《信长之野望:大志PK版》评测7.5分 有亮点但称不上惊喜

2019-02-12 19:41:27
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  《信长之野望:大志》原版是在2017年底发售的,即使玩家们对于光荣的游戏心里都有底,知道只有威力加强版才是他们策略游戏的完成品,然而《大志》仍然低于了很多人的预期 :完成度实在是太低,相比《创造》,在内政上进一步地精简,外交上更是乏善可陈,半即时的“回合制”玩法很难称得上是好玩。

  那么,加入了诸多新玩法的威力加强版,能够配得上《信长之野望:大志》这个标题吗?

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英雄之“志”

  在整个游戏中,最大的改变是改良了“志”系统,甚至可以说这是PK版的点睛之笔,影响深远。不同的大名会拥有不同的志向,带来多方面的收益,并能够发动“大命”,来提供整个势力在内政以及军事上的多种加成。

  简单来讲,“志”本身是大名自己的被动光环,而“大命”则是依附在“志”之下的主动技能。根据大名的不同,其“志”所带来的影响力、覆盖面也会有所不同。而在达成“志”所需要的目标之后,其效果还会进一步的提升,甚至升级成为一个更强力的“志”,而这时除了“志”本身的效果会发生变化之外,能够发动的“大命”数量也会增加。

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  拿织田信长举例,在初期开局时,信长的志是“傻瓜的天下”,此时志的效果是“奖励海运”以及“组织母衣众”,可以发动的大命只有7个。

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  而在经过势力的不断壮大之后,信长的志最终会成长为“天下布武”,此时志的效果是“兵农分离”以及“乐市乐座” ,可以发动的大命增加到了10个。

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  那么该如何来发动大命呢?

  在PK版中,在每次的评定时可以指定两种议题,并根据不同议题选择不同的参议武将,之后选定武将的提议便会就相关议题来提供点数,而议题中相较原版,加入了“大命”这个选项,通过评定来积攒这一点数,便能够发动“大命”。

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  不同“大命”消耗的点数不同,因此效果也会有所区分,发动不同“志”的专属大命,效果就类似于大招,有的能够加强“志”自己所带的所有效果,例如织田,无论是在种田时期还是战时,都会带来极大的加成;而如果专属大命注重军事表现,例如武田信玄,那么发动大命甚至可以扭转战局。

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  所以“志”系统的加入,可以称得上是整个游戏最大的改动,以及最大的亮点。不仅是它作为一个中心,让整个游戏的其他系统围绕着不同大名的“志”进行运作,还很能够凸显出一个大名的领导,是如何让一个势力走向强盛,或者走向衰败。有了这个系统,那些历史上响当当的人物就不再仅限于数值的堆砌,而真的会让人觉得他们的过人之处,甚至于担心某个大名上台之后,他们的野心以及战略走向。

长袖善舞

  《大志》的外交也在PK版中获得了加强,迎来了“包围网”系统,即某一势力在壮大之后,如果没有妥善处理与周遭势力的外交关系,那么这些势力就会形成一个包围网,来对玩家进行围攻——说来有些无奈,这样一个《信长》和《三国志》系列常见的东西,在原版《大志》中竟然没有。

  那么为了让自己不陷入包围网当中,玩家们需要做的就是在发展的同时,尽量多地去和周边的势力亲善,这样不仅能够降低他们加入包围网的几率,而且能够开放和他们通商,最终还可以建立同盟甚至联姻,来巩固你与周边势力之间的关系。

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  然而即使你与什么都没有做,仍然可能会陷入包围网当中—— “志”系统再一次展现了它的影响力,这里要介绍的,就是游戏中最让人头疼的“大命”,来自足利家的“合纵御内书”,这个大命能够选取特定的势力,并主动形成针对这个势力的包围网。

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  而且在形成包围网之后,包围网一方的战意会最大化,将进一步增加出战几率以及部队作战效果,甚至出现多家轮流围殴你的情况,即使是你兵多将广,也很难应付得过来。

