的了,几乎都不存在。作为“传奇赏金猎人”的主角萨姆斯和敌人对峙也只会一味地呆举个手炮,丝毫没有往日那种孤胆英雄的自负感。下面是《穿越未知》和《生存恐惧》在动作戏上的对比。(上为《穿越未知》,下为《生存恐惧》)


我的猜测是,担任游戏制作主体的Retro Studios显然在如何呈现3D美术方面没有什么现代化的长进,所有出彩的美术场景,似乎都依赖技术进步和概念美术的手绘原画。一旦涉及3D化的表现,比如如何安排镜头和动作,如何用特效给游戏增添炫酷感的环节,就整段垮掉。打个比方,就像是让设计出“异形”的艺术大师H.R.吉格尔和“阿牛小卖铺”的拍摄团队合作会导致的问题。

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所以,我很难说本作的表现能够吸引新生代的粉丝来尝试这款游戏,毕竟,“密特罗德”的迷宫精髓是一个慢热的体验。人靠衣装马靠鞍,外表上的粗糙很难吸引大家了解游戏的内核。

那么问题来了,《穿越未知》的内核,还像它的前辈那样吸引人吗?

当系列特色成为历史包袱

所谓“银河战士式”的迷宫/关卡设计,其核心是“锁钥结构”。也就是,在一个迷宫中,用大量的门来限制玩家的探索范围,但在玩家可行动的范围里,又允许玩家发现能够打开门的钥匙,进而形成探索受阻、发现新能力、使用新能力、破除阻碍、拓展区域的循环。

在这个过程中,你会感觉到自己的能力在不断成长,活动范围因为成长而不断扩大,从而获得明确的成就感。类似的体验广泛存在与现在的游戏当中,我相信你一定体验过,“密特罗德”系列曾被“捧上神坛”,就是因为这种纯粹的、教科书式的关卡设计,而且它是开创者。

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《黑暗之魂》初代的地图示意,是非常经典的“类3D银河战士恶魔城式”地图设计,图中展示了9处“锁钥关系”,但“密特罗德”通常有20个左右。

但哪怕是开创者,也有一个永恒的矛盾困扰着设计师,即游戏需要同时包含“自由探索”和“精准找到与钥匙对应的门”,一旦做不好,玩家就会迷路、卡关,导致体验下滑。每一代“银河战士”,乃至《旷野之息》之前的“塞尔达传说”系列,也都是在和这一难题作斗争。但至今都没有完美无瑕的解决方法。《穿越未知》也是尝试之一,但结果难说乐观。

《穿越未知》的游戏框架分为森林、工厂、雪山、火山、矿井五个迷宫,和一个空旷的连接区域,沙漠。除去半教学性质的森林,紧接着的工厂和雪山的表现令人欣慰,但后二却不如人意。

雪山和工厂采用了“先深入探索,再原路返回”的方式来构建迷宫,但原路返回并非单纯地走一遍回头路,而是因为你在终点的行为而让回程发生了明显的变化,你需要用新获得的能力克服地图变化所带来的障碍,先前设下的伏笔也会一一收回。

比如在制造摩托车的工厂内,你在迷宫深处恢复了工厂的运转,回程的途中就需要应对各种生产线上的危险机关;雪山的医疗设施内,被冷冻休眠的怪物也会随着设施而苏醒。

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摩托车“薇奥拉”的焊接生产线,在第一次来的时候是断电的,第二次回去就需要考虑如何通过激光墙壁

这在保证游戏体验不重复的前提下,完成了获得能力、运用能力、探索新区域的循环,而且绝对确保玩家不会因此迷路,尽管显得相当线性,但从体验来说算是一次成功的尝试。

既然如此,能出什么问题呢?实际上,和上面试听表现的问题类似,优秀部分的戏份太少了,被后续的粗糙尽数稀释。

后续的两个迷宫,这种小巧思就完全不见踪影,取而代之的是大段的过场动画、COD式的遭遇枪战、细枝末节的破碎式小谜题。一方面,结合我在上一部分描述的糟糕的3D化工业表现,你也知道纯粹的战斗桥段就是纯粹的灾难;另一方面,偶尔出场的小体量谜题完全没有“密特罗德”系列那种九连环一般的精巧,反倒像是在没活硬整。

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像这样的大型战斗场面,在最后一个迷宫里出现了数次,相当“扬短避长”

如果说,本作在的单一迷宫设计上姑且给出了一个不错的尝试,那么在如何引导玩家走向下一个迷宫的问题上,就是单纯的放弃挣扎了。

《穿越未知》给出的解答方案是,直接让NPC对玩家下命令,比如在获得摩托车之后就会推荐你“去火山看看”。

直接甩出下一个目的地的方式,在许多任天堂游戏中都有,我也不是反对在“密特罗德”中加入剧情和对话,但这个指引的不走心和敷衍令人惋惜。看到一向英姿飒爽、神通广大的萨姆斯被一个胆小怕事的脸谱化科学宅男指挥地团团转,真的让人气不打一处来。

