如果提一个当下最容易让我PSTD的组合,三国+战棋一定榜上有名。虽然战棋本身是一个并不算大众的品类,但在所有国产题材中,一个三国,就几乎占据了战棋游戏的大半壁江山。千篇一律的玩法和题材,也让我这个战棋爱好者,逐渐对这种组合有了审美疲劳。
正当我以为三国+战棋的组合在一大堆同类型竞品的拼杀下,似乎已经很难再整出什么新意时。前不久刚刚结束首测的《三国火凤燎原》,却让我久违地有种眼前一亮的感觉。
如果你是一个港漫爱好者,也许会对本作的标题感到熟悉。没错,《三国火凤燎原》的美术风格、主线剧情和核心玩法,全都继承自那部也许是最出圈的三国同人漫画《火凤燎原》。
这部从2001年至今仍在连载的超长篇港漫,至今仍是很多人心中三国改编的天花板。无论是豆瓣平均过9的超高分数,还是前几年同名改编动画超过1.5亿的播放,都证明了其在三国和动漫爱好者心中的地位。
而《火凤燎原》能获得如此高的评价和地位,靠的就是也许三国中的人物自己看了可能都要拍案叫绝的反转与权谋。它开创性地以司马懿和赵云“燎原火”为主角,并塑造出了一个隶属于司马懿的全新势力“残兵”。
它把不同势力和军师间的斗智作为故事的重点,同时又塑造了一大批不同于历史形象、个性鲜明的人物。像是董卓、吕布、张飞等人物,在漫画中都得到了重新诠释。一句“残存亦末路,兵败如山倒”,就是书粉和动画粉之间获取共鸣的密码。
作为一部漫改作品,《三国火凤燎原》的主线剧情也承接了漫画的剧情。玩家在游戏中扮演以燎原火为首的残兵势力,以司马懿的梦境为起点,展开了一段波澜壮阔的权谋智斗故事。
正因如此,《三国火凤燎原》的立绘、UI和场景美术,都呈现出一种和同类型游戏截然不同的质感。本作角色的立绘和UI,都不同市面上常见的水墨风和写实国风,而是同样带上了浓郁的港漫风味。就比如游戏中的“攻击”或者“突袭”,就像是港漫中在打斗时出现的硕大无比的对话气泡。呈现出一种极具冲击力的视觉观感。
而在不同关卡间的过场中,《三国火凤燎原》干脆直接放进去了许多漫画的画面。在这种二十多年积累的富裕仗的轰炸下,让游戏的剧情相比同类型的游戏可以说极其丰满。
对于三国游戏尤其是SLG和战棋这样的策略玩家来说,剧情也许并不是他们最关注的地方。因为玩家对三国的故事和人物实在是太熟悉了,玩过的三国题材游戏也太多了。无论是从头到尾复读一遍三国的故事,还是在一些重要的历史节点上开出几条if线,对玩家来说都已经不再新鲜。
而《火凤燎原》本身足够精彩的故事,反而就成了其最大的优势。至少在我游玩时,很多时候都是被剧情牵动着,想要早点知道下一个故事和人物的命运,而非只是单纯地扫荡一个个关卡。
如果要从适合三国题材的所有玩法中选择一种来改编《火凤燎原》,战棋自然是最好的选择,甚至没有之一。它有着极高的策略性,并且能很方便地塑造群像人物。这些都和《火凤燎原》重权谋的特点不谋而合。
《三国火凤燎原》也是这样做的,上手来看,它拥有一款优秀的战棋游戏应该有的一切——你需要在战前排兵布阵,选择出战的阵容。不同的角色有着不同的能力和职责。例如刺客可以在敌人周围无人时必定命中要害,神射可以在其他队友攻击时发动协攻,护卫则可以代替身边的队友承受攻击。
《三国火凤燎原》为玩家提供了八种分工和能力各不相同的职业,并且每位角色的职业,都尽可能地还原了原作的设定。如果你是原著粉,可以在本作中获得玩法和叙事高度统一的代入感。
除此之外,每位角色有对应的属性和阵营,风林火山四种不同的属性间相互克制。而相同阵营下的角色,则可以衍生出各种不同的流派和战术。例如残兵派系靠铺破绽打收割的破绽流、蜀汉派系围绕刘关张三兄弟的连续协攻流等等。
角色的属性与职业不仅影响着玩家的战略选择,还和角色的养成高度关联。传统战棋游戏中的角色和武将养成一直是最耗费时间和精力的地方。但《三国火凤燎原》在此基础上大幅简化了角色的养成。
在同一属性下的所有武将共享人物等级,同一职业的则共享装备等级。你只需要提升四种属性,就能同步培养一大堆武将。在这种养成机制下,即使之后游戏推出了新武将,玩家也能在招募他们之后不花任何成本就直接获得很高的练度。可以说极大地减轻了玩家的养成压力。
但如果仅仅如此,《三国火凤燎原》在玩法上似乎也和大多数三国战棋游戏没什么区别。正如三国本身就已经是一部权谋的教科书,想要像《火凤燎原》那样整出新意,自然要搞点不一样的东西。《三国火凤燎原》也是如此,它的一众玩法中最让我有种智斗感的,反而是游戏中不那么传统的那部分。
而智斗的核心爽感,用一句话概括就是“通过周密的准备和规划,来完成对对手的智力碾压。”,而《三国火凤燎原》中绝大多数独特的系统,都是为了强化这点而生的。
在本作的场景中,有极其丰富的可互动要素。你可以把箱子推倒来阻挡敌人行进的路线、可以把军队藏在树林里伏击敌人、也可以夺取敌人的帅旗来获得增益buff。
你可能会觉得场景互动要素本来就是战棋游戏中常见的一部分,算不上什么独特的地方。但如果说这些互动要素,很多都是由你在战前亲手布下的呢?
