《剑风传奇无双》评测7.5分 大出血无双

《剑风传奇无双》没有给我们带来多少的惊喜,就像是近年来的许多杂牌《无双》一样。绵长的剧情模式与格斯那还算得体的动作体验是本作最重要的亮点,这也部分的展现出了本作那极强的粉丝向属性。
2016-11-03 20:25:42
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  《剑风传奇无双》在日本拿到的评级是CERO D。

  懂行的朋友们看到这里,可能就已经会开始感到失望了。

  CERO的D级评价意为17岁以上。这个17岁以上与ESRB的M级(也是17岁以上)并不是一回事,ESRB的M级大致对于的是CERO系统的Z级,照理来说,《剑风传奇》原作的风韵只有在这个尺度下才能能得到充分的还原。可是问题在于,游戏一旦被评为Z级,在日本的销售该游戏就和销售苍老师的电影一样受限。所以,开发者在此前的几次访谈中就明确的表示,他们将尽量的追求CERO D的评级,进而让作品能够在更加广阔的渠道上进行销售。

  其结果,就是这样一部能够出血的“大尺度无双”与一部和谐版的《剑风传奇》。

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  非要将一部青年漫画改编成一部照顾少年受众的电子游戏本身就既滑稽又无奈。前者的根源就在字面上,无奈的根源则是对预期商业回报的谨慎与光荣对自己的定位。至于为什么光荣一方面在宣传时老是祭起尚未发售的欧版PEGI 18禁大旗(很有可能又是一个评级误会)、另一方面又在岛国用怯懦的CERO D暗度陈仓……

  等到明年欧版发售后,咱们再算总账。

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佐德的肌肉不是盖的

无双公式再推演

  “万物皆可无双”是光荣近年来专门替人家改编作品的新活法,《北斗神拳》、《海贼王》、《塞尔达》甚至《高达》都纷纷入彀。靠这种方式来对IP进行低成本的营销在近年来越来越流行,除了专做自家IP的NBGI以外,外包活干得最6的大概就是光荣了。除去自家的亲生的《三国》与《战国》,“杂牌”《无双》们在质量上往往良莠不齐,质量上相对较好的作品有《海贼无双》与《高达无双》,相对较差的则有《亚尔斯兰战记无双》与《特洛伊无双》。《北斗无双》大概处于不好不坏的尴尬,而这次的《剑风传奇无双》,则和《北斗无双》在待遇上极为相似。

  《剑风传奇无双》最良心的地方大概就是其格外绵长的故事模式。总共46个章节,动画内容超过两个小时(部分为剧场版动画剪辑,部分为实时演算的原创动画),剧情跨度从格斯加入鹰之团之前直到决战库夏的恐帝,中间还加入了一些原创关卡战斗与对话内容,分量绝对算不上小(当然,特别重口的那些内容,大家还是要去蓝光版里去找,游戏里是没有的)。在剧情模式的大多数关卡中我们都只能使用嘎子进行战斗,部分关卡还可以选择一些其他的角色(比如鹰之团初期的那些战斗)。不过对于玩家们来说,用嘎子完成所有的关卡可能是更好的玩法,原因后面再讲。

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  自由模式顾名思义,就是让玩家可以随意选择角色进行的故事模式。除此以外,《剑风传奇无双》还给我们带来了一种“日食模式”,说白了就是《剑风传奇》版的无限城。这里是锻炼角色与升级道具的最佳地点,难度会随着层数的推进水涨船高。值得一提的是,本作没有更换武器与武器升级方面的内容,可收集的元素主要是饰品、道具和马匹。其中饰品可以通过材料进行打造升级,算是装备收集最重头的内容了。

  《剑风传奇无双》还附带了一套特殊武器系统,比如飞刀、弩箭和格斯的大炮等。这个系统理论上讲丰富了游戏的战斗体验,但其实用性却实在不怎么高。以飞刀和弩箭为例,发射起来的视觉效果类似于机关枪扫射,可伤害的效果却像是冲敌人扔沙子,最重要的作用还是造成敌人的眩晕。

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捷多的飞刀,初始伤害很低

  无双系列的基本范式与体验在《剑风传奇无双》中都得到了保留,其设计上更加强调战斗本身的爽快与火爆,角色的操作方式依然是C1/2/3/4这样的经典设计,具体的操作动作会随着角色的升级逐渐衍生下去,技巧性较高的动作则并不存在。相比于大多数的无双,本作最大的特点是其出血量较高,这大概是其PEGI评级达到了18岁的最主要原因。不过在满屏狂喷的血浆之下(真的是好多好多的血啊),在原作中极为常见的断肢与其他成人向的画面表现在游戏中全都不存在,不知道这是CERO D级的日版特供效果,还是所有版本的游戏本就如此。

