《三国志・战略版》是一款由光荣特库摩正版授权的三国题材沙盘策略手游。玩家通过城建、攻占资源等途径,征战沙场开疆拓土。
去年9月20日,《三国志・战略版》上线首日登顶App Store游戏免费榜,并在年末荣获App Store2019年度精选游戏。自公测至今,这款游戏经过三个赛季的更新及优化,近日将开启PK赛季。
诸侯并起势吞山河,三国战场就此大不一样:
作为光荣特库摩正版授权手游,《三国志・战略版》沿用了《三国志》系列经典立绘,继承了兵种克制、寻访、剧本、侠客军等玩法内容,加入玩家交互、多人战场。相较同类产品,这款游戏开创了真实地形、自由行军等独特玩法,打造了一座真实古战场。
S2赛季服务器,是由多个原S1赛季服务器合并组成的。如果将S1阶段理解为各大同盟势力在区内整合实力,那么S2就是他们小试牛刀的校武场。而兵书系统、事件战法以及全新武将等内容的到来,不仅为玩家配将带来更多选择权,同时也加深了战场策略对抗深度。新加入的侠客军玩法,更是为玩家们带来了全新的战争对抗关系。
兵书系统:当游戏区服完成皇图霸业“英雄集结”后,武将兵书系统将对五星和四星战斗武将开放。消耗一定数量武将解锁兵书后,玩家可以花费铜币,为心仪的武将研读各种兵书(可学两层),获得兵书效果加持提升战斗能力。
相较前三个赛季,“群雄割据”剧本以袁绍、曹操、孙策、刘备、刘璋、马腾六大势力,取代河北、山东等六个出生洲。游戏也由开局选州,变更为选择加入一方势力,侠客军不会在PK赛季出现。
六大势力自带国家效果,可提供国土保护,其效果覆盖初始势力范围内的所有郡,同势力玩家之间可以相互攻击,但无法获取战功、经验及功勋。赛季开启前期可通过“再起”重新选择势力,但该功能将在霸业进展到一定阶段时关闭。
袁绍、曹操、孙策、刘备、刘璋、马腾六大势力各具特性,并依照其作用程度分为基础特性、中级特性和高级特性,除基础特性外,后二者需要达成一定霸业进度方能开启:
基础特性:提升1级箭塔等级上限;提升战胜木牛流马获得的资源和预备兵;
中级特性:可使用先登指令,在攻城战斗中获得增伤效果;
高级特性:可获得珍品宝物装备,强化携带武将的弓兵适性(宝物仅在本剧本中可用,赛季结算后将自动清除)。
被动增益型战法符命自立:战斗前2回合中任一回合,自身获得玉玺,提高会心率(触发兵刃伤害时提高100%)以及奇谋几率(触发时谋略伤害提高100%),每回合逐渐降低,直至战斗第8回合降至0 。自身为主将时,提高主动战法发动几率,同样会逐渐降低。
铁骑驱驰,源自马超得知其父马腾为曹操所斩,而刘备又联合韩遂欲讨伐曹操,遂起二十万西凉铁骑,与韩遂联合出兵长安,以报雪恨。
战斗前2回合,使敌军全体处于遇袭状态(行动滞后),我军全体发动突击战法后,降低普通攻击目标统率,持续3回合,可叠加。
该战法是基于历史背景进行特性策划,先进入遇袭状态,行动滞后两回合,在我军发起突击战法后,降低敌方统率三回合,因为其战法强力的减防效果,让武将的伤害最大化,从而达到快速突破的目的,整体风格也像极了西凉铁骑的雷厉风行。
本赛季新增民心系统,民心值根据各势力的经营情况增加或者减少(民心不会出现负值),具体行为包括攻占码头、城池、建造军屯等,另外作用于每个郡的民心效果都是单独计算的。
随着民心值的增加,会给该势力的玩家带来不同的增益效果,增益效果为土木振兴(筑城速度提升,最低为10%,最大可以提升至25%)、时和岁丰(增加屯田收益,最低为0%,最大可提升至30%)、军心所依(增加敌军士气消耗,最低为10%,最大消耗增加40%)。
