终于,远方又一次传来了故人的消息。
这些年来,人们总用古剑一结尾中风晴雪的一句独白,来类比《古剑奇谭》这个系列——自2018年古剑三星火相传奋飞不辍的感动后,在很长一段时间里,“远方都再没有故人的消息传来。”
而这次,当《古剑》线下试玩的消息传来后,应烛龙邀请,我们于7月17日前往了上海美术馆,于现场进行了demo的试玩。
可作为《古剑奇谭》系列的全勤老玩家,在试玩之前,我不可避免地会对它新作的质量有所担忧——八年,真的太久了,它真的可以么?
这种担忧,直到我前往线下摸到电脑的那一刻。
(注:1.本次试玩活动所有PC均采用GeForce RTX 5080 GPU
2.试玩时,《古剑》已支持DLSS 4.5与6倍的多帧生成,且支持第二代 Transformer 模型)
《古剑》,还是没有忘记最初陪伴他们的人。
——这是我在走入demo第一幕后的感觉。
新玩家走入场景之后,首要的感觉会是这片小地图的“美”,是烛龙场景美术地编的一次秀肌肉;虚幻引擎加持下,那些来自阴间的场景实际上并不阴间,所谓阴森可怖四字和它更是毫无关联,反而在幽幽蓝光之中散发一种别样的异世幻梦之感。
可当老玩家看到这地图时,第一反应,一定会想起古剑一中那象征着生离死别的“忘川蒿里”——它正对应着《古剑》这次的开头“忘川”。尽管昔人已去,低模的场景已然变成高精度的世界,但那一如既往的蓝却未曾改变。在过去,它象征着生离与死别;在这里,它成了新故事的开始。
而当你拔出身后之剑,开始和手下“牛头”试剑之后,会发现,《古剑》似乎变了。
整场的demo,几乎都围绕着“战斗”这一中心展开,对于默认“《古剑奇谭》系列一直是剧情大于战斗”老粉来说,这样的改动似乎有些令人惊奇,像是一团新火烧出的新茶,但味道怎样冷暖几何,只有自己饮下才知道。
它的基底,仍是即时ARPG,简单的普攻构成了最主要的输出手段,最大的变化,在于战斗手段与节奏。
首先,《古剑》没有体力值限制,资源条只有血量、蓝量以及靠平a累积的战技点,对敌时不用当肾虚侠时刻控体力;其次,它提供了一个无需切换的双武器系统:本次试玩提供三种武器,单手剑,重剑和长刀。彼此之间虽无连携派生,却有着独立且可拆卸替换的战技。
这些战技,是普攻累计下战技点的输出口。单手剑以巧破局,防反起来得心应手;重剑以势压人,对敌时可借助重量跑动压制;长刀则更显霸道,凌空一劈,无几人可招架。
而主角蓝量资源的输出口,导向了游戏的另一重要机制“法器”,这一机制占据相当比重,几乎贯穿试玩阶段的始终。
但凡法器,往往能进能退、能攻能防。“乾坤镜”便是如此,它约等于一个耗蓝但零帧起手的盾牌,举起便可抗住除投技外的一切攻击,若是能卡点精防甚至不会耗蓝,极其适合对敌时打压制控节奏;另一技能则是较大范围的aoe且带打断效果,不那么常用,但清杂或打断施法时亦有奇效。
另一柄“离火伞”则有着相似的防御功能,撑开即可三百六十度无死角防御顺带烫人,只是会持续耗蓝,若是用伞尖戳人,则更显凌厉;至于另一法器“唤雷旗”,则完全舍弃了防御端的功能,以雷电附魔化作极致进攻……
而当你实际上手时便会发现,这次的整体流程其实会相对简单——无论是理解门槛,还是对敌难度上。
本次试玩,一共提供五位boss:无头剑客、空空子、武阳、三命以及牛头。除空空子附带了一小段地图探索之外,其余boss都是纯粹的boss战。
无头剑客的战斗算是新手教程,其剑法诡谲而飘逸,双手与飞头各持一剑,稍有不注意就会多挨两下——但从这里开始,我们可以解锁流程中最“轮椅”的存在,伙伴。
就如同此前pv里演示的那样,许多boss都可以摇人群殴,“牛头马面”中的牛头,就成为贯穿demo始终的好队友。两个金瓜锤和硕大的身躯,只是看上一眼就安全感满满。实战中也确实如此,吸引火力、压制输出样样都行,甚至还会当做人肉盾牌帮你承一波伤。从某种程度上来说,现在的伙伴系统甚至会比《艾尔登法环》里的骨灰要更夸张一些——无论是性能、作战智慧以及作战语音提供的激励上。
图为两套连携(即处决技)的演出,有点帅。
这种“队友”系统的存在,似乎为游戏提供了更多可能,已知牛头马面这两位已确认会是出场队友,那其他npc乃至我们曾经打败过的boss,是否也有作为队友登场的可能性?他们各自战斗时会有怎样的侧重点?与之相关的连携技又会是怎样的帅气与华丽?这些,都是可以期待的内容。
当然这里叠个甲,为了试玩时实际体验考虑,下面这几位都是我自己solo硬打的。
挑战列表中的第一位“空空子”,是以马王堆T形帛画为原型的衣帛boss。