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血浆满天飞,不过表现的多样性挺差,也没有断肢效果

  抛开模式化的喷血表现与模样单一的敌人不提,本作的画面表现其实还算不错,尤其是角色模型的动画渲染做得很有原作的风韵。如果不是因为存在人多时的掉帧问题的话,在《无双》家族里能稳稳的拼得个中上水平。PS4的机能在这个方面或许要背锅,本作的PC版要到明年才能发售,或许在更强大的硬件机能推动下,PC版上能够避免出现这个问题吧。

可选角色很多,但是……

  对于原作这样笔走偏锋的作品来说,光荣在《剑风传奇无双》中给我们带来的角色其实不算少,切入点也比较奇特,不仅包括小魔女和佐德这样让然稍微有点儿让人感到出人意料的角色,还包括了格里菲斯与鹰之团当年的几张老脸。不过在所有的角色中,动作打磨得最为精致的还是主角嘎子。

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  身为当之无愧的第一主角得到了特殊待遇,本是理所当然的事情。不过这也让人感到有点儿失望,因为格斯的突出是相对而言的,其突出表现的根本原因是游戏中其他角色的平庸。与光荣其他的无双作品相比,《剑风传奇无双》的角色设计实在算不上是精致,个性倒还是算有,可赶工的痕迹与缺乏积淀的硬伤也让人无法忽视。比如捷多的二刀流就是无脑的快,格里菲斯与卡斯佳的动作除了同样很快以外,又特别的相似,个性元素少之又少。

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速度型角色一旦动起来,往往连操作者也找不到自己在哪

  而且,“动作快”在这里不仅仅是一种状态的描述,也是缺乏节奏感的代名词。无双系列本就不以其动作体验上的技巧性见长,但《战国》和《三国》经过这么多年的发展,好歹也形成了一套自己的技巧体系,可就是这点肤浅的东西,《剑风传奇无双》都没能很好的学过来。低难度下的玩家自然是人挡杀人、佛挡杀佛,在高难度下,在边上砍几个小兵续满无双槽(本作叫狂暴槽)然后放必杀技的打法依然是最有效也几乎是唯一取胜的方式。

  《剑风传奇》的一大特色就是嘎子和他的巨剑(和大炮),对于粉丝们来说,在本世代主机上扮演这个狂战士英雄砍人的体验,也依然只有《剑风传奇无双》这一部作品能够提供。更何况,嘎子的角色设计多少要比其他角色强上一些,所以广大粉丝们对本作的耐受力应该多少还是有一点的。从这个角度来看,我其实更希望看到的是光荣在《剑风传奇无双》采取类似PS2上的《剑风传奇:千年帝国之鹰篇圣魔战记之章》那样单一主角的设计。或许这样的话,我们能够得到一个动作更加流畅丰富的嘎子,一部更加好玩的《剑风传奇》。

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  Boss战是本作另外一个令人难以忽视的槽点(从情节角度讲,这部分内容还真就不能没有),它们不仅数量稀少,且制作得极为粗糙,Omega Force工作室对待它们的态度完全可以用敷衍了事来形容。与这些Boss作战就像是与一团会释放AOE攻击的大海绵作战一样,不仅攻击的反馈感极差(因为Boss几乎没有硬直),且毫无技巧性可言。相比之下,十多年前的两部《剑风传奇》游戏在Boss战的体验上要比《剑风传奇无双》好得多了。

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Boss其实就相当于大个儿的杂兵,体验挺差劲的

总结

  《剑风传奇无双》没有给我们带来多少的惊喜,就像是近年来的许多杂牌《无双》一样。绵长的剧情模式与格斯那还算得体的动作体验是本作最重要的亮点,这也部分的展现出了本作那极强的粉丝向属性。如果你同时喜欢《剑风传奇》与光荣的《无双》系列,那么本作对于你来说就还有一些价值。如果你只喜欢两者之中的一个,那么这部作品对于你来说也就可有可无了。

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作者:暗哨
Here lies one whose name was written in water。
7.5
剑风传奇无双
血雨腥风
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《剑风传奇》粉丝兼无双粉丝。
测试平台:PS4
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