《寂静岭:Townfall》游民试玩:最像《P.T.》的一集

2026-07-29 15:00:21
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没想到《寂静岭》这个已经半截入土的IP,真被科乐美靠外包整活了。他们终于发现,凭借这个系列在恐怖游戏中的地位,只要他们愿意,就会有大把玩着《寂静岭》长大的厂商和开发者愿意为了这个IP前仆后继并以此为荣。从重现巅峰的《寂静岭2:重制版》,到日式题材的《寂静岭f》,再到这次完全采用第一人称的《寂静岭:Townfall》。这个曾经难产的系列,在这几年甚至变成了百花齐放的年货。

而《寂静岭:Townfall》的开发商,是位于苏格兰、曾经开发过《观测号》《未诉之事》的Screen Burn工作室,其中几位主创还参与了饱受好评的《异形:隔离》的开发。在前往科乐美总部提前试玩了《寂静岭:Townfall》开篇大概三小时的流程后,这款第一人称《寂静岭》的体验,也的确超出了我的预期。甚至可以说它在一定程度上,满足了我对“《P.T.》完全版寂静岭”的一部分想象。

观前提醒,本篇试玩会尽可能地避免剧透,但不可避免地会涉及部分前期流程和谜题的描述。并且由于我们只能使用官方提供的游戏画面,所以会出现一些画面与文案不对应的情况。

第一人称的寂静岭

正如《生化危机7》的第一人称为系列带来的改变那样,《寂静岭:Townfall》对恐怖氛围的塑造,可以说是系列里最独特的。第一人称视角限制了玩家的视野,让我没法儿直接看到两边和身后的情况。并且少了角色坚实的后背作为缓冲,游戏里的怪物就会以一种极具压迫感的方式直接塞满屏幕怼到我脸上。

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第一人称恐怖游戏一直是跳脸杀的重灾区,但在试玩本作的三个小时中,我只遇到了一两处可以算得上Jump Scare的地方。即便如此,本作带给我的恐怖感却丝毫不弱,第一人称和《寂静岭》系列擅长的心理恐怖,反而产生了奇妙的化学反应。

而这种反应的催化剂,就是本作让人惊艳的场景和音效设计。《寂静岭:Townfall》的故事发生在90年代的苏格兰小镇圣艾米丽亚中。这座以渔业为生的海滨小镇,遍布着逼仄的小道和狭窄的走廊,在这些地方穿行时,经常会让我有种自己在玩《P.T.》的错觉。并且海边城镇本就经常出现的大雾天气,在《寂静岭》表世界浓雾的基础上叠加了一层渗着潮湿气息的真实感。

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当你行走在这座无人的小镇上时,背景音是呼啸沉重的海风,路边灯光闪烁的电流声、旗子和广告牌随风飘荡的嘶鸣、以及手中的CRTV发出的底噪,都让我时刻处在一种精神高度紧张的状态。我总感觉身后会有什么东西,但就是不敢转过头去看。战斗时宛如大口喘息般失真的鼓点和爆响,更是能让人直接起鸡皮疙瘩。

除了对恐怖氛围的加成外,在和场景互动时,第一人称带来的沉浸感也更强了。你能更容易地观察到场景中一些带有环境叙事要素的细节,例如街边商店窗户上的标语、屋内的陈设细节等等。你还可以直接拉开抽屉看到里面的物品,而不只是一个动作后就直接拿到道具。《寂静岭》系列本就擅长的环境叙事,在本作中无疑会得到进一步加强。

当然,对像《寂静岭》这样以剧情为核心的恐怖游戏来说,主角的表情和动作也是叙事的重要一环。开发团队也意识到了这点。本作中几乎所有重要的过场动画,都是以第三人称的视角呈现的。虽然感觉上会有点割裂,但这似乎也是能两全其美的最好选择了。

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说完了第一人称的优点,再说说试玩中我体验不太好的地方。首先是相比第三人称,第一人称视野的限制很容易让你错过一些解谜要素,例如在某个谜题中,我在一张桌子上来回几次拿走了文件开了锁,但愣是没发现旁边的电话也可以互动,也因此在这卡关了不少时间。

