×
您还未登录,请登录后参与互动
找回密码?
登 录
还没有帐号?立即注册
一键登录
导语:   《最后一炮》是一款属于中国人自己的“坦克世界”,主打现代战争与中国装备,其中有着众多的中国现役人气装甲,一经公布就引发了许多军迷与游戏迷的强烈关注,9月11日本作将开始新一轮的内测,包括99式主战坦克在内的众多新元素将震撼登场。
  在《最后一炮》的品鉴会现场,记者还有幸见到了张召忠将军,并在随后采访到了本作的制作人李韧韬先生。
采访视频
比《坦克世界》还重度
游民记者: 请张召忠将军来参加《最后一炮》的活动,是希望带来怎样的效果呢?
 李韧韬: 因为张将军是一个家喻户晓的人,我希望通过张将军的影响力对游戏做一个正向的宣传,因为游戏本身就是在推广中国本土的军事装备。张将军的话我们是希望能和他进行深度合作,比如让它指导我们一些军事知识,将它运用到游戏当中。

游民记者: 这个游戏9月11就要开始新一轮内测,那么这次希望达到一个什么样的目标?
 李韧韬: 其实内测也好,公测也好,两个都是对外开放的测试。之前是一个封闭性的纯技术性测试,人不会太多。这次放开了,包括这次是不需要激活码的,希望这次尽量地去考验一下服务器压力等,任何一款游戏都必须经历这个过程。如果游戏稳定的话,对之后的公测就是一个很好地铺垫。

“局座”张召忠
游民记者: 现在手游非常的火,是有这方面的计划?
 李韧韬: 手游我们正在开发,刚开头。手游的话可能就会带有成长性和搜集性的玩儿法,它不能是一个纯正的PK性的玩法。肯定还是有一点PK的技巧在里面,但不会特别的重度。

现在的《最后一炮》就是一个很重度的PK游戏,比《坦克世界》更重度。因为《坦克世界》的话,实际上抽个烟、嗑个瓜子也能玩,但我们这个手放开几秒钟就被打死了,节奏非常之快,竞技性非常高。手游的话就是说可能会偏向一个成长性。

游民记者: 游戏的节奏非常快,这是为了提高游戏性而在真实性上做得一些妥协吗?
 李韧韬: 对。刚开始我们做的时候其实是偏专业性的,可以说是按模拟游戏在做了。后来我们做了一些测试,发现了一些问题。比如之前我们做了五九,五九的话它的炮塔转动速度每秒钟只有10度,转一圈下来要36秒。那你想这种东西玩家受得了吗?我发现我后面有个人,我要转18秒才能打到他,这种很不适合一些新手玩家对游戏进行掌控。包括《坦克世界》,他那个数据说是真的,实际上都是游戏性的,在真实的基础上增加了很多东西。《坦克世界》比我们更快,但我不是在攻击它,游戏就是游戏,你真的要做成模拟的话,玩家就会非常少。毕竟我们也是希望推广这个游戏,让更多的人去了解中国的军事装备,但并不是每个人都想去当兵,并不是每个人都需要真的去开个坦克才会知道坦克是什么样子的。那么我们就尽量做一个对比。比如五九为什么差,九六为什么就比五九好。这个是我们希望到游戏当中去体现出来的。所以我们就忽略了一些,算是妥协吧,就把游戏性的一些东西融入到游戏开发当中,而不是纯粹的模拟。

MOBA风强电竞游戏
游民记者: 同《坦克世界》《战争雷霆》等游戏比,本作有何独特的亮点?
 李韧韬: 我觉得最大的不同就是:一个是现代战争,一个是二战,节奏完全不一样。我们有一个最重要的东西就是战术部件。我们更偏向于一个MOBA类游戏,《坦克世界》的MOBA类元素非常少,它是一个非常弱小的竞技游戏。我们游戏当中个人技巧和团队技巧的区分是特别明显的,差一点你就可能打不过别人。

为无论是《坦克世界》还是《战争雷霆》跟我们最大的区别就是这一块。我们更偏向MOBA类,因为我们有战术部件,每一个载具它都有不同的战术部件,可以理解为“技能”吧,不同的战术部件搭配玩儿法就不一样了。我们现在只有十来种,但是以后可能会越来越多,电子干扰等都会放到游戏当中。

游民记者: 所以咱们最大的亮点是在竞技方面吗?
 李韧韬: 对。我们一开始就是奔着竞技去做的。

游民记者: 游戏的战车非常多,性能各异,是如何保证竞技平衡性的?
 李韧韬: 我们对每一个载具都有一个战斗力估值。包括它的属性,战场表现等。也就是说你的战斗力非常高的话,你碰到的人也是战斗力非常高的,跟真实战争区分是一样的。我们是按照代别划分,比如说“一代车”、“二代车”、“三代车”、“一代半”这种。