值得一提的是,其原型也在上海美术馆里展览,就在试玩展台的隔壁(图片来源@jade)
它的定位,更偏向演出式,无论是其招牌“三仙归洞”戏法、释放的满天烟花,亦或是凌空一招侧击都尽显华丽,同时每一次“表演”之后几乎都会提供对应的输出窗口期,允许你对着面前的布帛一顿乱砍。
——此前放出实机时,许多人会诟病打击感,但就我的实际体验而言,这段要比网上云到的要好很多。制作组应该是进行了专门的优化,武器攻击时后者会以细微的材质抖动提供对应的打击反馈,而音效,也会更贴近剑刃砍到布料时的音效。虽说在整个流程之中打击感还有一定优化空间,但整体给我的体验已然超出预期。
另一boss三尾猫“三命”则是个大号猫妖,攻击起来颇为凌厉的同时,也有着些许猫的习性:扑、挠、抓、舔、哈气,还会原地攒个球向你扔来,在凶猛之余还多了几分卖萌。虽说打起来时,其实没太多难度。
而要说整个流程中给我印象最深刻的,当属“武阳”这位人形boss。
古剑中有一客栈,名“长生居”;有一奇人,擅功夫茶,以长嘴茶壶为对敌武器,舞动起来新奇非常:
正拿,修长的壶嘴宛如刺剑;反拿,沉重的壶身势若重锤;而当他将壶身微微倾倒之后,滚烫的茶水便从中倾泻而来,在肉搏之余还多了几分法术攻击的从容,若是不小心吃到了沏茶人的投技,则难免要被好好款待一番“爽口茶”。
显然,这位的设计灵感,源自川蜀地区的功夫茶,就难度属性来说,武阳算是试玩流程里最高的一位,也是最惊艳的一位——刀枪剑戟,看多了难免略有腻歪,便总想看点新鲜事物。
当你击败所有boss后,就可以挑战自己的手下:使出全力但是颇高情商、懂得尊敬领导的“牛头”。这牛头很憨,也是个话痨,就连战斗时嘴也不停下,还会因为受击而逐渐红温。
只是,曾经对敌时有多出力,如今面对他时就有多为难。战斗时一招一式大开大合,下砸重劈怒吼气势十足,在对战中几乎不允许有太多失误,稍不注意就会被这一对大号金瓜锤砸成肉饼——
当然,牛哥弱重劈。
在试玩之前,我其实有一种担忧。
我会担心它的文化属性过大,以至于喧宾夺主,压住了游戏本身最重要的那些玩法、交互与叙事。
但在试玩过后,这种担忧消解了大半,尽管目前试玩的内容几乎都集中于战斗层面,可对敌时的作战体验与视觉上收获的美学享受,已近乎成了一颗定心丸。
我会发现,《古剑》现在的质感,甚至似乎已有了收获更多关注,去“破圈”的潜力。
但相应的,我也有了一些新的担忧,比如地图方面。
在“空空子”的挑战中,我们需要先探索一小段地图。这段地图本身的探索体验其实相对一般,而有些出人意料的,游戏在地图上加入了“镇石”这种休息点与怪物复活的机制,同时,玩家的回复手段也不再可以“神农剑法(三代玩法之一,通过无限嗑药续航对敌)”,血药与蓝药都有了相对应的次数限制,然后随着地图探索提升使用次数。
尽管并没有资源掉落等死亡惩罚。但这些改动,是否意味着古剑会丢掉一些自己的东西,甚至会变得更像其他游戏?这些,我们暂时还不得而知。
但在试玩过后,项目负责人薛岭在之后交流会上的一些言语,却似乎让我有些肯定,这个系列的灵魂依旧还在,未曾丢失。
如制作人所说,“从空空子和武阳身上,可以看出我们做志怪奇谭的落点——我们希望boss的设计更加的有人味的。虽然不全是人,有一些是怪,但我们讲的是人的故事,这和《古剑》前面几作很多点也是呼应的……我们希望这一作能够更多地写这些角色的爱恨、执念,去体现众生百相,这是我们想去理解的、想要表达的中式志怪奇谭的味道。”
那么,《古剑奇谭》这个系列吸引我的,是它的战斗、是它志怪的题材、是它的剧情或音乐吗?
都不是,或者说,都不全是。
吸引我的,其实是它的“气质”。
当我们回顾古剑一到古剑三再到如今的《古剑》时,就会发现,这些故事在冥冥之中竟然达成了一次小小圆满:人、鬼、妖、仙为主角的故事,似乎各讲了一部。
可哪一路的故事,到最后,都是“人”的故事。
在试玩后,《古剑》给我印象的缩影,一如“武阳”这个boss的气质。独具一格的利器与辨识度,却引向了某种殊途同归的武学理念;他曾被过往困住,但当你起身看他时,又会被他的当下所吸引——如今,这来自老客栈的壶里又沏出了一碗新的清茶,等待有缘人步入其中,然后“诸君,共饮”,一品其中的苦与清甜。
根据《古剑》项目负责人薛岭在现场和我们的交流,游戏开发进度目前已进行到了中期,或许,我们见识到它完全面貌的时间,要比预想中的早一些也说不定。
至于之后完整版的游戏究竟吸引力几何,那便静待一番,“且将新火试新茶”吧。
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