本次采访感谢华为编辑室哔哔叨栏目给予支持
俗话说"三国是中国男人的浪漫",不仅会想到,横扫中原的曹操,白手起家的刘备,治国有方的孙权,人们崇尚英雄,希冀征服英雄,但像很多经典的三国游戏都有一点遗憾就是90%的玩法都是玩家征服电脑,打贏机器人,一周目后容易膩,相比之下,网易自研的《率土之滨》就完完全全是一款玩家对决玩家7玩家征服玩家的实时GVG游戏,也是几乎在国内极少有越来越火的手游,每个季度都在创活跃用户新高。
今天,编辑专门采访了率土之滨核心策划人员,揭晓这款游戏的魅力之处。
Q:从成绩来看,《率土之滨》无疑是成功的您觉得率土的成功主要依赖于哪些因素?
A:我觉得首先是,我们给自己的定位是,做游戏世界规则的搭建者。但玩家在这世界中如何去玩,怎么进行社交完全是交给
玩家的,所以这游戏的乐趣相当一部分是由玩家创造的。除此之外,我们也一直对原创玩法进行探索,例如备战区的设计
,丰富的賽季剧本、有趣的实时天气系统、这些都使得《率土之滨》作为上线5年的游戏,依然充满活力的关键。
Q:在您看来,移动端的策略游戏与其他平台相比,有哪些局限性,又有什么独特的,优势?
A:移动端策略游戏,更多的是鼓励玩家之间的互动,用我们率土玩家的话来说就是"与人斗,其乐无穷"。但同样的移动端的
策略游戏也需要面对自己的困境,那就是服务器物理容量有限,只能容纳有限玩家,但随着时间的推移玩家流失,服务器
剩下的玩家又没办法构成良好的生态。业内有一个常见的做法,是去让服务器指定合服。这样就导致玩家被迫跟别的服务
器的玩家一起进行游戏,玩家积累的人际关系又会在这种滚服的过程中不断受到挑战,降低游戏体验。率土在2018年上线
的「备战区机制」,就是为了解决这个问题的。玩家在经过三个賽季的博弈后,会进入备战区的空间,以同盟或个人的方
式报名感兴趣的剧本,在经过匹配后,就可以进入下一个赛季。这巧妙的解决了整个品类的困境,积累了越来越多的玩家
,在有了底气之后,我们推出了更多的副本,实现了产品五年来的逆势上升。这一套调整目前已被市场验证,所以有了如
今一股賽季制地缘战略游戏的产品热潮。
Q:《率土之滨》作为一款移动端策略游戏在玩法上还有哪些挖掘的空间,未来发展的方向又是怎样的?
A:截至目前,《率土之滨》已经完成了9个賽季剧本,足够让给一个渡过新手期的玩家,带来整整18个月的不重复体验。后
续《率土之滨》还会继续扩充内容丰富度,让玩家能找到对自己胃囗的选择。除此之外,我们借助长线运营带来的丰厚用
户积累7下个月举办持续一个月几千人单局式邀请賽,未来打造成为集观赏性、策略性、竟技性于一体的同类型游戏标杆级
賽事。
Q:策划心中的《率土之滨》是一款怎样的策略游戏?
A:从我个人角度调侃一一这是一款男人之间的战争游戏男人用人格魅力、智慧谋略来征服其他男人的心。
Q:那女玩家呢?
A:《率土之滨》也是有女玩家的,虽然不是很多,但只要是《率土之滨》的女玩家基本都才女。要不如何能在一群有才华的
男人中游刀有余。
Q:比如呢?
A:《率土之滨》在内测阶段,就有一个叫萌少姬的女玩家,还上过我们的游戏宣传图的大图,她是测试服里面第一大盟的盟
主,带着整个盟的300多号人在这个游戏中称霸一时才是《率土之滨》里非常传奇的第一代玩家。
笔者在《率土之滨》以往公布的大数据宣传资料中发现,在率土游戏中,平均每天发生5067465次战争,最长的战争持续24天,产生战场指挥,邮件7375封,双方拉锯100余次,最大规模战争卷入玩家3800余人,先后建立要塞19671个,双方玩家累计投入兵力3亿9000万人,最惨烈战争阵亡士兵3亿2000万余人,相当于三国战争总战亡人数的9倍。那么作为一款自带三国光环的战略游戏,那么这四年多以来,策划心中最经典的战役又是哪场呢?
Q:四年来,策划见证过《率土之滨》最经典的战役有哪些?
