《Among us》游民评测7分 我们中出了一个叛徒

2020-10-25 19:29:38
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虽然我们共处一室,都想着要完成任务乘坐飞船脱离险境,但是现在人群中混入了几个冒充者。这些怪物的目的只有一个,那就是杀死游戏里的所有人。从登上飞船的那一刻,我就开始观察在座的各位。脚步徘徊不定的,多半是冒充者;闷头只管做任务的,人类没跑了。玩的局数多了,我甚至能从你的移动速度看出心里的小九九。

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当我们发现尸体后进行讨论,要以投票的形式揪出冒充者,我这丰富的阅人经验能发挥巨大的作用!好兄弟们,跟我投蓝色那家伙,他刚刚慌乱的脚步暴露了自己。当我们投票将蓝色的小人扔出飞船后,游戏屏幕上出现了几个大字——蓝色玩家不是冒充者。

路人玩家太难了

有个大家都挺熟悉的词,叫作从众心理。这个被提及过无数遍的词在许多人心中都是一个贬义词,毕竟有三人成虎和曾子杀人的典故。但事实上,从众心理是人们普遍具备的心理现象,个体的判断、认识总会在外界群体的影响下趋同。

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《Among us》就将我们放入到了这样一个场景里,各位不妨将其想象成简化版的狼人杀。在这里,一局游戏最多支持10名玩家共同游玩。其中1-3人扮演冒充者,其余人扮演工程师。工程师的主要职责就是维修各种设备,共同完成一定数量的任务便算是获得胜利,而冒充者则混进了工程师的队伍中,只有同类才能识别出彼此,它们的目标是将所有异类赶尽杀绝。

这么看来,好像工程师都是待宰的羔羊。其实不然,在凶案现场的玩家可以召集全体活着的成员进行讨论,并就讨论的结果进行投票,将最有作案嫌疑的角色杀掉。

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对于那些正在干别的事情的玩家而言,突然召开的讨论会打断所有思绪。具体一点说就是,本来你在专心做任务,此时召开会议要你一起讨论凶手可能是谁。但是你既不知道凶案现场在哪里,也不记得你见过谁,甚至还忘了自己身处哪个位置,这样的讨论有什么意义呢?

于是乎,在前面提到的从众心理的影响下,所谓的讨论其实更像是比谁说的更快,语气更坚定。以咱们开篇时提到的游戏场景为例,一旦我先开口断定蓝色玩家是冒充者,哪怕我根本就没见过他,其他不明真相的人也会选择相信我。如果此时蓝色玩家是无辜的,又正好是在做任务的时候被打断了思绪,那他要为自己辩驳就更难了。

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被这套游戏机制害惨了的大多数是路人玩家,因为他们连自身的记忆都不太靠谱,其他陌生玩家提供的信息更是亦真亦假。有人可能会觉得这是让游戏变得有趣的一个原因,但在实际情况中,我遇到的大多是玩家之间相互责备辱骂,并最后怒退游戏,这一局比赛也就很可能会因为人数不够直接判定冒充者胜利了。

另外,有的玩家一心只想做冒充者杀人,否则就马上退出游戏,还有的人在这游戏里也要开挂。考虑到游戏缺乏相应的惩罚机制,路人玩家的游戏环境真的挺恶劣的。

独乐乐不如众乐乐

正如游戏steam商店中所言,《Among us》是一款聚会游戏,而非严肃正经的策略游戏。如果你能找来三五志同道合的好友一起进入到这款游戏中,那么游戏体验就会得到显著提升。

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最重要的一点就是语言不再会阻碍玩家之间的沟通,因为本作不支持中文,聊天框里打字也无法显示汉字,与其他路人玩家只能用英文进行沟通(当然了,你会其他语种也行)。你和朋友一起玩就可以开语音,如此即时便捷的沟通能让游戏进行得更加顺畅且有趣,许多用文字无法表达和透露的情感将会展现出来。听着朋友们熟悉的声线,你会更加容易察觉其中隐含的慌张或者迟疑。

在生存压力,亦真亦假的发言,信任崩塌的大背景下,在一局与好友进行的游戏中充满了相互坑害的陷阱。而且不到最后一刻,你肯定不知道他们究竟是“最佳损友”还是“最佳拍档”。在各种外部和心理压力的紧逼下,你将会和朋友们不断上演各种荒诞的闹剧。

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那些比较默契的伙伴们,使用工程师时大概会选择成群结队地完成任务,毕竟一个被杀其他人就能马上发现凶手并将其消灭。但是冒充者拥有一个可以破坏场景设施的功能,比如说看见几个人抱团走在一条通道内,可以在恰当的时机封闭一扇门,让他们被强制分散开。

为了获胜,无论是工程师还是冒充者,都需要一定程度地思考如何争取更大的优势。玩家们甚至还可能必须花费一定的时间,来制定各种遇到突发事件的应对策略。这也使得游戏在与朋友开黑时,具备了更强的对抗性。

结语

《Among us》的灵感显然来源自狼人杀,但本作依靠更加简单易懂的游戏设计,以及网络平台的便利性,吸引了大量此前只是听说,甚至从未听说过狼人杀的玩家。虽然游戏玩法并不复杂,但与人斗总归是其乐无穷的,本作的可玩性因此变得很高。只不过很遗憾的是由于语言问题,许多中国玩家很难感受到这款游戏的魅力。

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作者:棘皮动物的野望
我觉得海星吧
7.0
Among us
we need Chinese
推荐人群:
英语学习者、有朋友开黑的玩家
测试平台:PC
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