扮演一位飒爽的大姐姐,统领一群在神话故事中发光发热的圆桌骑士,在已经化为废墟的现代伦敦,跟女性莫德雷德激情战斗。
我知道了,这是同人爱好者搞的“伦敦异闻带”!
NO,这是《湮灭之潮》。
《湮灭之潮》大概是近两年国单热潮里成分最复杂的一个新项目——抓人眼球的大场面,美型的女性主角,破碎的伦敦,悬在城市上空的巨大骑士,在圆桌骑士中活跃的关二爷,带着几分超现实色彩的末世奇观,再加上“国产单机动作游戏”这个天然自带讨论度的身份。
今天,第一次线下试玩把上述的一切推到了玩家和观众眼前。在试玩过后,《湮灭之潮》给我的印象发生了不小的转变——它可能既不是一款你传统认知中的高速ACT游戏,也并非一场Fate式的文化大乱斗。
本次试玩的主要内容,是“大罗素博物馆”的完整关卡流程。这个地点很明显捏他了现实世界位于罗曼广场的大英博物馆。在《湮灭之潮》的世界观下,这个文化意义上的“万国收藏柜”,也顺理成章地变成了一座允许不同时代、不同文明同台共演的巨大舞台。
于是,在一个独立关卡中,你可以见到埃及神话里的阿努比斯、中国武圣、日本武士,以及贯穿游戏核心设定的圆桌骑士。
大博物馆为这种高度混搭提供了一个相当好用的叙事切口——馆藏本来就来自不同文明,遭到超自然力量侵蚀后,文物、神话和集体想象被一股脑地拖进现实。不同文化元素出现在这里不会显得完全没有来由,制作组也因此获得了极大的美术发挥空间。
关卡的主体采用线性结构。玩家沿着相对明确的路线穿过中国馆、埃及馆,然后在最终场景里面对莫德雷德,再从她手里拿到圣杯碎片。这确实太圣杯战争了。
主线之外还有少量岔路,其中放置了支线解谜、收集内容以及挑战关卡,用来给连续战斗换换口味。这些探索内容没有刻意为难玩家。谜题设计通常围绕角色已经掌握的特殊能力,包括翻转场地、穿越障碍、击碎墙壁、搬运重物以及平台跳跃。机关所需的能力和场景中的交互对象往往都比较醒目,稍微观察一下便能找到答案。
它给我的感觉有些像早期《战神》:封闭场景中完成一场固定版面的战斗,停下来处理机关,再沿着新打开的道路继续深入。
如果只看主角自身的基础动作,《湮灭之潮》的战斗系统其实比大多数高速ACT都要轻量。
试玩版本中,主角拥有地面与空中两套轻攻击模组,单独拿出来看并不复杂,几乎没什么变数,也很少需要像传统ACT那样,通过目押、放帧或者严苛的取消窗口维持连段。
真正为战斗系统提供上限的,是本作最核心的“骑士系统”。
主角可以同时与四位圆桌骑士缔结誓约,他们两两组成一套骑士组合,每套组合中的两位骑士又分别承担“主骑”和“副骑”两种装备效果,通过Y键和右扳机键承担包括追击、浮空、时间锁定、蓄力攻击等战斗功能。
简单理解,主角负责提供连段的骨架,而圆桌骑士则负责往骨架上面覆盖血肉。
在一套基础轻攻击的任意时段,玩家都可以通过追加输入召唤骑士进行追击。像敌人即将落地时,就可以利用贝德维尔的能力维持敌人浮空,面对持盾或者长韧性条的敌人,也能借助帕拉米德斯的蓄力攻击进行破防。骑士的技能还可以通过消耗特定资源条进行额外增强以获取强打断、打击投等战术效果。在战斗中,主骑与副骑的召唤被不断插入地面和空中连段,原本并不复杂的基础模组,很快便能延伸成一长串视觉效果相当热闹的连续攻击。
除此之外,游戏还有两种需要玩家反应的特殊攻击,一种是带地面震波效果的低位攻击,需要使用主角的二段跳能力进行特殊闪避,一种是可以进行直接攻防转换的红光攻击,按下特定交互键就能完成精防随后切换战斗的攻防回合。
这套战斗系统最直观的优点,是它的下限真的非常之高,很容易就能让你打出非常华丽的表演。
至少在本次试玩提供的难度和敌人强度下,我不需要研究复杂的帧数表,也不用练习几个小时肌肉记忆。只要大致理解不同骑士的用途,知道什么时候能把敌人打上天、在该闪避的时候闪避,然后在敌人放大招时交出资源让小贝强行打断,一套看起来颇为华丽的连段和压制便能自然成立。
对于不常玩ACT的玩家来说,高速动作游戏一直有一个很现实的问题:高手眼中的“基础操作”,放到普通玩家手里可能已经是一堵墙。很多人看视频时觉得招式行云流水,真正拿到手柄后,打出来的却只有咿呀剑法复读。《湮灭之潮》显然希望降低这个学习门槛,让更多玩家在较短时间内获得“我刚才那套连招还挺帅”的正反馈。
但低门槛也有相应的代价。
当主角自身的动作模组相对有限,连段派生又大量依赖骑士功能时,《湮灭之潮》的战斗深度便基本集中于骑士配置和技能衔接。一套主副骑在战斗中的作用基本固定,当你在圆桌前选定四位骑士以后,这场战斗的大致风格和造伤结构其实已经基本确定。