  再加上除了“人为”的包围网之外,特定剧本当中,会发生历史事件,同时相关势力在外交的设定上也会有一定的倾向性,因此也造就了PK版中,作为游戏“独家冠名”的织田信长,在高难度下玩起来其实有点焦头烂额,而足利家往往会让人恨得咬牙切齿。

  PK版中的还新加入了“谋略”系统,可以通过对其他势力进行煽动,降低武将忠诚之后再同他们进行“密约”,答应特定条件,例如封为城主、让与资金等等,就能诱使他们变心,让他们偷取信息或者倒戈。

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  也是因为有了这个“挖墙脚”的系统之后,PK版也加入了恩赏功能,这次大家终于可以选择在不使用家宝的情况下,对指定武将进行恩赏了。PK版中,玩家们达成言行录中给出的相关目标,或者在战场上获胜,就能够获得功状,利用功状,就可以提高指定武将的忠诚。

  联盟、联姻的效果类似,可以让玩家势力与其他势力达成合作关系,两者的区别是,联盟最高只能签订2年,而且盟友还容易翻脸,联姻相当于是加强版的联盟,因此可以让玩家免除后顾之忧。

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  在《大志》里,外交上搞什么小动作,带来的收益都不如联盟、联姻和包围网,因为这三个才是实打实影响到战争格局的内容,可以说是专门为打仗准备的,牵一发动全身。

  所以联盟的作用,除了能够保证双方的和平之外,还能够向盟友索要资源,以助你发动军事进攻。当然了人家肯定不会白给,通常需要让你用其他资源进行交换。而在实际的游戏当中,需要用到盟友的地方,就是打仗向他们索要粮草,因为粮草实在太重要。 

兵马未动,粮草先行

  粮草绝对是《大志》在军事行动中最重要的一个因素,因为增加兵粮最主要的方式是每年秋天的收获,所以这就造成了秋冬之际是战争进行最频繁的季节,同时粮草的消耗还会极大影响到你的出兵策略。

  在前期,玩家们几乎经不起常年累月的战争,因为宣战会影响到你与挨打势力盟友的关系之,同时长期的战争还会引来民忠的下降,甚至引发暴动,造成损失,其他敌对势力也会在战争中积极对你进行挖角,武将忠诚也会大幅下滑。

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  但无法经历长期战争的最重要原因,是因为粮草不够,所以纵使你良将千元,雄兵百万,没有粮食你连家门都出不去。军粮的收入是限制玩家出兵最重要的一点,此时也凸显了联盟的作用:玩家在前期能够向盟友交换到大量的粮草,如果盟友的数量足够,那么你甚至可以要到超过你当年收成的粮草。

  所以在前期势力发展中最困难的一点,往往就是粮食收入的增长远远跟不上军队数量的增长,因为军队由农兵和足轻两种组成,前期资金不够的情况下,农兵往往是部队主要的组成部分,而大量征用农兵又会影响到粮食收入,同时军队在征战期间,粮食的消耗也十分可观。

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  如果你希望在内政上下功夫来增加粮草收入,或者增加资金收入来买粮,那可能就要失望了。因为内政上的操作极为有限,兵粮收入几乎只能依赖农业,而农业可以操作的,就是按照游戏的建议来选哪些城池播种、哪些城池养土。

  商业方面的操作也没有好太多,初期在规划建筑时可能需要稍加思索,但其实际在经济上给予你的收益并不高,收入不足以支撑你买粮,所以交易往往是用来以粮换钱。商业在后续的操作也简化到了按建议指派武将的程度,并最终彻底委任给电脑。

