《黑色洛城》玩家点评

2011-06-15 11:00:28 来源:战略航空军 作者:牛头人喷歌 编辑:木淋 浏览:loading

不要被宣传欺骗。LAN不是一个GTA式的游戏,它其实是死去多年的古典冒险游戏借着沙盘的壳的复活。与其说它是GTA系列的好朋友,不如说它和暴雨是一条线上的……另外,如果你对冒险、推理、探案等题材完全没有兴趣,只想玩爽快枪枪枪或驾驶的话请回避此游戏。

游民星空

[牛头人喷歌]战略航空军推荐指数:91(如果你完全不爱玩冒险游戏81)

游戏质量基础分:90 你不会找到比Rockstar更会做沙盘游戏的公司了
修正分:

+5 这毫无疑问是十年,或许二十年来最好的古典冒险游戏
+3 本世代封顶的角色与表情表现力
+3 主线案子和结局的安排相当出色,余音绕梁
+2 1947年的二战后洛杉矶几乎完美
+1 向几乎没有用但是质量惊人的沙盘致敬
-3 这三分是扣在那个草率无比的黑色大丽花头上的……去死吧,编剧!
-3 想到那几个牵强的支线案子又多扣了三分
-3 别被设计欺骗,本质上这不是一个推理游戏,推理的部分只是装饰而已
-2 部分强行插入的沙盘任务显得粗糙
-1 强大的表情引擎配各种超展开的人物设计就像吃了苍蝇
-1 前半程的插叙炫技明显是过分了,我直到倒数第三个案子才弄明白人物关系
最大的奢靡就是把根本用不到的地方也做得尽善尽美


世界上的游戏公司可以分为两类。第一类游戏公司逮到一个火爆的系列,并不去仔细研究它为什么火爆,而是以迅雷不及掩耳盗铃之势一个接一个往下做直到做到死 掉为止,典型如以前的EA社(Electronic Arts)和他家的Burnout,现在的AB社(Activision Blizzard)和他家的Guitar Hero;还有一类知道他们的强项,他们不停在思考自己的强项还能用在哪里——比如L.A.Noire的东家R星社(Rockstar Games)。如果他们只为了财报好看,现在我们应该已经看到GTA6又3/4代了;幸好他们不喜欢这么做,所以我们看到了BULLY,看到了荒野大镖客Red Dead Redemption,还有这次的L.A.Noire。

虽然游戏是由一些野生的澳大利亚人组成的Team Bondi开发的(以前这伙人在做Gateway),但这个游戏从头到脚都充满了R星社的气息。1947年洛杉矶街道的质量直逼GTA4里面的现代纽约,瞄准、使用掩体和移动则完全是荒野大镖客的设计水准,用手柄时操作流畅而舒适。当然,最大的特点还是R星社特有的财大气粗——这个游戏就像近年R星的所有游戏一样,花钱没个节制。全程语音?当然!全授权音乐?比小气的Bethesda多好几倍啦,还有原创曲!动画、建模、动作捕捉、读唇?全都有,要多少有多少,连全部表情都捕捉呢!配音演员两百名,动作捕捉演员一百名!虽然几乎所有驾驶都可以跳过,游戏也做了一百辆不同的1940年代的汽车!所有案子全程小电影自不必提,甚至就连回忆中的二战部分也质量十足。我对此只有一个感想:R星你们每个游戏都这么搞,还让不让其他公司活啊……

但真正可以让人感到奢靡无度的,却是以上这些花了大钱的项目其实全都对游戏本身的主体内容没有任何实际作用——LAN本质上是个1990s甚至1980s才会出现的老式冒险游戏,根本不需要任何沙盘啦全程语音啦装逼小电影啦之类的东西。在游戏的绝大多数时间 里,Phelps警探的主要工作就是在一个案发现场里走来走去,捡起他找到的每一件证物,仔细调查后写在小本子上。然后,他会打电话给电话局总机(没错, 人力接线的)调查每个嫌疑犯的住址,跑遍每个嫌犯的住处,盘问每个证人问题,并利用手中的证物逼问他们事件的真相:如果他们撒谎,就用证物指正他们——有没有觉得很耳熟?这正是无数日美文字推理游戏最喜欢的内容,比如早年间的福尔摩斯和现在还在推出的逆转裁判。事实上,整个LAN的核心部分也只有这些:主线其实几乎并不要求任何和射击、驾驶、沙盘、表情判定相关的高级技巧。最能说明制作方对这些奢靡内容态度的就是他们的“自动完成”设计。游戏中几乎所有的驾驶都能自动跳过,所有的动作场面只要你连续失败到第四次游戏就会问你“需不需要跳过这个段落”……澳大利亚人你们真是……