A:“1000区的荆州玩家〖登峰造极〗盟1V8史诗级逆天翻盘。”
“率土世界杯,×414区的世纪之战,〖无极〗盟金蝉脱壳破除困局。”
“卧薪尝胆,×009区的〖七天七夜〗盟以一己之力,最后一刻最后一剑封喉了整个赛季里横扫十三丿叫的〖血染〗联
军。”
“最近的一场发生在2020年,S3203服,20名流浪军奇袭武威。”
Q:《率土之滨》区别于其他游戏的核心体验是什么?
A:我觉得与其它SCG游戏最大的区别在于,我们只做游戏世界规则的搭建者,但玩家在这世界中如何去玩,怎么进行社交完
全是交给玩家的,所以这游戏的乐趣相当一部分是由玩家创造的。说到这里,作为策划也没想到的一件事,四年多前,率
土中出现了这么一批玩家,与大多数玩家不一样的是,他们自诩"史官'以文笔记录服务器战况,他们把自己的作品分享给更
多玩家看,而这种体验感我觉得也是率土的一种核心体验。贴吧的吧主跟我说,这类史官已经超过七百多人。
Q:市面上的其他三国手游,有抄率土的不抄率土的,为什么没有超越《率土之滨》的?
A:其它游戏的失败或成功的情况,我作为第三者也不好进行评价。但对于我们自己,可以说我们整个团队都十分喜欢这款游
戏,而且不管是从玩家的角度还是设计者的角度出发,都很认真地想将他做得更好。举个例子像《率土之滨》武将的自带
战法,我们不但会考究这个战法里是不是能带来更多的配将套路好不好用,能不能成体系,同时也会考究这个战法和这个
武将本身的形象和事迹是否有联系的。
比如,吕布是个在三国中非常著名的武将,以勇武闻名,在设计这个武将的时候7我们根据这个武将不同的时期分别有考究。
早期吕布在并州成名时候,膂力过人,骁勇善战,被世人称之为"飞将",我们根据这个时代背景,和吕布的世人评价,设计了汉阵营的吕布,持有爆发控制战法〖今吾飞将〗,单挑能力极强。
而另一时期的吕布,就是取自典故"吕奉先射戟辕门",而对应在游戏中吕布当属群阵营,手持长弓,持有超高爆发的群体伤害战法(辕门射戟〗。
还有三国顶尖操盘手之一的魏贾诩,诩是末年的时候进入了魏国,他进入魏国之后自己就很少做事情,他更多的是通过自己的谋略决策安排别人去执行,魏贾诩技能的名字叫谋谟帷幄也是这意思,效果也是他自己造成一部分的谋略伤害同时,让队友也自动发动谋略伤害。
Q:策划会不会把几个强大的公会合并到一起,去组织紧张的局势,势均力敌、影响力大的赛季?
A:目前征服賽季里面的分服,我们并不会去做人工干预,而是由系统通过我们所设定规则进行全自动分服的,因为本身我们
还是希望游戏有不同局势的随机性。
但是在自动分服的算法里面,我们也不断地在进行优化,同时我们也会在賽季玩法本身也会尝试引用更多的一些机制和新的一些玩法体验,使得玩家在不同场合,不同局势。不管是一超多强,双强对决,还是说三国鼎立等,我们也会尝试让他们有不同的对局和游戏体验。
Q:《率土之滨》有200多个战斗技能,还可以自由组合,如何确保它的平衡性
A:率土的战法和武将的搭配一直是玩家们非常喜爱和关注的游戏乐趣,在这4年多的过程中玩家们也贡献出了非常非常多的武
将和队伍的搭配。一方面这说明了率土在这个方向上的可创造性很高,另外一方面也说明了平衡性的保证在率土中也是相
对更具有挑战。因此在战法和武将的设计中,我们会有一整套的测试流程,包括战法本身的强度以及组合搭配的测试,并
且通过测试中的不断调整,来最终使得一个武将和战法达到相应的强度。
率土有当前备受认可的平衡性,除了我们自己的平衡性测试,同样也是得益于众玩家四年来数干亿次战斗的计算来做平衡性调整结果。
同时,在游戏中的所有武将和战法我们也都会不断的进行监测,随着玩家使用的阵容和武将变化,我们也会对部分战法进行再次的调整,以确保玩家在部队搭配中的多样性。
Q:可以举个例子聊一聊吗?