类似的问题还有很多,不过我打算将有关角色塑造的问题放在下一个部分说明。总之,你需要知道的就是,迷宫之间的衔接相当生硬,再加上给你传来消息的角色塑造让人根本喜欢不起来,他越是发指令指挥就越让人膈应。

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我们继续说关卡设计的问题。

事实上,在通关之后,我才发现这一切的源头性问题,游戏中能够给人留下深刻印象的能力太少了。统计全部的能力,一共25个,看似和初代《密特罗德 究极》的21个,以及隔壁2D最新作《生存恐惧》的24个都要多,但这25个能力仍然在被“注水”,许多能力的设计有很大的问题。

在萨姆斯的“祖传能力”上就是各种问题:25项能力中有6个蓄力攻击,它们并非通关所需,而是额外奖励;游戏一开始,萨姆斯就拥有“变形球”的能力,没有拿到钥匙去解开新区域的惊喜感;重磅炸弹和超级导弹几乎在同一时间拿到,而且之后很快游戏就进入了终局环节,难以给人留下深刻印象。新能力也是乏善可陈,也就是宣传片里反复出现的“念动能力”,它几乎只能用于解密,但本质上都是推箱子和一笔画,能够给人带来的新鲜感非常有限。与《生存恐惧》的风暴导弹、蜘蛛磁铁;《密特罗德 究极》里的热能面罩、冲刺球相比都有很大的差距。

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“滑动以解锁”

有些获取能力的桥段设计也让人匪夷所思。例如,流程中获得火焰、冰霜、闪电攻击的过程,需要玩家拿到对应的芯片,再送至临时营地的队友那里,由他来给你的手炮进行升级。但这一过程和接下来要前去的目的地没有任何关系,完全是多余的跑路,冗长且乏味。我绞尽脑汁都无法想出来一个合适的理由来解释这一设计。

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这个提示也很令人迷惑,游戏中的NPC“特殊技能兵”麦肯齐并没有升级系统,也许是没有删除干净的废案

至于本作的另一特色——开放沙漠,是又一败笔。在《密特罗德 究极》系列中加入一个开放的沙漠作为各个迷宫的中央衔接区域,听起来是一件相当“赶时髦”的事,但《穿越未知》中的沙漠,并不是你想象中的“现代公式化开放世界”,而是一个极为古早的、单纯的大地图。

在功能性上,这完全就是早期JRPG中的大地图,也就是当玩家从一个城镇/地牢中出来时,变成小人儿走路的大地图;在视觉表现和世界观塑造上,就是单一的死寂,相当无趣;在可探索的内容上,算了,我相信1998年的《塞尔达传说:时之笛》的大地图都比它有更多、更密集的乐趣……

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更要命的是,当你完成全部的迷宫环节之后,想要开启最终Boss,必须要在大地图上收集到足够的“绿色水晶”。而这一收集品,虽然随处可见,但全部都是一次性的,也就是说,这是一种变相的可收集品,和你在《刺客信条》中找宝箱和羽毛类似。而解锁最终章需要的绿色水晶大概是全游戏中总数的80%(仅体感)。你能想象通关《旷野之息》需要收集80%的“呀哈哈”是什么感觉吗?

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左侧是通关所需要的“绿能量水晶”,收集剩下的部分到充满,花了我两个小时

在我的流程当中,所有穿越大沙漠的过程里,我几乎会主动收集路上能见到的所有绿色水晶,但就算是这样,我最终还是花了两个小时来补齐所需要的进度。这一设计的逆天程度可见一斑。作为一款标准售价的2025年游戏,仅凭这一点,就足够让《穿越未知》的评分跌破90。

抱歉,萨姆斯,这次你不是英雄

在说完了外表、关卡之后,我们再来聊聊更深的——粉丝服务。

从2D到3D,“密特罗德”一直都不是一个以剧本拿彩头的游戏,但这并不影响每一代密特罗德都想要讲述一个精彩的故事。

我现在仍然记得,在《超级密特罗德》中,萨姆斯被密特罗德“反哺”的绝境逢生;在《生存恐惧》中,萨姆斯直接“炼化”雷文毕克的嘶吼。现在,在《穿越未知》中,萨姆斯保住了她的高冷形象,但过于高冷反而显得萨姆斯像一个怪异的“伪人”。

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游戏的故事是这样的,萨姆斯和一些银河联邦士兵被传送到了一个未知的星球,断掉了一切联系,他们打算合力集齐开启传送的钥匙,一同回家。