PK赛季结算将不再以同盟为单位,而是根据玩家所属势力的霸业值和个人赛季的贡献值进行判定。每一方势力依据占领城池的等级与数量,获取相应的势力霸业值,势力霸业值越高,所属玩家在赛季末结算时的奖励越高。而个人赛季贡献值的高低,也决定了玩家个人奖励的丰厚程度。
随赛季结算方式一同改变的,还有初始统御值——PK赛季初始统御值上限增加,这将对玩家的开荒策略引发连锁反应。
如果不是《三国志 · 战略版》,想来我也不会被调侃成“社交遗孤”。
三月下旬到整个四月份,“还房贷”、“鲈鱼”、“大头菜”,先后成为朋友圈和编辑部的热议话题。而满脑子只有“开荒”、“抢码头”、“占城池”的我,几乎成为了同事眼中的另类,也遭到了五花八门的调侃:
真的只剩XX你了
那副架势,好像你不玩《动物之森》,就被全世界抛弃了一样。事实上类似这样的场景发生过无数次,《死亡搁浅》发售时有之,《健身环大冒险》涨价时也曾有之。而这其中最特殊的,大概还是《三国志 · 战略版》以常规认知中处于鄙视链下层的“手游”身份,攻占小编手机时了。
最近,随着《三国志 · 战略版》PK赛季的到来,编辑部内有关新赛季的讨论逐步升温,这也让一直未曾出坑的我摘掉了“社交遗孤”的帽子。与此同时,我们从游戏官网新换的KV图注意到,这款于去年9月下旬公测的游戏,如今的用户量已经超过2000万了。
其实不仅仅是编辑部内,近期互联网上有关这款以赛季为周期的沙盘策略手游的讨论,也多了起来。而围绕其榜单成绩和赛季更迭等热门话题,相信一些朋友在脑海里产生这样一个疑问:
半年4个赛季,屠榜的《三国志 · 战略版》到底做了些什么?
“真三国,应该如同《三国志 · 战略版》那样,给我们一个一酬壮志的理想乡……一个充斥兵法奇谋,虽天马行空但又能落地实现的真实战场”。
这是高晓松官宣出任首席战略家时,对这款游戏的评价。
其实《三国志 · 战略版》的总体玩法,与大多数沙盘策略游戏相差不大,都是通过城建发展,招募武将组建军队,创建或加入同盟,进而开疆拓土、建功立业。真正让其变得特殊的,其实是由自由行军机制、真实地形,与更尖锐的兵种克制关系等系统延伸而来的策略对抗全新思考角度,以及由玩家交互展开的尔虞我诈与兄弟情义。也正是因为这些,成为了它跟竞品之间的分水岭。
“好的开局先赢一半”,借MOBA里常用到的“术语”形容,《三国志 · 战略版》能有今天的人气、口碑和榜单成绩,与其在第一赛季展露出的素质有着一定关系。在SLG领域市场进入存量市场的今天,扎实的内容和稳定的运营从来都是最直接的制胜点,也是这款游戏漂亮开局的本因。
不过与很多优秀游戏一样,想要在梦幻开局后保持Carry状态,离不开游戏优化与后续高质量内容的持续更新,而至少目前来看,这款游戏的开发者们精准把握住了这一点。
在第二赛季里,《三国志 · 战略版》迎来合区对抗机制,并新增了司马懿等强势武将,火炽原燎等事件战法等。这些不仅拓宽了武将养成空间,为玩家带来了蜀枪、桃园盾之外的多样化配将选择,还在一定程度上调节了武将阵容组合的平衡问题。另外经过一个多赛季的打磨,游戏武将与战法的数值更趋于合理化。
去年圣诞节,《三国志 · 战略版》上线“侠客军”玩法,将游戏对抗的激烈程度推至新高度,同时也延长了玩家间的对抗周期,为战场增添了更多不确定性。
提升武将养成空间,丰富配将阵思路,加剧对抗激烈程度,S2赛季围绕这三点展开的内容更新,大概是游戏延续Carry势头的秘诀之一。今年2月下旬到来的S3赛季,武将、事件战法得到进一步扩充,游戏战场迎来诸多新套路。
“三势阵”战法突破了“国家队”(同阵营武将加成)的套路束缚