游民记者: 就是说它是按照载具来匹配的?
 李韧韬: 对。

游民记者: 未来会加入比如说阿富汗或者利比亚这样现代战争的战役或者副本吗?
 李韧韬: 其实我们现在主打的是PK。至于PVE这块呢,我们后面会打算做,但做得不会太重度,毕竟它是一个竞技类游戏。你说的战役也会出现在游戏当中,不过可能就是个比较久远的事情了。

态度决定一切
游民记者: 很多现代战车的数据公开程度还没有那么高,那么载具的数据是根据真实数据来设定的吗?
 李韧韬: 我们有很多数据不是真实的。我可以这样说,包括《坦克世界》《战争雷霆》,都不是完全真实的,因为它压根没法做到完全模拟。如果真的做到完全真实完全模拟,那肯定就没人玩了,因为它就做成了一个教学模拟软件,它不是一个真正的游戏了。但无论是《坦克世界》、《战争雷霆》还是我们的《最后一炮》,都是建立在真实的基础之上。就像艺术,它都是来源于生活高于生活的。不是说我没做成真的它就很low,我们必须考虑到更多的用户能不能接受这个游戏,这样才能达到我们推广的目的,让更多的人知道我们中国的坦克是什么样子的。

游民记者: 是如何想到用《最后一炮》来做这个游戏的名字的?
 李韧韬: 其实张将军今天说的很好,我们一直有这个想法,但是一直表述不出来。我们当初定《最后一炮》这个名字就有点破釜沉舟的感觉,有种一定要把这件事做成功的信心。但是后面就被很多人曲解了。因为本身你是个战争游戏嘛,里面肯定有炮嘛。

游民记者: 您之前提到团队到现在也只有35个人,那您的团队有什么资源能够说明你们一定能出精品?
 李韧韬: 这说出来有点“虚”了,不过是实话,那就是信仰。因为你干任何一个事情,不是说我有经验,技术牛逼,就能做好事儿,关键还是你的态度,有没有一个想把事情做好的态度,有没有这颗心。虽然说出来很“虚”,但却是实话。因为我们团队从建立开始也经历了很多磨难,包括一些人员的离开,一些新人的加入——但最终坚持下来的人,那绝对是抱了一个要把这个东西做好的信念。其他的,我没办法跟别人抗衡,我只能靠我们的信念。

游戏开发图
道具收费不影响平衡
游民记者: 那研发团队里面的人都是军事迷吗?
 李韧韬: 应该说有一部分人是。因为你要指望一个研发团队全部是这种人,那这个团队就太牛逼了。你只能保证一部分人是,包括核心人员,他要对这个游戏有这个心,首先要喜欢这个游戏。我们有一个好处是,很多游戏开发公司的团队是不玩自己的游戏的,你不告诉他必须玩,他不玩。但我们就不一样,你到我们公司去,经常能看到我们在玩自己的游戏,自己给自己游戏充钱。我们是不发福利的。你要是觉得这个东西可以,那就花钱买,我们充钱会让成长更加地提速,你的升级啊或者获得资源会更多一些,只是这样,你不会变得更厉害。

游民记者: 付费点只是在升级的速度还是?
 李韧韬: 升级。比如说我现在是低级载具,我想要更高级的载具,那我就得慢慢地去赚资源。如果你付了一些费的话那资源来的可能就更快一些。不是说我能把坦克改得更厉害。

现场演讲
游民记者: 之前曾邀请军方的人来体验游戏,他们的反馈情况怎么样?
 李韧韬: 我不是吹牛,应该说比较的好。因为国内开发这种游戏的确实也少,赶了这个巧吧,但至少他们觉得做得还是不错的,应该说全部都是正面的评价。

游民记者: 包括之前跟军区的合作,还有刚刚跟张将军这样聊过之后,您觉得跟军人的这种合作,体验下来有什么特别不一样的感觉吗?
 李韧韬: 我个人觉得最主要的一点是,比找那些大胸妹子好,哈哈。因为说实话你找那些无关紧要的人代言,比如说电影明星,或者什么妹子给你“表露一下”,那只是个宣传手段,但对我们游戏帮助真的太小。反而是找这种比较专业的,给我们游戏才能带来真正的养分。

李韧韬与游民记者合影
结语
  在采访中,笔者能感受到李韧韬先生对《最后一炮》的素质非常自信,有着要跟《坦克世界》《战争雷霆》等经典作品一争高下的雄心,而本作凭借着现代战争与中国特色装备的优势,也确实让人眼前一亮,新一轮测试马上就要开始,本作的素质究竟是否对得起这份期待,让我们拭目以待吧。
记者:战术大米
网友评论