这当然不代表正式版缺乏玩法深度。随着骑士数量增加,不同骑士之间或许会形成更加复杂的化学反应。玩家也可能利用技能顺序、敌人种类、场景位置和资源管理,组合出富有创造力与观赏性的连段。
只是目前看来,它的上限恐怕很难抵达《鬼泣》那种近乎自由表演的程度。
在《鬼泣》系列的高阶玩法里,同一个角色、同一套武器放在不同玩家手中,几乎可以呈现出完全不同的战斗语言。大量即时切换、取消、位置调整和临场派生,让角色动作拥有极强的可塑性。玩家常说的“鬼泣科目一”,本质上就是一场由操作精度、系统理解和一点点灵光乍现共同组成的个人表演。
这大概会成为正式版最值得观察的地方。
如果后续骑士数量足够多,主副骑效果之间的区别足够大,敌人的新机制也能持续迫使玩家调整组合,那么这套系统仍然可能建立起属于自己的研究空间。可如果骑士的功能只是浮空、追击、控制和爆发的重复排列,玩家找到几套高效率组合之后,战斗的新鲜感很可能迅速下降。
当然,游戏也提供了一套基础rpg系统来丰富整个系统的可玩性,你可以在武器、防具、4个护符栏上自定义角色的性能,赋予一些攻击吸血、浮空易伤等数值增益,但从目前来看,这套系统的影响力基本也就是《新战神》的水平。
《湮灭之潮》目前最有说服力的部分,仍然是战斗演出。
整场试玩里的Boss战基本都拥有多个独立阶段。随着阶段切换,敌人的形态、招式、战斗空间和镜头表现会不断发生变化。部分战斗甚至会直接改变场景尺度,把原本发生在展厅中的交锋推向更夸张的舞台。你可以在漫天黄沙中于浮空并逐渐崩落的天秤秤盘上,跟阿努比斯激情互肘;也能跟小莫互相从图书馆一路打到广场中央。
制作组明显希望每个阶段都带来新的视觉刺激,因此会频繁调动场景、镜头、角色位置和演出事件,让Boss战保持一种不断向上抬升的气势。
更难得的是,演出中“兼用卡”的存在感很低。《湮灭之潮》在这次试玩中展示的几场重要战斗,大多准备了与Boss形象、场景主题相匹配的独立演出。制作组在动画演出编排上的扎实功底也得到了完全展示,他们非常清楚什么时候应该拉远展示规模,也知道什么时候需要贴近角色强化冲击力,几次大场面都能比较良好的达成预期中的效果。
大量资源投入演出,也与它相对轻量的战斗操作形成了某种配合。玩家不需要把全部注意力都放在高强度指令输入上,因此有空闲欣赏骑士入场、Boss变身和场景崩塌。即便打出的连段在系统层面没有多么惊人,画面依旧会通过召唤、特效和镜头运动,把这场战斗包装得足够激烈。
另一个值得一提的是游戏的文戏部分。
虽然《湮灭之潮》讲述的是一个古今杂糅的“卡美洛传说”,但得益于日本二次元厂商多年孜孜不倦的挖掘。这段故事在国内的认知度并不算低,贝德维尔、兰斯洛特、加拉哈德、莫德雷德这些角色,很多玩家只是看到名字就已经知道了他们在这段新故事中承载的角色性格与可能背负的命运。
这对《湮灭之潮》的叙事和文戏部分提出了更高的要求。而只从试玩版说,这部分还有进步空间。
我在游玩时使用了中文配音,由于对话时会有些比较中二的台词,所以过剧情的时候听起来会有些“母语尴尬”。主角与莫德雷德的争吵、对话本应是游戏矛盾、冲突的直接体现,但实际听起来的效果,就像是:
“你来了?”
“我来了。”
“你不该来。”
“我还是来了。”
“你根本什么都不懂。”
“你怎么知道我不懂?”
于是,Round 1,action!
一个好的故事设置悬疑和包袱,靠的应该是玩家视角之外庞大世界观下能容纳的丰富信息量与无法掌控的角色行为,而目前游戏所展现的内容,还与之存在着一些差距,这也是制作组之后可能需要着重优化的部分。
我很难把《湮灭之潮》当成一款追求自我超越与战斗评分的传统ACT来评价。
复杂的连段指令被拆成更容易理解的骑士功能,临场操作压力被转移到战前搭配,玩家只需要付出很小的学习成本,便能得到足够华丽的画面反馈。
这条路线足够讨巧,当然也存在风险。
不过,至少在大罗素博物馆这段流程里,《湮灭之潮》已经把自己的长处展示得非常清晰。
至于骑士搭配能否支撑长时间研究,正式版又能否一直保持这种高质量的Boss演出,目前都还需要更多内容来验证。
PS:本次试玩活动所有PC均采用GeForce RTX 5080 GPU,游戏现已支持DLSS4.5动态多帧生成。
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