另外新加入的功勋和军屯系统,分别通过奖励激发玩家战斗欲望,提高物资产量缓解资源压力等手段,使得战事频率与激烈程度双双得到升级。
在半年有余的持续运营中,《三国志 · 战略版》用自身素质和口碑再次证明了红海环境里始终不变的运营准则:可玩性至上。
如果说《三国志 · 战略版》前三个赛季的更新内容是在稳步推进,那么它在如今所迈出的步子,属实是够大的:地图形式变了,开局选州改了,就连最后的赛季结算方式都不一样了,进入PK赛季的《三国志 · 战略版》,让某些历战三个赛季的老兵,一时间丈二和尚摸不着头脑。
的确,游戏在这一赛季的改动可谓是彻首彻尾,它并非单纯是在前一赛季的基础上增添新内容,而是以全新的势力对抗形式、战争节奏、结算规则、配将新思路,将玩家领入一个势力彼此间争端更尖锐、对抗更烧脑,内部凝聚力、协作性要求更高的热血战场,《三国志 · 战略版》也由此大不一样了。
在开启剧本模式的这一赛季里,“群雄割据”剧本以袁绍、曹操、孙策、刘备、刘璋、马腾六大势力,取代了河北、山东等六个出生洲,游戏由开局选州,变成了选择一方势力加入。
这么看似乎选州与选势力只是说法不同,但实际上这是PK赛季初始阶段,游戏抛给玩家的一道硬核策略抉择——相比前三个赛季诸如“山东盾兵承伤-2%,木材产量+150”的落州属性影响,如今六大势力的背后,是差异鲜明、对游戏战术策略走向影响深远的能力特性。
比如曹操前期名声增长快,后期征兵速度提升的特性适合战争狂人;刘备减少兵力损耗,可建造同盟新建筑石兵八阵(在此阵范围内作战时可让敌军有几率混乱),将“稳健”打法发挥至极致;而主城初始拥有工程营、军机营、及工事营,并且能够降低征兵消耗的刘璋,无疑是前期开荒的“最强王者”。所以玩家开局势力的选择,在很大程度上决定了自己未来要走的开荒、扩张路线。
除了加深开局选择的策略思考,“群雄割据”剧本六种差异鲜明的势力特性,既保障了养成体验的丰富性,又让玩家在看似“不平衡”的势力交锋中,有机会尝试到前所未见的多样化战斗体验。似乎是为了加剧这种“不平衡”,势力特性又分成了基础特性、中级特性和高级特性,并且后两者要达成一定霸业进度才可开启。结合《三国志 · 战略版》“不做过度设计,只设计游戏的基础规则,不设计演化结果”的原则,我很期待六个特性各异,同时所处阶段不尽相同的势力集团,将会在战场上碰撞出怎样的火花。
“群雄割据”势力玩法还有一个显著的特色,就是六大势力自带国家效果,所提供的国土保护覆盖初始势力范围内的所有郡,同势力玩家可相互攻击,但无法获取战功、经验及功勋。
其实这里蛮值得玩味的,一方面无论是国家效果,还是即将提到的以势力总体霸业值进行赛季结算,都强调了势力的整体性。另一方面尽管不设奖励,但允许同势玩家交战,就使得PK赛季可能会出现新形势下的另类“撞州”行为(“出生”在同一势力,主打与玩家开干影响发育)。
尤其这一赛季取消了游侠军,这种给后院点火的“骚”套路,可能为战场局势带来更多不确定性。此外在霸业进展到一定阶段前(官方暂未公布),玩家可通过“再起”重新选择势力,这是给选错势力玩家开出的“后悔药”,似乎又像是留给“撞州敢死队”的撤退通道。
过去的S1到S3里,最终的赛季结算,可以看作是对玩家一个赛季表现的综合评判,说它是这款游戏的终极规则也不为过。目前在“群雄割据”的剧本框架下,赛季结算不再以同盟为单位,而是根据玩家所属势力的霸业值,和个人赛季的贡献值来判定。
