《战地2042》游民试玩:我是不是烧饼还有待商榷

2021-10-08 19:15:33
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经过玩家们望眼欲穿的等待,延期了一个月的《战地2042》B测终于在十月六日下午开启。可仅仅过了半天时间,参与本次测试的老哥们便开始在贴吧、微博以及各大社区疯狂吐槽,讲述自己被宣传片欺骗的惨痛经历。

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有关本作的负面言论甚嚣尘上时,也有人发出了质疑的声音:为什么相比之前DICE描绘出的宏伟蓝图,这次的B测质量会这么不尽如人意?游戏的发售质量会和当前有多少差距?以及此前画的那些“饼”,最终能否一一实现?

当“大征服”变成“超大征服”

我以及身边许多老玩家在初次游玩本作时,或多或少都会有些不适应感。它最初来源于较差的优化、茫茫多的恶性BUG,以及包括枪械手感、作战节奏、模式玩法在内,一系列新作改动上的问题。

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每次复活都要给AK重新装上配件的BUG,相当令人厌烦

直到当我耐着头皮玩了几个小时后,才笃定了一个本不愿去相信的事实:相比起上述的这些问题,那比起前几作扩大了数倍的游戏地图才是症结所在。

曾几何时,打“大征服”还是《战地》玩家们的独有情节,在庞大的战场上驾驶载具转战各个冲突区域、组成小队在敌后偷点抓单……这种由多个局部战场所组成的大战场营造出了浓烈的战场氛围,也奠定了系列游戏的主基调。

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而在《战地1》和《战地5》这两作中,“突破模式”的出现则让玩家们看到了新的战场呈现方式:这种将冲突聚焦在一到两个点位的做法,既升级了战场烈度,又避免了玩家始终在“偷点”与“反偷点”的道路上疲于奔命,使得双方玩家的交战节奏更为绵密,打起来极为爽快。

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在这次的Beta测试中,《战地2042》只提供了传统了的征服模式,但却是将包含AI在内的128名玩家,投入进比以往大了数倍地图的“超大征服”,这种体量上的扩充,此前也恰恰是本作最大的噱头。

很明显,DICE想用人数的翻倍、地图规模的扩大来展现更为宏大的战场,可是从实际体验上来看,这种“乘法”所带来的游戏体验并不佳。

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在测试地图“法属圭亚那”的八个点位中,真正处于长期交战、反复争夺的永远都只有位于中部核心地段的那几个,而散落在周边的那几个点位可谓是“山高皇帝远”,遥远的路程使得谁都不愿意去进攻/支援。

点位的分布不均,其实只能算是当下《战地2042》问题的冰山一角,实际上这张地图上大量的区域都是无用的:有些没有资源的地方,你可能打一百盘都不会去一次。

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如果不去偷点、绕后,老老实实的跟随大部队一起在正面战场绞肉呢?很可惜,这是一个64V64的游戏。大量的交战人员集中在有限的一两个关键区域内,这是驾驶坦克和直升机的载具玩家最乐意见到的场面……

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过于辽阔的地图,同样也导致野外遭遇战变得乏味,好不容易遇见个敌人都是在二百米开外,B测版本中那羸弱的武器伤害又无法击杀对方,双方只能继续赶路当做无事发生。

整个试玩体验过程中,我认为《战地2042》在地图方面真正能被称为亮点的,是恶劣天气所带来的不确定性。相比于系列前几作纯粹的天气变化,本作中的龙卷风更加能够切切实实影响到玩家对局,当蔚为壮观的风暴逐渐逼近关键点位时,那股强大的压迫力相当震撼人心。

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靠近龙卷风将会被吹飞上天

但至少就目前来看,增加了面积和人数的“超大征服”对于对局中的大多数玩家来说并不友好——至少在目前这张地图上是这样的。不过,在场景搭建、区域化布局等方面,《战地2042》仍展现出了一个不错的底子,让人对正式发售后的其他地图以及突破模式的表现抱有期待。

最像《COD》的一代《战地》

其实不难看出,这次的《战地2042》身上仿佛有些《使命召唤:现代战争》的影子——这并不是一件坏事。对于《战地》系列的缔造者DICE而言,能从来自动视的老对手身上学习一些成功经验,也是博得玩家们青睐的一道捷径。

于是,我们就见到了当下面貌的《战地2042》。

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其先在自己最拿手的大战场玩法上添砖加瓦,再将《使命召唤:现代战争》中的一系列设计借鉴到本作中。最终,这样一款“特色独具”的《战地2042》,让新老玩家都能轻易感受到几分“熟悉”的味道。

而实际上,手感上向COD倾斜的《战地》在本次B测中本作所呈现出的角色操纵感着实不错,无论是奔跑、越障还是滑铲都是自然流畅,一气呵成。既无《战地4》《战地1》那样的笨重、粘滞感,又不像《战地5》那般动作违和。

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除此之外,本作的武器手感也相当不错,打击效果、枪声音效以及后坐力表现都称得上是可圈可点,配件的快速切换功能也增加了交战时的灵活程度,从侧面为战斗节奏的紧凑进一步提供了保障。

可有所不足,同样也饱受玩家们诟病的一点是,目前B测中的武器威力奇低无比,一把AK-24突击步枪中距离需要四到五枪才能解决掉一名敌人,栓狙、喷子、半自动步枪等武器更是费拉不堪,用起来和坐牢无异。

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过长的TTK大幅限制了玩家们的交战范围,也同时和本作打造“更大规模战场”的主旨南辕北辙。其实这样的错误DICE在《战地5》时期也曾犯过,除了逼迫玩家使用那几把勉强堪用的高射速武器外,并不会对游戏的战斗体验起到什么正面作用,希望正式版中能有所改善。

当然,为了避免庞大的战场过于混乱,《战地2042》也改进了支援系统,避免了落入前作那“队长吃肉,队友没汤”的窠臼,玩家可以在战场上呼叫机械狗或者载具,为己方带来一定优势。

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另一个较大的改动当属本代取消了兵种系统,不再对玩家的定位做出那般严苛的限制,旨在用“专家”这一设定来打造差异化。从B测表现来看,“专家”系统的确提高了玩家在装备和枪械选择上的自由度,不会再出现弹药兵被迫端着机枪跟着队友冲锋的情况。而从长远的角度来看,后期DICE能否在更新中体现出“专家”角色的差别,则是这项改动成败的关键。

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最后,《战地2042》近未来风格的战场氛围,塑造的也是可圈可点,使用各种现役武器的升级版相互交战,对于作为系列老粉来说不失为一场新奇的体验。回过头去看看最初那部宣传片,烟尘四起的卡塔尔沙漠、火星四溅的印度阿朗港以及鳞次栉比的首尔建筑群……脑补起这一个月后即将爆发的场场战斗,游玩过B测的我,仍是难以抑制心中的战斗热情。

结语

毫不留情的说,这次《战地2042》的Beta测试无疑击碎了不少预购玩家的幻想,除了那些数不清的BUG、优化以及平衡性问题外,对于游戏节奏的变化也会让部分玩家难以适从。但,我们从中也不难看到它基本完善的框架,不难感受到本代那独有的交战节奏。希望这次的EA和DICE能够不辜负玩家们的期许,在最终的发售版本中用质量和诚意给予大家一个满意的答案。

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作者:前朝刘沛公
初见你那一刻心里有场海啸,可我没能鼓起勇气,呼叫师级支援火炮。
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