大家还记得当年大明湖畔的《兽人必须死》吗?信不信由你,这款幽默风趣却又不乏火爆战斗与策略深度的作品也终于走上了网游化的道路。作品选择的还是一个颇不寻常的方向,Robot Entertainment将单机系列原有的那种独特的、动作式塔防体验代入到了时下最流行的MOBA公式里,给我们带来了一款既欢乐又刺激的“TOBA”游戏。

游戏定位:MOBA加塔防

如果对《兽人必须死OL》的定位做一句话概括,那一定是MOBA加塔防。在其中,曾经气势汹汹的蠢萌兽人将不再仅仅是敌人,也将成为同伴。游戏的根本目标也不再是确保自己的基地安全,还必须召唤己方的兽人送入对方的基地,这让原本步步为营的模式发生了巨大改变。

  • 兽人才是主角!

    如何建设强大的兽人军队,或者抵御其进攻,这就必须提到两种资源:一是金钱,二是领导力,领导力主要用来升级兽人,金钱主要用来制造陷阱,而陷阱也是对抗敌方兽人士兵的最有效手段。领导力和金钱的获取自然需要杀敌,但就像前面提到的那样,在这里的英雄普遍偏弱,面对兵海时仿佛沧海一粟,不仅如此,英雄没有经验值,也不能升级或者买装备,到游戏末期,经常到了远程英雄三四秒就会被放倒的地步。

兽人才是本体

虽然自称有MOBA元素,但和传统MOBA相比,本作做出了许多颠覆性的改进:在这个世界里,最强大的不是英雄,更没有打怪升级、横扫杂兵的场面,真正的明星是默默无闻的兽人们,在其中,无论你怎样积累金钱和领导力,最终目标永远是建立一支兽人大军,用它直捣对方基地。

  • 陷阱不可或缺

    拿旁边这张图举个例子,图中的四个长箭头分别代表四条路(就说是左起A、B、C、D吧),以及双方各两个出兵点的进攻路线。蓝方两个出兵点的进攻路线分别是A和C,红方则是B和D,因此也就永远不会出现双方士兵迎头相撞的情况。正是这种模式,无论我们个人的战斗技术如何过硬,要想有效地阻击敌人,主要还是得靠各种各样的陷阱,同时,为了避免马拉松式的僵局出现,当双方将出兵点升至较高的等级后,无论哪一方肯定都是守不住的,这意味着陷阱构成的防御系统也不是像单机中那样的最终解决手段,而是一种拖延时间的办法。换句话说,一组设计优秀的陷阱所起到的作用并非是全数消灭敌人,而是让更多的英雄能够从防御中解放出来,使他们可以抽出时间带领士兵去进攻敌人。

陷阱不可或缺

《兽人必须死OL》的另一属性——塔防——则体现在永不交汇的兵线上,详解中的试玩地图对此进行了解释,简单地说,在游戏中,兽人们实际是你打你的,我打我的。而面对敌人的来势汹汹,你必须想方设法制造麻烦而最直接有效的方式就是布置陷阱,这非常考验玩家的应变和布局能力。

  • 英雄:配角也抢眼

    我们曾提到,金钱和领导力是决定兽人战斗力的两大因素,而在没有野怪的情况下,英雄之间的战斗就成了获取这些资源最直接的途径:虽然英雄们砍起小兵来不是很有效,可相互之间的攻击效率却相当高,此外,风驰电掣的移动速度也为埋伏与突袭提供了许多便利。

    也正是因此,游戏的内涵得到了进一步的丰富:像许多MOBA一样,《兽人必须死OL》的英雄与配装都非常讲究策略。从现在的情况来看,我们大致可以将现有的英雄分为三类:一类比较适合防守,善于释放减速技能和修建陷阱;另一类则更适合带领兽人冲锋陷阵,让更多的士兵活着通过敌人的陷阱。最后一类则专为突袭对方英雄设计,他们拥有较高的生命值,也有较强的攻击力。显然这些英雄都无法独当一面,因此配合成了一种必需。不得不提,由于本作采用了第三人称的追尾视角,战斗本身有了不少动作游戏的元素。最直接的表现就是远程角色的射击能力,玩家攻击时必须要瞄准,如果“枪法”太差,对DPS的影响无疑相当大,对远程大招尤其如此,反倒是近战英雄的DPS 能够得到更好的保证。

英雄:配角也抢眼

既然如此,英雄作用何在?在游戏中,主宰战场的是兽人的强弱,而兽人的表现又和英雄有关。《兽人必须死OL》中,英雄分为进攻类,防守类和刺杀类:其中进攻类能给通过制造Buff,让兽人更猛烈地冲击对方基地;防守类则善于释放减速技能和修建陷阱;刺杀类则是专为突袭对方英雄设计的角色,斩杀对方英雄则能带来资源,进而提升部队的实力。

总结

《兽人必须死OL》对原作可谓既有继承又有突破,虽然这次Beta测试的范围比较小,不过足以昭示出其厚重的潜力,它节奏奇快、场面火爆、在策略上富有深度,此外还在远程英雄的设定中加入了射击元素,至于塔防和MOBA创造性的结合更足以让死气沉沉的网游界刮起一场清新的旋风。无论是喜欢MOBA还是塔防的玩家都值得一试。也请各位继续关注《兽人必须死OL》即将推出的国服技术测试以及我们后续的完整评测。

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