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导语:
    国产单机拘泥于回合制已很多年了,千篇一律的战斗体验难免让人有些反胃,尤其在经历了《鬼泣》《战神》等作品的洗礼后,中国玩家对国产动作游戏的期待也日渐升温,非常渴望见到一款不一样的、有血性的作品,如今《御天降魔传》的横空出世,某种程度上正响应了玩家们的这份期许。 近日游民星空记者有幸现场专访了《御天降魔传》的制作人李驰程先生,请他来谈一下关于这部作品的故事吧。
为什么要挑战动作游戏?
游民记者: 目前的国产游戏比较局限于回合制RPG领域,在动作游戏方面的经验比较匮乏,你是出于什么考虑做一款这样的ACT游戏?
 李驰程: 一方面,我从小非常喜欢玩动作游戏,比如《战神》《鬼泣》《忍龙》,另一方面觉得目前国内市场这类型游戏较少,给了我一定的发挥空间,如今中国题材的动作游戏几乎没有,但国内玩家还是有这方面的需求,我们希望这游戏弥补一下这方面的缺陷。

游民记者: 很多厂商觉得“我们技术不够,有难度,还是停留在回合制比较好”,我们这款游戏是否在制作的时候也是有各方面的束缚?
 李驰程: 首先我感觉回合制跟游戏质量不挂钩,毕竟每个游戏都有玩家群体,技术方面其实一开始我们做的也不是特别好,13年的试玩版也有很多缺陷,玩家也给我们提出很多建议,我们也是不断完善,到了14年试玩版相对来说好一些,但是还不满意,现在的版本我还是比较满意的,也是归功于玩家对我们的关注,和提出的建议。

游民记者: 13年的试玩版被喷的比较惨,当时感觉受伤么?
 李驰程: 当时有心理准备,不管工作条件还是人力财力都不理想,是抱着尝试的心态在做这个东西,之后我们也是设想把游戏质量进一步升级。

游民记者: 你觉得每个阶段的进步体现在哪里?
 李驰程: 13年的试玩版,不管从角色的设计、剧情、画面、战斗的手感来说,可能都处在一个DEMO的阶段,14年我们把主角的形象,场景都做了提升,包括战斗系统都跟13年完全不一样了,到现在我们已经把当初策划案的所有内容基本都实现了。

技术和审核都是难点
游民记者: 目前这款游戏还有哪里不太满意,在未来还有提升空间?
 李驰程:
我们是一款动作游戏,战斗系统在目前来说还是比较满意,但是跟国外的一流大作还是有很多差距。

最开始的动作设计以及怎么出招、动作幅度多大等肯定都不够好,跟国外比,程序员、美术动画师之间的配合差距非常大,国内美术做出来一个动作,策划提出一个战斗方案,程序员不太好实现,程序员的技术还是有缺陷;

第二是想在画面上提升,画面主要是因为美术的人力财力无法和国外相比,以后有条件的话,在游戏的这两方面会有很多提升。

在优化方面,动作游戏需要的帧数非常高,锁30帧肯定不行,肯定要50帧以上,最好能60帧,在优化上我们还要和美术动画进行协调,怎么让画面看起来更加满意,又能跑得动,战斗的时候不卡,怪物的数量还能不少。总之我们在优化上花了很大的功夫。

游民记者: 动作捕捉这一块目前国内游戏厂商用的比较少,坚持用这个,成本很高么?
 李驰程: 分设备,第一版试玩,穿的衣服是绑在身上的,点非常少。光学动作捕捉比较贵,按天收费,一天大概1万多,用这个设备,后期还得修,修的成本更高,其他游戏大概在几十万吧,我们这个相对来说少。

虽然很多动作自己“抠”也能弄出来,但用了动作捕捉效果还是会好很多。

对阵巨型boss
游民记者: 如果游戏画面设置在极低的效果下,低配的电脑也能流畅玩吗?
 李驰程: 可以支持。我对面的那台电脑就是XP系统,08年的配置,显卡是GTX240,开我们这游戏中档画质,可以保持在40帧以上。我们知道7月底会发布Win10,刚好赶到我们游戏上市时间档,这种我们也会尽快进行兼容测试。

游民记者: 中国厂商开发一个游戏,因为环境的原因,会不会面临更多的困境?
 李驰程: 审核是个大问题,折腾了我小半年,不能有繁体字,全都得是简体字,如今正在辛苦的修改。血也肯定不能是现在这效果,最终版会保留一部分,但会删去一些的。不能有“他妈的”之类的脏话,虽然那些东西出现在网上挺正常的……不过也能理解,怕小学生看了不太好吧。

重视剧情是国产特色
游民记者: 本作是如何保障游戏流程的丰富性的?
 李驰程: 主要是控制流程的节奏,剧情、战斗、解密、场景惊喜、密码关卡,每一章的怪物包括技能都会提供不同的应对策略。