在很多关卡中,玩家并不是像传统的战棋游戏那样,在排兵布阵后直接就开始战斗。而是可以在战斗开始前像传统RPG那样,操控角色在场景中自由行走和探索。在这个阶段中,你可以自由地发掘这些场景中的秘密,例如提前点燃场景中的火盆,然后在战斗中推倒造成大量AOE伤害等等。你甚至能在这个环节中利用暗杀等方式,来提前结束战斗。
这些在战前通过自己的探索改变战局的体验,不仅在玩法上让我颇感新奇,更是让我有一种如卧龙凤雏般,提前布好圈套,然后就能四两拨千斤地化强敌于无形的成就感。
并且这些场景,也在战斗之外承担了重要的叙事功能。你在场景中挖掘出的蛛丝马迹,往往都为之后的计谋和反转提供了铺垫和缓冲,让它不会出现得太过突兀。
在场景中找到的某样物品,门外小兵聊天的窃窃私语,都有可能昭示了一个惊天的阴谋。同时也让我有种是自己发现了阴谋,而非对方强行灌输的、“你在第一层,我在第N层”的爽感。
而这套机制,也在玩法上减小了战棋本身的局限性。例如在首测试玩版本的后期,我真的像在玩一款RPG一样,在游戏中完整地体验了一段包含了探索、刺杀、QTE演出到最后战斗的完整内容。
很多精彩的故事和演出,都能通过过场动画和对话以外的方式,和玩家形成更深入的互动。也让我足够期待未来开发团队能用这些整出怎样让人眼前一亮的互动与演出。
除此之外,《三国火凤燎原》另一个让我印象深刻的玩法创新,就是在战棋的基础上进一步体现出智斗元素的军师系统。在玩家的配队中,军师可以说就是队伍的核心与大脑。你可以在战前花费谋略点,为军师装备主动发动的“锦囊”和自动释放的“军令”,在战斗中起到配合体系或者逆转战局的效果。
而军师系统一个重要的特点就是,你并不是按个技能就直接改变战场形势。很多计策的发动,需要满足对应的条件。例如司马懿的“连珠合击”,需要完成两次协攻后才能触发,而“势起”则需要等到第二回合才能发动。而计策本身还分为阴谋和阳谋两种。你不会在发动前知道阴谋的具体种类。
这就意味着,为了发动某个强力的计策,你需要在战局中提前为其布局。就像下棋那样,经过几十手的提前计算和步步为营,最终达成自己的目的,或者提前预知和破解对面的阴谋,从而获得前面提到的那种“智斗”的爽感。
而就像下棋一样,除了和其他玩家对攻外,解残局也是这些智力游戏中不可或缺的一部分。玩家想要获取某种计策,就需要先挑战对应的“思考领域”关卡。在这些关卡中,军师拥有的计策就成为了一个个需要玩家解开的残局,你需要根据计策的特性和当下的局面,来找到通关的解法。而这些关卡,本身也承担了计策的教学功能。
在高人气的IP和成熟与创新并存的玩法背书下,《三国火凤燎原》已经有了一个足够成熟的框架。它也理所当然地在前不久结束的首测上,收获了不错的反馈和口碑。参与测试的大多数玩家,都对游戏独特的体验和机制表达了认可。有近半数的玩家,在测试中通关了主线剧情。随后针对游戏Bug和改进的积极反馈,在某种程度上也反映了玩家对游戏质量的认可。
在测试结束后,游戏的制作人Scott也在账号上发布了公开信。向玩家详细说明了后续版本的更新方向。
在首测之后,《三国火凤燎原》将围绕叙事、角色、多端适配、战斗机制、系统体验五大核心维度进行全方位升级。叙事层面,团队将优化关卡节奏,完善剧情整段跳过、剧情回溯、关卡记忆、角色信息点选查看等功能,平衡沉浸感与游玩流畅度,同时持续更新梦谶玩法的专属战役内容。
角色层面,官方也将重绘袁方、贾诩等部分争议较大的人物形象,补全缺失的角色配音,让人物形象更加立体鲜活。 在适配与战斗体验上,官方将重点解决移动端卡顿、发热、蓝牙音效延迟问题,同时开放iOS、安卓、鸿蒙、PC多端支持,上线 PC 专属操作方案。
与此同时,游戏的战斗功能也将迎来精细化打磨,优化自动战斗逻辑、Boss 技能查看、悔棋提示、战斗镜头缩放等细节,丰富自动战斗模式与辅助指令,打造 “省力又有策略” 的自动对局体验。
此外,玩家期待的跑片功能,也将在下次测试正式实装,同时优化扫荡、装备穿戴、锻造系统等核心养成交互,简化繁琐操作。而这些改动,基本也都是我在试玩过程中遇到的一些不太满意的地方。这种精准优化,反而让我对游戏的未来更有信心,毕竟知道游戏的问题在哪儿,才是让游戏变得更好的基石。
在《火凤燎原》的漫画圈中,有一个漫粉老生常谈的笑谈——从2001年开始更新了25年后,漫画到现在甚至还没有真正进入三国时代。漫画超长线的更新,证明了其在漫画粉心中的地位和出色的质量。而当下《三国火凤燎原》表现出的质量和开发团队的态度。也让我期待着游戏的粉丝们,能有调侃“《三国火凤燎原》再过25年也没法完结”的一天。