在剧情中,联邦士兵无人不知萨姆斯的名号,剧情对话包括且不限于各种嘘寒问暖,夸奖赞叹,目标沟通等等,但萨姆斯在前中期连个点头的回应都没有,后期才有一个运动幅度不超过10°的微微颔首。

许多游戏也都采用过“沉默的主人公”这一方法来处理角色,但主角沉默的前提是,他不能游离在剧情之外,最起码也要给出最低限度的回应。本作中萨姆斯的表现就像是完全不屑于解救这几位士兵,但实在是被粘得太牢,导致萨姆斯不情不愿地与NPC们一起行动。

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让我印象最深的一个桥段是,有一位女性联邦士兵是萨姆斯的铁杆粉丝,在赞叹萨姆斯居然真的能变成一个球之后,紧接着的关卡谜题就是让萨姆斯以圆球形态钻进一个发电机里发电。我瞬间觉得,萨姆斯在“小迷妹”面前做一个跑滚轮的小仓鼠,实在是太有失身份了。虽然这两件事不是必然相连的,但你在她面前第一次变球,大概率是在这个谜题,形成这一搞笑场景的概率非常大。

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仓鼠萨姆斯

在NPC的角色塑造上,可以说是毫无亮点。几个人的脸谱程度超出你的想象,你只要看这个人说两句话,就立刻能锁定一个与之完全相同的游戏角色。与此同时,他们也没什么让人记得住的台词,没什么特别的行为举止。和萨姆斯的“伪人”回应相配合,就是一台酸爽大戏。

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在游戏后期的迷宫里,谜题还没遇到几个,这些NPC们就接连上演“你们走,我殿后”桥段。这样的剧情安排,放在一个情节简单的故事里是没有问题的,但有问题的是,对于这几位脸谱一样的角色,玩家根本无法与之建立足够的情感联系,剧情起不到任何打动观众的作用,还会让人觉得“工具人”属性非常足。此时,萨姆斯再来一个不疼不痒的小点头,我甚至有点想笑。

最绝的是,等到整个迷宫通关,看到兄弟几个毫发无伤,我不禁气笑了,然后拍自己一脑门:“对啊, 咋能就这么似了呢?最终决战这老几位还要出来跑龙套呢!”

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从一个系列粉丝的角度来看,本作的故事无疑是极度不及格的水平。制作组对剧情的运用非常克制,生怕打搅了粉丝们一直崇尚的“孤胆英雄历险记”的氛围;但在另一方面,克制不代表着单薄,毫不夸张地说,把游戏中所有的银河联邦士兵都删掉,和《生存恐惧》一样换用机器导航,哪怕还能让萨姆斯的高冷聪慧的气质更跃然纸上,而不是现在这样的一个四不像。

总结

《密特罗德 究极4:穿越未知》呈现出了非常极端的上下限差距。在音乐、美术概念的环节展现出了非常高超的水准,也在部分迷宫中提供了优秀的冒险体验。但可惜的是,这些令人欣喜的闪光点很快就会被粗劣的制作能力所掩盖,在过场动画的编排上、在后期关卡的设计上、在台词编写和角色塑造上,都无一例外地翻车。毫不夸张地说,整个游戏在设计理念,以及工业化标准上,都是落后于时代的。放在10年前、15年前,它或许还有一战之力吧。

后记

“密特罗德”在3D化之后,就一直陷入奇怪的迷茫之中。一方面,立体化的迷宫从根本上就会比2D化的迷宫更难理解,要把它设计得精巧、有趣已经难如登天;但与此同时,“密特罗德 究极”系列一直在尝试拓展世界观,计划打造一个自有的太空歌剧体系,但剧情要素过多又会破坏系列原本的风味,从而陷入两难的境地。

但在Switch上,有太多的任天堂经典IP获得了新生,再加上返工重做的幕后故事,《穿越未知》被寄予厚望,人们在想:“或许《穿越未知》真的就会穿过那些未知的障壁抵达3D化最终的彼岸呢?”

现在看来,它的表现难让人满意,通关后的演职人员表可能揭示了一部分的原因。Retro Studios本部有不少“新人”参与了本作的开发,而从履历中可以看到,不少人在这里参与的项目只有2023年发布的《密特罗德 究极 重制版》。或许我们可以大胆猜测,他们需要重制系列评价最高的初代来熟悉开发环境和系列调性,并在接下来的两年半里紧急开发《穿越未知》,紧张的工期导致了这样的结果。(类似上图中提到的疑似废案没砍干净的部分还有不少)

但在游戏的最后,故事明显给后续留足了空间,或许,下一部能够再现这个系列的荣光呢?我希望他们可以。

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作者:固态软盘
7.5
遗憾之作
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《密特罗德 究极 4》评测 7.5分 抱歉,时代走得太快了https://imgs.gamersky.com/upimg/new_preview/2025/12/08/origin_b_202512081937561973.jpg