先行者试玩报告:刀光火石间的猜拳大战

2021-03-28 11:02:38
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刚发布宣传PV的时候,《永劫无间》曾因“我和《只狼》在飞索上有点像”而引发过争议。

可实际体验过后,作为苇名一心的介错人之一,我发现这种言论是不负责的。因为两者围绕飞索有着截然不同的玩法设计。

在《永劫无间》中,飞索不但会影响玩家的移动模式,还会对战斗的攻防节奏变换,带来非凡的影响,从而改变了其气质,生出了与竞品截然不同的观感。

视频版评测:

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从类型上说,该作属于加入了近战元素的生存竞技游戏。

在每次对局之中,玩家都会被神秘的力量牵引,然后以一穷二白之身开展征程。期间能够搜集资源、获取武器,亦或是得到些特殊强化。这其中有花样百出的远程武器,也有近身利刃。

两类武器分别对应了截然不同操作理念。像远程武器就注重考验玩家的精准度,而刀剑则会考验对招式与节奏的把握。

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以近战武器为例,虽然太刀、长剑、阔剑都各有自己的特性,但实际操作起来却并不复杂。仅通过单击或长按鼠标左右键,就可轻松打出轻击或蓄力重击。

这些招式间还有个简单直白,类似于剪刀石头布的克制逻辑。像迅捷的轻击,就会被蓄力期间带有霸体的重击反制。介于两者之间的,则是名为“振刀”的一键挡反系统。其释放时会散发红光,可挡反重击并将其武器击落,但却对轻击无效。

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而看准时机释放相同类型招式的话,敌我武器之间还会双双触发弹刀。使游戏进一步强化了对进攻和操作的反馈,能让人尽享瞬间拼刀的乐趣。

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虽听起来生死一瞬,对操作要求极高,但在一些变量的帮助下,玩家其实有丰富的的的手段来影响战局,比如在对方挥砍长剑的同时,做个下蹲。

之所要下蹲,是因为游戏里的各样招式,在攻击范围上都有严格的横轴竖轴判定。这就令人物的基础动作被附加了新的意义。像跳跃这个动作,就可躲避横轴攻击,若选择下蹲,也能达成相同效果,且能进行特殊连击,转守为攻,但对时机的要求却更高。

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而带有无敌帧,常用于应对竖轴攻击的闪避,也因能取消重击蓄力动作,与招式实现了微妙配合,能帮助玩家达成骗对方“振刀”的效果。

除此以外,游戏还为六个人物打造了风格悬殊的技能。某人物就可发射飞行道具令敌人浮空,在其僵直期间,你完全可在蓄力重击,规避“振刀”风险,给他来个落地惊喜。

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通过这些优化、变量和剪刀石头布般的克制逻辑,游戏里的近身战就呈现出了在电光火石间进行猜拳的味道,也充满了心理博弈的意味。

相较于近身搏杀时的肾上腺狂飙,在游戏里用远程武器输出时,则要安逸太多了。

因为通过火铳、弓箭这类平射武器,再加上精准的爆头,就完全能够实现对敌人的远距离压制。

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若觉得这样不够刺激的话,还有火炮这样的重型武器能实现短距离范围压制。而需要近身持续射击,但伤害极高的喷火器,则是偷人利器,能让对方进退失据。

像在早期的试玩中,同事间就出现了用隐身风格英雄配合喷火器贴脸偷人的玩法,令大家高呼套路。

有趣的是,虽有如此多样的远程压制方式,但游戏里的近战却并没有变得鸡肋,只因有飞索的存在。

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在游戏中,玩家可用飞索勾到各样场景的表面,从而实现快速移动,这其中自然也包括其他玩家。而当你瞄准他人时,游戏还会贴心的进行锁定,配合上飞跃过程中的空中攻击,近战武器在面对远程敌人时就拥有了强力先手。

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若被敌人偷袭得逞,陷入虚弱状态,飞索也可助你远离战场重整态势。

与这强大功效相绑定的,则是对次数的限制,并只能通过搜刮物资来补充。源于这些原因,飞索就成为了让玩家主动把控节奏,切换战略的核心要素。

为方便于玩家扩展战术,游戏也在对局内外,提供了多样化的选择。

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首先是英雄系统,目前出现的六位英雄都有鲜明的特色。像笔者喜爱的高僧“天海”,就可化身明王震撼全场。在其变身之后,更是能瞬间回满血量获得高防。而强大的远近控制能力,也堪称空旷地带1v1无敌,极其适合在决赛圈斩杀敌人。根据天赋调整,他在明王状态下还可以保护队友,用于组排时配合,也可强化回复能力,用于单排。

在对局之内,玩家也可搜得被动增益,从而通过搭配强化连招,或是增强攻防能力。

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至于目前版本最大的问题,则在于视野。由于战斗时双方经常会来回穿梭,地形又多富层次感,就导致需频繁且大幅度移动镜头,常因视野受限而被反杀,这种感觉颇为苦恼。此外,虽有飞索存在,但游戏的远程伤害输出仍显恐怖,通过特殊道具的加持,他人就曾穿甲秒杀过身穿顶级护甲的笔者。而就算没有特效,弓箭或火铳的两三枪爆头,也足以击杀低甲玩家。

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总评

总之,《永劫无间》如今的测试版已经展现出了个美好的蓝图。其刀兵交接的爽快和刺激感令人着迷,飞索的引入也赋予了其独特的韵味,解决了此类别过去在节奏上过于缓慢,交战又过于迅速的弊端。因此,说它是市面上最具东方玄幻韵味的生存竞技并不过分。

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作者:二七
恰还是被恰,这是个值得思考的问题。
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测试平台:PC
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