并且由于在探索和战斗时需要进行频繁的视角转换,本作对晕3D的玩家也相当不友好。需要单独提一嘴的是,本作的里世界采用了一种红黑结合的配色。这种配色在为玩家渲染压抑和不安氛围的同时,也带来了严重的光污染,即使像我这样并不怎么晕3D的人,玩一会也相当难受且费眼睛,有种真人被里世界折磨的感觉。

CRTV

除了向第一人称的转变外。《寂静岭:Townfall》玩法的核心,基本上都是围绕着主角Simon手中的CRTV搭建起来的。这个便携电视就像传统《寂静岭》中收音机的升级版本,它在解谜、叙事和战斗三个维度上都承担了重要的作用。就连制作人自己也在采访里说,本作选择第一人称视角的一个重要原因,就是第一人称和CRTV互动起来更方便。

而这碟专门为其包了饺子的醋,也的确带来了很多新奇的体验。制作组用真实的模拟信号和VHS技术,还原出了那种画面扭曲和底噪的古旧感。

随着游戏进度的推进,CRTV的刻度盘上会不断出现光点,玩家可以通过手动调谐切换到这些频率,从而获取有关下一个目标和剧情的提示。例如当Simon刚刚进入小镇后,CRTV上就会出现一段神秘女人呼唤Simon的录像和一栋建筑的影像。我需要凭借影像中的特征,在小镇上找到这座建筑。而在之后的流程中,CRTV也数次起到了帮我导航到下一个地点的作用。

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而这些录像本身也承担了不少叙事的功能,例如屏幕中神秘女人的身份、她和主角的关系以及那些谜语人话语背后的含义,都让我愿意跟随指引发掘故事的真相。并且视频能展现出的信息,也比纸质文件和文字介绍丰富直观得多。

除了为玩家提供指引外,CRTV也和很多具体的谜题相关联。并且在此基础上提供了许多与其互动的方式。例如在某个谜题中,我需要先在CRTV玩一个校准RGB信号的小游戏才能收到相关的画面,然后就能根据视频中提供的信息结合房间中的海报来猜出储物柜的密码。这些谜题无论是沉浸感还是解谜体验,都称得上相当出色。

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CRTV的另一个重要作用,就是在战斗中为玩家提示怪物的方位。和《寂静岭》其他作品中的收音机一样,每当有敌人在玩家附近时,CRTV就会发出震动和声响。此时将其调谐到对应的频率,敌人的模糊身影就会显示在CRTV的屏幕上。此时玩家就可以待在安全的地方提前观察敌人的巡逻路线,从而思考应对的策略。

因此至少在本作的前期流程中,你都能提前知道敌人的位置,而不会直接在下个路口转角遇到爱。但这并不意味着本作恐怖感会减少。实际上很多时候提前知道有敌人的紧张感,反而会比被突然跳脸更强。当然,CRTV对战斗的影响,更多地还是体现在玩法上,这点我会在后面的战斗部分细聊。

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虽然CRTV的设计很有意思,但我仍然想吐槽它的操作方式。调谐和小游戏这样的互动代入感很强,但操作也相当繁琐。你需要先手动调到对应的频率把它们保存,才能用方向键在不同频率间自由切换。一旦当你面对多个敌人时,你就得原地杵着分别保存它们的频率。

而前面提到的解谜小游戏则更是变态,你需要先晃动手柄对齐图案然后进行一系列的操作。但在这个过程中但凡你的手柄稍微动一下,就会直接从头再来。我试玩时在这个小游戏上浪费的时间比解谜花的时间还长。也许键鼠操作不存在这些问题,但我还是希望游戏的正式版本能对操作方式进行优化。

战斗?挨打!

