《洛克人11》评测8.0分:那个熟悉的小蓝人又回来了

2018-10-17 19:13:32
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  时隔8年,元祖洛克人第11代正统续作终于揭开了它神秘的面纱。初次上手,各种历代《洛克人》中熟悉的元素扑面而来,随着游玩时间的增加,依旧优秀的手感与关卡设计也我的游戏体验充满欢乐。熟悉的配方,熟悉的味道,那个所向披靡的洛克人又回来了。

全新的系统

  与《洛克人X》与《洛克人ZERO》系列在类赛博朋克世界观下探讨机器与人类的关系不同的是,元祖洛克人可以说完全就是一个正义战胜邪恶的故事,威利博士作为系列传统大BOSS,更是每代都要被我们的洛克人“例行吊打”。本作依旧延续了这个传统,并且在玩法方面还增加了一个全新装备——双齿轮系统。

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  双齿轮系统简单来说就是给洛克人增添了两个能力,一是让武器变得更具杀伤力,并且在使用不同武器时的增强效果也有所区别;二是让时间变慢,可以理解为许多电影与游戏中都出现过的“子弹时间”。当然,如此强力的系统被时间所限制,当使用时间达到峰值后便会进入冷却时间,如何合理地使用此系统需要玩家慎重考量。双齿轮系统为《洛克人11》带来全新体验地同时也为玩家提供了一个便捷的”过关通道“。使用子弹时间会使一些非常具有”恶意“的场景更容易通过,面对速度型的敌人与BOSS时也能更容易地瓦解掉他们地招式,双齿轮系统的加入无疑对吸引不熟悉此系列或技术相对薄弱地玩家有着很大的帮助。

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  对于系列老玩家而言,此系统也会给你焕然一新的感受。就我评测大约8个小时的体验来说,进入子弹时间后躲避敌人攻击的感受非常奇妙。看着平时靠反应很难躲过的子弹在我身边划过,或在前有豺狼般的敌人后触碰即死陷阱的极限处境下靠着“控制时间”逃出生天,这种对于敌人或者说整个游戏的掌控感我在任何一代《洛克人》中都未曾体验,并且直至评测结束,这种充满快感的体验仍让我意犹未尽。

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  从7代开始加入的商店系统在本作中依旧被延续,并且本作在保留历代老道具的基础上加入了许多全新的道具,比如能量炮自动蓄力、降低被击中后的硬直幅度等。这些起到增强或保护能力的道具成为玩家通关路上得力助手的同时,也从一定程度上来说提升了关卡的容错率,这些有着多种用途道具的加入也拓宽了我的选择空间,通过一步步购买道具加强角色能力更是让我有一种养成的成就感。不过美中不足的是,本作中购买道具所需要的螺丝可以在小怪身上获得,而以往则需要玩家在隐藏路径中发现螺丝或直接获取道具。本作如此设定虽然让道具的收集变得更为便捷,但同时也从一定程度上削弱了我探索的乐趣,并且道具太容易获得也很导致游戏前期的平衡性略显失调。

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依旧充满挑战

  本作虽然少了洛克人之父稻船敬二先生的把持,但关卡设计难度与水平较前几作几乎没有丝毫减退,熟悉的消失砖块、分布密集的移动电流、悬崖边突然跳出“推你一把”的小怪......这些几乎在历代元祖洛克人中都出现过的熟悉元素,本作依然能找到它们的身影。并且得力于卡普空对动作游戏的成熟把控,本作的操作手感依旧一流,加上优秀且高难度,却又不想《I Wanna》系列纯靠“恶意”的关卡设计,使我在一次次死亡后想到的不是游戏太难,而是我自己的水平不行,失败后总结经验一步步变强直至通关,那种巨大的成就感令我非常愉悦。

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  本作依然保持了每个关卡都代表不同主题的传统。比如火焰人关卡的岩浆与火山、冰人关卡喜闻乐见的走路打滑与招牌的警报机器人等。而且每个关卡不仅仅是换了敌人模型与关卡背景那么简单,各个主题的特色都被完美地融入进了关卡设计中,是我在游玩每个关卡使都保有新鲜感。令我印象深刻的是火焰关卡中背后全屏推进的岩浆,既要注意行进速度也要顾及前方敌人的高难度体验使我的肾上腺激素飙升。本作的气球关也让我眼前一亮,整个关卡几乎都是又弹簧与充满弹力的气球构成,“弹力”这个主题被本关发挥的淋漓尽致,利用弹力过关的体验让我乐趣十足,不过这些气球的弹力设定似乎有些瑕疵,尤其在有些需要在气球上连环弹跳的场景体验并不是那么好,气球的着力点和发力点的“不符合常理“让我在该弹起来的地方却垂直下落,如此反复实在是令我略感烦躁。

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  值得一提的是本作在使用BOSS能力使不仅仅是向之前一样身体换个颜色那么简单,每个能力都有着一套单独的精致建模。

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  虽然许多历代熟悉的元素被本作一一精致地还原,但同时也暴露出了一个问题——这款时隔8年推出的续作创新型略显不足。首先是关卡的设计与分布,除了上述几点之外,本作依旧是打完8个BOSS后进入威利博士的老巢,再打过3关后通关。这个被历代使用多年的套路在本作依旧被沿用,没有给我任何惊喜;其次是BOSS的创新也略显不足,比如火焰人、冰人、电人等,历代中都出现类似的BOSS,并且威利博士老巢的第一关BOSS依然是那个历代中出现过数次的黄恶魔。而且似乎是由于经费或制作时间的原因,“威利三关”的关卡重复度有些高。纵使本作有着诸如硫酸人、弹跳人此类的创新BOSS,但说实话这两兄弟并不足以掩盖大部分BOSS和关卡主题缺少创新的事实。

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可调节的难度与挑战模式

  本作提供了不同难度供玩家选择,这个选项听起来非常普通,几乎是大部分游戏的标配,但要知道元祖洛克人系列知道近两代才加入了这个选项,并且考虑到《洛克人10》的普及率问题,这个“新”系统还是值得一说。默认下整个游戏难度较历代有过之而无不及,虽然这种受苦体验令我沉迷于其中,但对有些玩家而言过高的游戏难度很可能会让他们放弃这款作品。这时简单难度的作用就得以凸显,几乎能让每个玩家都能完整的体验整个游戏流程。

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  本作还加入了挑战模式,此模式下包含了许多小游戏供玩家挑战,这些小游戏的难度系数非常高,想要获得高分并不容易。本作加入此模式是个不错的主意,由于本作的关卡几乎没有隐藏要素,除了挑战更高难度外并没有什么二次通关的必要,这些小游戏无疑为玩家通关后提供了更多可选择项,也延长了游戏时间。

结语

  《洛克人11》作为元祖洛克人的正统续作,无疑为我交上了一份较为满意的答卷,但与此同时本作除了双齿轮系统外其他部分的创新性确实也略显不足。总之,如果你是《洛克人》系列的粉丝,那么本作依旧优秀的水准绝对值得你入手;如果你之前没有尝试过此系列或者你是个动作苦手,那么本作的相对容错率高的关卡与可调节的难度也不失为一款不错的“入坑之作”。

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作者:亚恩
8.0
洛克人11
新瓶老酒
推荐人群:
《洛克人》老玩家与横版动作爱好者
测试平台:NS
游民星空评测中心
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