合战、合战、合战

  战国之所以被称之为战国,无论是哪个,都是因为战争是那个时代的主旋律,与其在谈判桌上拉锯,不如是骡子是马地拉出来干一仗。

  PK版中,军事上的主要变化有两个:增加了城市在防守时的设施修筑,将小战场改为了《三国志13》那样的实时操控。

  现在的攻城战会自动进入一个小战场,攻击方在攻击最后的天守之前,需要突破重重防守设施,因此如果防守设施修筑得好,那么最长甚至可以坚守上百天,有效拖延对方的进攻,乃至于大幅度消耗进攻方的粮草。

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  而且不同城池的布防结构会有很大的不同,有的城池拥有2、3个进攻点,如果想要将守城部队包围起来,那么这些进攻地区都需要单独部署队伍。甚至于,有的城池会因为自身的地形,给予玩家们例如水攻和土龙攻等等特殊的攻城方式,有时比直接强攻来得更有效。而且粮食消耗此时也会起到重要作用,如果断粮,防守同样很难受:由于可以围城,粮尽自然也就意味着城破。

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  PK版在小战场上的基本玩法和《三国志13》基本一致,PK版相比原版加入了战前军议,除了可以调整不同的队伍位置之外,还新增了陷阱以及军事设施的设置,可以比较可观地影响战局。尤其是陷阱,对于敌人的移动、攻击以及士气能够予以相当有效的打击,而且既能够在战前就做好部署,也能够在战斗中依据当前形势来进行设置。

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  然而上述的两种新功能的玩法都只是建立在最理想的情况下,实际上的游戏过程可能没有那么繁琐,尤其是在场面占优的情况下,你甚至都不用去亲自指挥每场战斗,AI自动作战的战损比也能够接受,攻城战也可以直接选择自动部署,并且哪种攻击方式效率更高也都标注得很明确,操作几乎可以做到“无脑”。

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  而且一旦取得关键性战斗胜利,处于逆风情况的AI只会不停让残兵败将来“送人头”,一是会导致自己士气越打越低,玩家士气越打越旺;二是会导致自己的城池里面永远没有兵:《大志》和《三国志13》相同,每个城里的军队是固定的,无法进行城与城间所属部队的调遣,因此被击败之后,伤兵的回复速度永远跟不上进攻方进军的速度。这时候玩家只需要点击向下一个据点进军,敌人几乎是望风披靡,一触即溃,阻止剑锋的也就只有己方存粮了。

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  于是我们能看到,《大志》的核心就是为合战设计的,PK版在这一点上更进一步,“志”系统的加入让时局更加变幻莫测,同时凸显了外交的作用,更让方策的选择更加具有意义。因为一旦AI们联合起来,攻势将会连绵不绝,因此难点也就在于如何对“包围网”进行规避,挺过这个阶段,后续的游戏就会更加轻松。

写在最后

  一款策略性游戏,往往很难跳出顺风之后对局变得“索然无味”的定式,《大志》也是如此,而且内政上的简化,更加剧了这样的情况,让玩家们在初期就丧失掉对于商、农业规划的兴趣。

  而与其说是游戏更注重于合战,不如说是游戏完全是围绕着合战去展开的游戏内容,有了“志”系统的支撑,这部分内容确实很亮眼,但作为一款策略游戏,内政上缺乏深度是让人失望的。

  然而这就是大家所熟悉的光荣——至少是这几年来光荣,出色的立绘和配乐出类拔萃,游戏有闪光点,但整体却无法带给人更多惊喜。 支撑着近几代《三国志》和《信长》系列的,并不是游戏自身有多么优秀,而是得益于其题材的独特性:可以和他们竞争的不选这个题材,选这个题材的一般制作水准还比不上他们。

  所幸的是,目前看来至少《三国志》系列将会迎来系列历史上最为强悍的对手,而我也并不想光荣在这场对战当中败下阵来,而是希望他们能够重拾荣光,去实现自己当初的“大志”。

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作者:Catcher_L
7.5
信长之野望:大志威力加强版
瑕瑜互见
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测试平台:PC
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