游民记者: 游戏的难度如何,硬核吗?
 李驰程: 有难度设置,我玩挑战模式有几十关吧,我要是不专心玩的话,可能打到一半就玩不下去了。但是剧情模式的话就是过剧情打怪这种,难度还是稍微简单一些。

游民记者: 国产游戏的特色就是虐恋,这个游戏中也有么?
 李驰程: 少,因为剧情要说清楚的话,需要的时间挺长的。御天相对于国外动作游戏剧情占得比例还是挺高的,但相对于国产来说来说就少得多,他那个比例是5:5,咱们这个就是3:7。

游民记者: 游戏是多结局吗?
 李驰程: 我们主要是想让玩家多玩几次,所以设计了双结局。

游民记者: 中国玩家在口味上更看重剧情么?
 李驰程: 剧情优势就是容易让人沉迷,代入感强,让人忘不了,可能已经忘记BOSS怎么打,但是剧情很难忘怀,那就是粉了。动作游戏除非特别惊艳,《忍龙3》我玩了都没什么感觉,除非《战神》一看都看傻了那种,或者是《猎天使魔女》比较性感。

游民记者: 本作在制作中受到哪些国外的游戏影响比较大?
 李驰程: 我以前玩的单机网游都不少,网游比如《洛奇英雄传》《龙之谷》,单机比如《战神》《忍龙》《鬼泣》《合金装备》,反正挺多的,大概都在我脑子里,我也说不出来具体学习的是哪个。

游民记者: 你觉得你这款游戏能带给大家什么亮点?
 李驰程: 虽然国外游戏的战斗系统非常优秀,但是它们大部分都是一个主角,在剧情上表现也不丰富,题材上也不是我们比较熟悉的中国武侠,我感觉这是我们的一个优势。

从多平台到全程联网
游民记者: 有没有考虑过对于国外玩家宣传,比如登陆STEAM?
 李驰程: 我们在PC版上市之后,就考虑登陆STEAM,大约也在下半年吧。STEAM版本和主机版本要比PC再会完善一些,增加一些技能,章节,序章之类的。

游民记者: STEAM平台没有审核制度,那个版本是不是可以加入咱们原汁原味的东西?
 李驰程: 那肯定的。

游民记者: 很多中国游戏人都认为登陆主机是一种荣耀,登陆主机是看中什么价值?
 李驰程: 想让更多玩家了解到我们,比如有些主机玩家根本不玩PC游戏,我感觉我们的战斗系统也比较适合主机,主机比PC开发更方便,不用考虑那么多系统配置。
我们已经跟索尼那边定好了,预计无论PS4还是Xbox One都能保证60帧。

游民记者: 很多玩家是成就党,日后会不会加入成就系统?
 李驰程: 方案中都有,我们也考虑加入一些成就,包括排名系统。

女主现代装
男主学生装
游民记者: 全程联网还是从希望玩家支持正版这方面来考虑的么?
 李驰程: 对,绝大部分原因是这个,因为我们在这方面没有太多经验,第一部作品也比较担心上市之后有破解版,那样我们这三年白干了,为了公司以后的发展,选择了这个。

游民记者: 游戏的全程联网测试过了么?
 李驰程: 我们从5月就开始测试了,服务器的配置还是相当不错的,代理商是完美世界,他们在这方面还是有很多经验的。

游民记者: 游戏是强制联网,是不是有云存档?
 李驰程: 包括进度,玩家身上的装备,药,技能,这些信息全部都是存在服务器里。断网的话,主线进程是进行不了的,但是练习模式是不需要联网的。

能回本就是胜利
游民记者: 国内很多游戏的研发周期远远达不到三年,这么一个全新的IP,投入这么长的时间会不会感觉很有压力?
 李驰程: 刚开始的时候是满怀憧憬,到了后期肯定有越来越多的压力,工作状态疲惫,会有一些压力,但是做了这么久了,破罐子破摔也对不起自己前期的坚持。

游民记者: 研发周期超出预想了么?
 李驰程: 超了一些,有一些内容牵扯到重新做,包括一些人物设计、场景、技能都变了,这些是比较耽误时间的。

游民记者: 游戏怎么销售呢?
 李驰程: 售价肯定不会太贵,考虑到玩家的购买力,价钱肯定不会比《仙剑》贵。

游民记者: 对本作的盈利有怎样的预期?
 李驰程: 努力回本。回本就算胜利,IP从无到有,这就很高兴了。

游民记者: 想对游民的玩家们说点什么呢?
 李驰程: 非常感谢游民的玩家在这几年里对我们御天降魔传的关注,我们的游戏在暑期就要上市了,希望能继续关注我们,给我们提出宝贵意见。

游民记者与李驰程合影
结语
《御天降魔传》现场的试玩给笔者留下了很深的印象,虽然同国外作品比,硬伤仍然很多,但凭良心说,同国内其它所谓情怀大作比,水准真的是太高了,国产动作游戏的缺失已经太久了,笔者在此真心希望这部作品能给中国游戏市场带来一些不一样的元素。
记者:战术大米|FOX JR
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