只有当你深度体验过《寂静岭:Townfall》战斗的超高难度后,才能体会到CRTV就是开发者给予玩家最后的仁慈。如果你像前几部作品那样见怪就打,那下场大概率会相当凄惨。在普通难度下,玩家的血条只能挨普通敌人的四下攻击,容错可以说极低。并且敌人的AI,也仿佛得到了《异形:隔离》的真传。它会在你第一人称的视角下绕后攻击,让你手忙脚乱;还会跨越千里钻进各种犄角旮旯追杀你。更离谱的是,这些敌人还会开门,除非你找到有锁的门关上后把门反锁,否则他们就会在你以为自己安全了的时候给你一个大大的惊喜。

即使你足够勇猛选择正面硬刚,也不能无脑乱锤。我在流程前期捡到的木板武器有很长的攻击后摇,如果一直攻击就会被敌人抓住空挡狠狠拷打,因此本作的近战体验更偏向打一下防一下的回合制二人转。当我在试玩的最后捡到左轮枪后,就可以稳定两到三发子弹干掉一个敌人,但在多怪的场景中左轮枪的声音也会吸引到更多敌人让你陷入腹背受敌的境地。

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并且本作为玩家提供的资源还相当匮乏。一块木板的耐久只够干掉三四个敌人,而在捡到左轮后整段至少要面对十几个敌人的流程中,我一共就捡到了八发子弹,绷带等回复资源也不是遍地都有。即使你省着用,也很容易陷入赤手空拳的窘境。

本作战斗系统的种种设计都指向了一种逻辑——制作组并不鼓励玩家直接和敌人无脑战斗。而是希望玩家运用策略来解决或回避敌人。玩家在用CRTV确定了敌人的位置后,可以在墙边通过窥视进一步观察敌人的行进路线和周围的地形。不仅如此,地图中还有许多可供玩家躲藏的地点。可以结合CRTV来躲避敌人的追杀。

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在地图中还能捡到砖块和酒瓶这样的一次性道具,以及收音机等可互动的要素。你可以用它们制造声响,吸引敌人的注意来躲开他们或者绕后解决。至少在我试玩中的绝大多数遭遇,都可以通过这种方式应对。

背包中的组合功能,也为玩家的资源管理提供了更多变化。你可以把绷带和酒精组合,提升绷带的回复量。Simon的左臂插着留置针,将收集到的输液袋和药液组合起来装备上,就能让Simon在死亡后复活并回复到四分之一血量。算是为玩家提供了一定容错。但相比战斗,本作明显更重视玩家针对敌人的策略。

剧情和解谜

《寂静岭:Townfall》的剧情,乍一看很有《寂静岭2》的既视感——主角来到被浓雾笼罩的小镇,寻找一个神秘的女人。但广场上的抗议标语、街边疏散和隔离的公告,都表明了这个小镇隐藏着不为人知的秘密。根据制作人的信息,本作一共有五个结局,根据我的体验和观察到的信息猜测,本作一周目的流程大概在12-15小时左右。

而和其他《寂静岭》作品不同的是,本作的谜题设计更直接地承担了叙事功能。虽然以往作品中的谜题也经常会和叙事关联,但往往都是以一种相当抽象晦涩的方式出现的,例如用各种宗教隐喻和图形密码来塑造象征和神秘感。

而本作的谜题设计往往更加直接写实。例如寻找电卡打开电脑阅读有重要信息的邮件、根据墙上的防疫海报推理出密码,以及根据某位角色的忏悔找到一份导致医疗事故的配药等等。这两种设计在我看来见仁见智,本作虽然没有以往作品中带有宗教气息的神秘感,但却减少了过去我在玩《寂静岭》时那种“感受故事”和“解谜状态”割裂的情况,它让我能长久保持在一种抽丝剥茧拼凑故事真相的心流中,因为谜题本身就是故事的一部分。

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结语

作为科乐美《寂静岭》复活计划的收官作,《寂静岭:Townfall》当下表现出的素质已经足够让我惊喜。它不仅是一部足够优秀的恐怖游戏,更是和《寂静岭f》一样扩展了这个系列玩法和题材的边界。从某种意义上来说,这种由不同团队以他们的方式诠释《寂静岭》的模式,反而更符合“每个人心中都有一个寂静岭”的内核。只希望在最后的正式版中,《寂静岭:Townfall》画下的句号,能成为这个系列新的起点。

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作者:Mega杰尼龟
崭新万物正上升幻灭如明星。
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