古典冒险游戏的幽灵复活了

在游戏中,你扮演刚从海军陆战队退役回来的战斗英雄Cole Phelps少尉,混进著名的洛杉矶警察署(LAPD)担任巡警。战后的洛杉矶百废待兴,从军队走私出来的吗啡横行,黑帮和政府勾结在一起腐败无比。随着 Phelps在警局中步步高升,他会经过交通科、谋杀科、黑帮犯罪课和纵火课四个部门,并被卷进自己昔日战友和洛杉矶黑帮与高层之间的纠纷之中……话虽如此,游戏中80%的时间你并不会感受到这些沉重的背景设定,我直到倒数第三个案子才分清那些经常出场的老战友和幕后黑手们。

单以剧本而言,这个游戏并没有什么了不起的地方。绝大多数的案子剧情简单得令人发指,还不如那些美国探案电视剧那些草率的单集剧本呢。例如谋杀科的主线“黑色大丽花”系列,故事可以概括为“一女子猎奇地死了->警探去调查她老公->在调查过程中发现有个无业混混也有嫌疑->最后搜集证据指证两者之一为凶手”——这编剧会不会太草率啊!更令人发指的是,办完一大串案子之后,编剧设计了一段“其实前面那些人都是冤枉的,真凶另有其人”也就罢了,这个真凶居然是[脏话马赛克]还用一个[脏话马赛克]的理由被你的上司罩着也未免太草率了吧!而且这个路数竟然到了纵火科又用了一遍——你还真敢在区区三个案子之后又来一圈啊!

如果不是主线的故事前后呼应,人物众多,展开还算出乎预料的话,就凭这些支线任务我真要摔盘了。但就算是这条主线,比起逆转裁判来也实在没什么劲。游戏把二战的战役回忆、曾经发生的重要案子和现在主角们正在追踪的案子做了复杂插叙,技术上确实颇为炫耀,但效果却不太好。前半程游戏过程根本不会出现这些相关角色,玩家只会对那些插叙和倒叙看得一头雾水;等他好不容易看到这些角色,该做的插叙早就做完了,丝毫没有冲击力。既然已经花了那么多钱,不如干脆给每组案子自己做一批小电影和插叙讲述前因后果,时刻保证登场人物/回忆人物都是相关的不是更好?

总体来说,这个游戏最大的意义还是,他证明老式冒险游戏完全可以摆脱那些旧有的文字的、横版Flash式的框架,进化出一个完全新时代的类型来。这几百万玩家和评论家们玩得也很高兴嘛,澳大利亚人可以着手开始准备续作了。

沙盘式的妥协案

LAN在设计上真正值得一提的部分是,它是一个在整个剧本中都含有沙盘要素的游戏。游戏中的证据搜集、询问和推理部分是完全自由的:就算你一点儿推理都不会,所有的指正题都办成了“葫芦僧判断葫芦案”,游戏都可以顺利通关,只是你的案子评价会很低就是了。只有极少数关键证物是剧情必须不可错过的——大多是那种有个调查官摆了黄色证物牌子在那里,还在前面走来走去念叨个不停,生怕你看不到那具呈大字型摊在画面中央的尸体。同样,绝大多数的案子都不是以推理形式结束,而是以激烈的枪战/追车形式结束的,以防玩家在推理中错的太多无法结束游戏。如果是以指正真凶形式结束的案子,一般玩家也可以选择用强行办案的方式制造冤案——怪不得他们要把背景设定在没有米兰达法则的1947年呢。

如果不考虑那些下三滥的剧本,这个表现形式本身倒是非常有趣的,它提出了沙盘游戏一套新的玩法:根据玩家的推理和线索调查不同,有些证物可能不会到手,有些场景可能可以不去,有些故事桥段甚至不会发生。不同的证物有可能用来解决同样的问题,同样的证物也有可能用来对付不同的对手——虽然由于编剧的缘故显得很粗糙。这是在之前的GTA和RDR中都没有出现过的新要素,给游戏提供了更多的变化性。有点美中不足的是,大多数关键场景并没有依据玩家手中的线索和识破谎言的多少提供出不同的完成方式。如果他们能做到的话,这个游戏的可玩性本应还能提高很多——这个探案系统的变化性已经比绝大多数RPG的任务还要复杂了,只欠一点点多样性而已。我估计,在不远的将来,R星一定会忍不住开始动手制作一个连故事本身也富有丰富沙盘要素的游戏的。

人喜欢
游民星空APP
随时掌握游戏情报
code
休闲娱乐
综合热点资讯
单机游戏下载
好物推荐
游民星空联运游戏