A:此如,当我们想设计一个输出战法的时候,我们会首先去考虑我们要做一个怎样体验的输出战法给到玩家,并且考究该武
将的生平特点,什么类型的输出战法比较合适。如果这个新的输出战法也是主动的准备战法,然后攻击3个目标,那么这个
体验和一骑当干其实就是非常重复的,这样的战法设计出来就失去的自己的独特性。因此,在同样设计输出战法时,我们
会尽量给予玩家不同的战法体验。例如相对于一骑当千这种多目标的准备战法,后续我们推出了汜水关这种瞬发的多回合
的单体伤害,以及人中吕布这种效果更多变的输出类战法。在确定了新战法想提供的体验类型后,我们会进行战法效果以
及数值上的细化,最后会对这些战法进行实际效果的测试,并根据测试的效果再对战法进行最后的调整。在完成所有的测
试和试验流程后,根据战法最终的效果,我们会一个适合这个战法名称,这样一来,一个全新的战法就诞生啦!
Q:《率土之滨》目前的玩法,未来会不会有一些革命性的创新?
A:《率土之滨》作为地缘策略玩法的先行者,我们没有很多可以借鉴或者参考的前辈。我们一直在尝试新的设计,新的元
素。但真要说核心思路的话或者设计理念的话,率土作为一款賽季制地缘战略游戏,我们一直坚持"我们只是游戏世界的搭
建者,而真实玩法的创造者仍然是玩家自己。
我们也在不断地去尝试做革命性的变化,但这是一个循序渐进的过程,短期内看某些变化虽然没什么感觉,但现在的率土与4年前率土刚上线时,迭代了四版美术,有又有谁想过率土会有实时天气、各种赛季特色的玩法、水战、同盟建筑、3D地图、流浪军、备战区、军士养成、八阵图等等这些改变呢?
同时,在这里真的很感谢率土玩家,他们能忍受率土屡次创新可能带来的挫折体验并积极提供思路想法给我们。正是这群真正策略玩家的支持和付出,才有了我们今日的率土之滨。
再次感谢华为编辑室哔哔叨栏目的支持
《星战前夜: 无烬星河》是EVE官方合作手游,由冰岛Crowd Control Productions正式授权,网易游戏和冰岛Crowd Control Productions顶尖团队合作开发的《星战前夜: 无烬星河》,在忠实EVE原作的基础上,将发挥手机可随时随地游戏的特质,为玩家打造一个“新伊甸”的平行世界。
EVE中充满了各个军团的阴谋阳谋,都在为自己的野心策划着各项计划。要想在EVE中闯出一番名望,没有些策略可是不行。今天我们也有幸采访到了《星战前夜: 无烬星河》的制作人苏伟先生,一起聊聊他眼中的策略游戏是什么样的.
Q:EVE在今年已经有17岁了,想问一下这款游戏经久不衰的诀窍是什么呢?
A:玩家的信任,这个世界的自由度,以及玩家可以在这个框架下自行设计自己游戏内的生涯路线,而且玩家之间也更容易形
成社交体系。
Q:这个活生生的科幻世界里,玩家扮演着怎样的角色?
A:几乎你能想到的一切身份;但大多数时候,玩家只是一个辛勤劳动搬砖的克隆人飞行员。
Q:您是如何看到策略游戏的核心魅力的?
A:思考如何将自己和自己团队的利益最大化,与人斗其乐无穷。
Q:在EVE中哪些策略玩法或游戏设定是您觉得最有意思的么?给玩家带来了怎么样的乐趣。
A:军团管理,如何组织生产,将众多玩家的努力汇聚起来,创造更大的财富和军事力量;让玩家有合作的乐趣。
Q:EVE的手游,对比端游,您觉得在策略玩法上会有什么不同的设定吗?
A:两者是很相似的,只是不同的游戏运行平台。
Q:越来越多的策略大作出现,如何看待未来策略类游戏在中国的发展趋势?
A:中国是最讲究“智”与“和”的文明,孙子兵法中,帅的第一要素就是智,那么如何使用自己的智慧,转化人与自然(天
时、地利)和人与人(人和)的关系,从而获取自己所期望的成果;这是中国文化植在所有中国人内心里的知识,未来也
会有更多给中国玩家实现这种智慧和文化的机会—策略游戏的。
Q:您认为策略品类游戏该如何做才能长期为玩家带来不同的乐趣和新鲜点?
A:把决策交给玩家,我们提供工具和平台就好了,玩家会制造出更多独具智慧的内容出来。
Q:有没有什么话想对策略游戏爱好者说?