霸业奖励的归属从同盟上升至势力集团,不仅化解了同势力下同盟间的利益冲突,更是对它们提出了深度协作的新要求,这也直接为势力团结的火焰添了捆柴禾。而依照个人贡献排名获得结算奖励的设定,有利于调动起玩家的作战积极性,这将对PK赛季游戏战事生态起到不小的影响。想来日后资源州的战火燃起时,《三国志 · 战略版》将呈现一副前所未见的,六方厮杀混战、不死不休的场面。
随赛季开局、结算方式一同改变的,还有游戏的对战节奏——PK赛季初始统御值上限增加至15,七级君王殿前不再提高统御值。表面上看,玩家部队基本能直接上阵3位武将,前期开荒组合更为体系化,也利于后期PVP武将阵容的培养。但这又可能预示着资源地守军得到加强,若武将、战法强度不够,及搭配不合理的话,可能会拖慢开荒节奏。而由初始15C引起的开荒、对战节奏的变化,或许会对游戏六方势力的外交、谋略布局,产生一系列连锁反应及深远影响。
除了诸多改变外, PK赛季加入了民心系统这一新概念。
民心效果是每个郡单独计算的,根据各势力攻占码头、城池,成员建造军屯等情况而增减(不会出现负值)。并且随着民心值的增加,势力成员将获得土木振兴(筑城速度提升)、时和岁丰(增加屯田收益)、军心所依(增加敌军士气消耗)增益效果。
在我看来,通过具体活动所获得的民心值,将抽象的势力凝聚力具体化,成为了势力成员执行力与荣誉感的现实写照。而那些增益效果,则是以实质性奖励,不断刺激玩家们参加集体活动。
另外这项源于《三国志》系列的玩法设计,以增益效果体现出了“得民心者得天下”,既贴合“群雄割据”剧本主题,又增强了游戏战场谋略交锋的真实感。
“下个赛季出什么新武将?”一直以来这都是玩家们最为关注的焦点之一。如今,群雄袁术、高览,魏将荀攸、张春华,蜀将姜维、严颜,吴将周泰、陆抗登临PK赛季战场。从阵营归属来看,群、魏、蜀、吴各有两人,四方阵营都得到一定补充。
就能力来说,这几位大佬各个不白给。比如姜维武、智、统初始属性及成长都比较高,两A两S的兵种适性,使他成为蜀国阵营的全能搭配小王子。荀攸自带战法“十二奇策”,不仅可以移除敌军增益状态,还能提高我方主动战法发动率,属实是吕布、张辽等爆头队的理想选择。
姜维
荀攸自带战法“十二奇策”
总而言之,这8位新武将的到来,势必对游戏现有配将组合带来冲击,使得配将思路更为自由灵活、多样化,开启《三国志 · 战略版》新配将时代。另外一些在过去赛季里坐冷板凳的武将,当下在他们的配合下,兴许能登上T0神坛(最强武将梯队)。
老实说,《三国志 · 战略版》在武将阵容组合方面水还是挺深的,未经深入实测不好过多评说。但PK赛季新加入的五个事件战法,还是相对容易摸清策划思路的,在这里要祝贺一下“菜刀队”武将阵容,你们深受策划器重,想必春天要来了——铁骑驱驰、裸衣血战、引弦力战、刚勇无前、敛众而击这5种事件战法,都在一定程度上加强兵刃伤害。
六方势力激烈酣战的“群雄割据”剧本,汇聚力量、按劳分配的全新结算规则,凝聚人心、凸显战场真实感的民心系统,以及开启配将新时代的全新武将战法,这是PK赛季的玩法内容。
自公测以来,这款游戏围绕“提升武将养成空间丰富配将组合阵容,加剧对抗的激烈与精彩程度”丰富内容。现在的PK赛季,它不是从一到四的累加,更像是量变到一定程度后的质变,这也使得《三国志 · 战略版》与过去大不一样。另外从游戏加入剧本设计来看,《三国志 · 战略版》似乎将在接下来的赛季里,延续剧本模式。而这座三国战场在未来的演绎,也越发令我期待。
半年4个赛季,屠榜的《三国志 · 战略版》到底做了些什么?
对于玩家来说,搞清楚四个赛季新增了些啥,能玩的更明白也就够了。而对于游戏行业,这款存在沙盘策略手游诸多共性,但又拥有鲜明特性的游戏,它“做了些什么”的背后,更值得细细去品。