《卧龙2:凤火连天》游民试玩 畅游“新三国”

2026-07-16 11:00:01
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说实话,看到《卧龙2:凤火连天》的时候我觉得挺开心的。毕竟在当下,你已经很难找到像《卧龙》这种在质量上过关,在题材上颇具新意的三国游戏了。而当《卧龙》的最后一个DLC出完,其时间点也也正好卡在了赤壁之战,这个三国历史上最重量级的转折点之前,这更是让人对这款游戏有所期待。

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感谢光荣和B站游先看的邀请,我们提前玩到了《卧龙2》的Demo,并体验了约15分钟的“长坂坡”关卡。

因为上手时间十分有限,所以这里我会简单聊聊玩到的新东西。

首先便是战斗系统的改进。在经过一连串新手教学般的战斗后,我碰到了第一个BOSS,这是一个有着龙形态,并且会飞的怪物。它的大多数时间都会在天上乱窜,并用火球和类似俯冲喷涂的“杀招”来攻击玩家。

想要把它打下来,你就必须要做出新尝试,具体来说就是在空中使用化解。完成空中化解的逻辑和在地面上类似,你需要在空中面对攻击或者红光杀招,并在其打过来的时候按下闪避键。

因此,为了打出空中化解,你必须要提前起跳进行准备,而这又会去要求玩家熟悉BOSS的招式,知晓在BOSS的哪个动作时按下哪个按键。所以这尽管看上去是个新招式,但实际上它对玩家的要求与在地面上化解别无无二致,与其说是新招式,不如说是《卧龙》原有战斗系统的威力加强版。

而这种“威力加强”的思路也体现在了另一个新招式“凝神”上,你可以将其简单理解成一个需要花费额外气势,但却能额外加强化解等招式威力的新设定,你所需要做的,就是在进行常规化解等操作的时候再多按个键就行。

从我个人的短暂体验来看,“凝神”最大的作用,就是去增强化解杀招时的伤害与韧性条积攒,并以此来缩减战斗所需要的时间。

同样面对小怪的杀招,如果你是常规化解,那么角色的反击只会把小怪踢翻在地;但用上凝神之后,小怪不仅会被直接踹飞,你还有可能一口气直接把小怪的韧性条打爆,甚至是因为伤害过高而直接把小怪打死。

总之,这些风险与机会并存的新设计不仅很符合《卧龙》一贯鼓励主动进攻的理念,同时也进一步放大了玩家在战斗时的爽感,也让我打的有些意犹未尽。

当然,除了刀刀见肉的冷兵器战斗,“奇术”也同样是《卧龙2》中十分重要的部分。

二代中,奇术的框架依然与一代相同,你还是要在由五行组成的奇术中进行选择,但相比于一代的任意搭配,二代对奇术进行了一些限制。五行奇术如今都有自己的“点数”,可携带的奇术不能超过点数上限,而这个上限又与对应的五行属性密切相关。

另外,一些效果比较强力的奇术如今也有了使用次数的限制,你不能像一代中那样,靠它们完全逃课,跳过那些本来就应该进行的战斗。

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不过倒也不用担心,因为在《卧龙2》中你可以很方便的进行修整来补充自己的状态,而这就不得不提到本作对地图场景的调整了。

首先,二代将原来一代中的牙旗和旌旗整合成了一种,玩家不需要再去分辨哪个旗子能修整,哪个旗子只能补血了;其次,BOSS战场地门前现在加入了一个类似法环中“玛丽卡楔石”的石头,当你被BOSS打死后就会直接在门口复活,而不是从最近的旗子处“重走365里路”。

最后也是我认为最大的变化,就是通过内容填充与规模扩大,我在Demo中体验到了一个能自由选择路线的半开放世界。地图上如今不仅会有小怪与插旗点,同时你还可以去类似据点的“营地”中去击败更为强力的精英怪甚至是小BOSS。

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而和地图一起调整的,还有“士气”系统。前代插旗是增加自己的不屈等级,以保证自己的士气不会低于某个值,如今插旗所影响的则是地图上其他敌人的士气,同时如果你击败了小BOSS或者精英怪,地图上敌人的士气会进一步降低。

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配合上依旧存在的杀敌加士气设定以及半开放式的地图布置,关卡的体验便发生了不小的变化。原来在一代找旗子的重要性是最高的,因为那时你只能通过不屈等级来管控自己的士气,而无法在所有地图常态化的削减敌人士气。到了二代你不仅可以自由选择路线,同时探索过程中的杀敌也有了给“魂”之外的新的意义。可以说这也算是游戏鼓励大家去多探索地图的一种新尝试。

结语

由于体验时间有限,我只能粗浅的描述我玩到的东西,同时我也无法确定这种设计是否会应用到所有《卧龙2》的关卡中。但至少,它确实展现了忍者组对于《卧龙2》的一些新思路,而这足以能让期待这款游戏玩家们吃下一颗定心丸了。

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作者:蒙蒙水雾
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