A:没有什么不能用策略智慧来解决,如果有,那就再多想想,多玩玩,办法总比困难多。
《三国志14》制作人-越后谷 和广先生,1994年加入原光荣公司。入社后最初参加的作品是《三国志英杰传》。其后于《太阁立志传IV》初次担任主企划,尔后又参与“无双”系列作品的制作。在“三国志”系列中,《三国志14》是他初次担任制作人。
将于2020年12月10日发售的《三国志14 with 威力加强版》(PlayStation4/Nintendo Switch/Steam)将继续由越后谷担当制作人。最喜欢的作品是初代《三国志》。
《三国志14》制作人-越后谷 和广
1、光荣特库摩的《三国志》系列一直是很多中国玩家心中三国策略类游戏的标杆,对于这一点您怎么看?
答译:谢谢,我感到非常荣幸,同时也深感责任重大。
我认为这是我们35年来持续努力,将《三国志》的世界,尤其是将那些具有魅力的英杰们作为游戏人物来进行描绘与
打磨所得到的评价,我想将这个评价继承下去。
2、以《三国志》系列为代表的策略游戏会出现两极分化的现象,老玩家不断要求更多有趣的玩法,但新玩家则
容易被膨胀的内容劝退,关于上手难度与策略深度之间的平衡该如何取舍?
答译:策略的深度基本上没有变化,但是为了不让新玩家的要接受的信息太多,可以说要进行“断舍离”(译注:“断舍离”
出自日本山下英子所著同名图书,意为“断绝、舍弃、脱离”,指把不必须与不合适的内容舍去)。
具体来说,就是根据每一款游戏的设计,对一些即使省略也不会对作品整体游戏性产生影响的部分进行“断舍离”。
比如在重视战斗的游戏里,像内政的细枝末节部分就可以大胆地省略掉。
3、《三国志》系列一直在横向纵向挖掘更多的玩法,从一代以来一向如此,在您看来,这一IP还有多大的挖掘
空间?
答译:在《三国志》的世界里,仍有很多在游戏系统中无法尽数描绘的奇闻轶事。
此外,在跳出《三国演义》的故事框架时——换言之就是历史的if线里——我认为更将有着无限的可能性。
4、三国题材的游戏其实不在少数,不同国家的制作人对于这一题材的故事理解也各不相同,能简单聊一聊您心
目中的完美的三国游戏是什么形态吗?
答译:我理想的三国游戏是:游戏里的角色风格继承三国志世界观的精髓,而且游戏可以创造出各种各样的剧本,这些剧本
甚至可以堪比《三国演义》般富有戏剧性。再加上每次游戏的展开都会发生变化,每玩一次都会有不一样的剧情进展
。如果能有那样一款游戏的话,就可以说是“完美的三国游戏”了。
5、您是如何看待中国策略游戏市场的,中国玩家与其他国家的玩家有什么不同吗?
答译:中国玩家的好奇心非常旺盛,能够灵活的应对各种游戏机制,给我留下了深刻的印象。
在“有没有不同”这一点上,也许因为中国玩家数相对较多吧,他们给我留下了“能更快适应游戏”这样的印象。
不过我不觉得中国玩家与其他玩家有多大的不同。至少,我所参与的游戏在亚洲玩家中都没感到太大差别。
6、作为一名游戏制作人,在您眼中一款优秀的策略游戏应该满足哪些基本需求?
答译:也许不仅限于策略游戏吧,我觉得“游戏机制”与“游戏展现的世界”应当很好的匹配,虽然优秀的游戏机制即使是
单拿出来就已经很完美了,但只有与“游戏世界”相匹配,才能带来沉浸感等附加要素,使玩家更喜欢这款游戏。而
且这样的话,游戏上的必要限制和某些不合理要素也能让玩家接受。具体来说,在KT(译注:光荣特库摩)的作品里
,《信长的野望》系列与《三国志》系列表达了两个不同世界中相似的玩法,我们认为这两个游戏都因为“与游戏展
现的世界匹配”而成功。
7、您有没有什么话想对策略游戏爱好者说?
答译:策略游戏根据玩家的聪明才智,无论何时都可以一直玩下去。策略游戏可以说是给玩家创造更多发挥空间的形式,我
们也想制作更多“能给玩家发挥空间”的优质游戏,今后也敬请与我们一起让策略游戏这一类型更加丰富多彩!