如何在一款考验人性的游戏中玩出民族自豪感

游研社
2018-05-02 09:05:34 浏览:0 0

本文作者:Will

  有人说这是个神作,有人说是个垃圾游戏,有人从里面感受到了人性的光辉,有人通过它明白了道德建立在物质之上,还有人玩出了民族自豪感。

  有太多的创作者都试图在游戏中讨论人性,但却很少有人在这点上做得像11bit工作室那样好。

  2014年,这群波兰人做出了《这是我的战争》(This War of Mine),将视角创新性地放在了饱受战争摧残的普通人身上。由于其优秀的玩法和对人性的深度刻画,成为了不少玩家心中的封神之作。

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  而11bit在近日推出的新作《冰汽时代》(Frostpunk,也译作“寒霜朋克”),试图再一次从另类的角度带给玩家震撼。

  在“《这是我的战争》制作组新作”和炫酷的蒸汽朋克画风这两大光环的加持下,《冰汽时代》还未推出就吸引了大量的关注。正式发售后仅3天便卖出25万份,更是成为了近几天网络上的热点话题之一。

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  表面上看,这似乎并不是一款能让人开心起来的游戏。《冰汽时代》试图用极端环境下的道德难题引起玩家的思考。在大多数时间里,游戏的氛围压抑而紧张,各种突发事件让人手忙脚乱,不断恶化的环境压缩着你的道德底线……

  但这又是一款以经营玩法为主的游戏,当你足够熟练之后,一切又会变得异常顺利。

  可以说《冰汽时代》是个相当神奇的游戏,它几乎没有什么随机要素,每个人玩到的东西都是一样的。但不同的人却能玩出截然不同的体验,关于这款游戏的评论更是千奇百怪。

  有人说这是个神作,有人说是个垃圾游戏,有人从里面感受到了人性的光辉,有人通过它明白了道德建立在物质之上,还有人玩出了民族自豪感。

  这里是另一个平行世界的地球,时间是1887年。由于火山喷发,整个地球进入了冰河期。人类基于蒸汽动力开发出了各种超越时代的黑科技,以此保护自己。但在零下几十乃至上百度的极端天气中,人类的挣扎显得非常无力。现在,人类的定居点已经所剩无几。

  你要扮演一位领导者,带领着你的居民从伦敦来到北极,建立世界上最后一座城市,在末日中生存下去。你们唯一可以依靠的,是一个被人遗弃的黑科技大锅炉。

  你必须维持锅炉运转,为整个城市提供暖气,让你的居民有房住、有饭吃,照顾病人、儿童,建设城市、维持秩序,在荒野上搜寻其他难民,并统筹一切资源,撑过即将到来的终极风暴。

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  首先,我得给《冰汽时代》一个肯定。

  这款游戏的画面和音乐都相当用心,气氛的营造更是一流,很难想象一款经营游戏到了末尾,还能玩出“燃”的感觉。

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  在玩法上,《冰汽时代》兼顾了趣味和简便,除了随机要素过少导致游戏重复度较高的问题以外,游戏本身的素质较高,没有硬伤。总体来说,99元的价格是值得入手的。

  作为一款充满4X要素的游戏,能看得出《冰汽时代》试图通过简化操作来降低游戏门槛。

  游戏中的资源仅有5种(生食和食物可算作一种),煤炭和食物维持用以维持温饱,木头、钢铁和蒸汽核心用于开发建设。

  这种设计保证了资源链的相互制约,前期人力不足时,你得非常细致地规划发展方向,不然很容易在温度下降时崩盘。

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  同时又不会使游戏体验变得过于繁杂,建筑类型和科技树数量有限,功能一目了然。在众多的策略游戏和经营游戏中,《冰汽时代》是最容易上手的那一类。

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  但《冰汽时代》不仅仅是一款模拟经营游戏,开发者告诉我们,它其实是一款“社会生存游戏”。

  在这里,居民不是简单的资源,他们是这个末日社会中的齿轮,也是有血有肉的人类。

  他们会饥饿、生病、死亡,也会对环境和政策感到不满,甚至闹分裂搞暴动这种事他们也干得出来。这就延伸出了游戏中最重要也是最具特色的两个系统:不满值、希望值以及法典。

  在末日灾难中,活着就已经很不容易了。但游戏里的“刁民”对生活依然有着不低的要求。你既得保证他们的温饱,还得让他们对未来心怀希望。生活水平降低,或得到不好的消息,还会激发群众的不满。

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  一旦不满值到顶,或希望值清零,群众就会给你下最后通牒。你必须在有限的时间里改善状况,否则就会被推上断头台或流放到荒原上自生自灭。

  而法典系统则建立在不满值和希望值之上。你作为领导者,可以为城市制定一系列法律。它们大致分为两类:

  在生存的重压下,有时你不得不做出一些艰难的抉择,比如让工人强制加班,雇佣童工,为了填饱肚子往食物里添加木屑,放弃救治重伤的病人等等。这些政策能减轻你的生存压力但会提高“不满”。

  当然,你也可以选择一些善政,比如建立托儿所让孩子们学习知识,建设疗养院照顾残疾人,开设角斗场、酒馆等设施给居民放松压力等等,这些政策会消耗一些资源,同时提高“希望”。

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顺带一提,美术设计非常有气氛

  到了游戏中期,你得知自己的城市是北极仅剩的定居点。群众陷入恐慌,甚至冒出一撮分裂势力。为了城市的存续,你必须选择一种新的社会制度,摆在你面前的有两个选择,一边是秩序,一边是信仰。

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  你或许认为秩序会导致法西斯式的独裁统治,而信仰则是用精神力量鼓励群众。但实际上,这两者未必有什么区别。

  在一开始,你修建教堂、瞭望塔,它们能帮你渡过难关,鼓舞士气。后来,你开始组建宗教卫队和秘密警察,排除异己乃至处死分裂者。直至最后,选择秩序的人会成为独裁者,希望被顺从所取代。选择信仰的人成了邪教头子,希望消失了,只剩下“献身”。

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  当你靠着铁腕统治顺利过关,却会看到游戏在最后抛出的问题——

  “这一切值得吗?”

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  简单却有趣的玩法,别出心裁的情绪和法律系统,以及游戏最后对社会意识形态的反思,共同构成了《冰汽时代》独特的魅力。

  这一系列设定和玩法和容易让人想起2013年一部叫做《雪国列车》的电影。而这部电影则是改变自1984年的同名科幻漫画。在《雪国列车》漫画中,有大量对于末世环境下宗教和独裁者的描写。想必《冰汽时代》也或多或少从中有所借鉴。

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看完你可能就会有些理解那些造反的“刁民”了

  当你面对见底的资源,严寒的天气,不断涌入的难民和步步紧逼的暴风雪时,大多数人很难继续坚持民主、维护人权、保护弱者。原则和人性在末日面前似乎不值一提。

  为了生存,你愿意抛弃些什么呢?这大概就是《冰汽时代》想要带给玩家的终极问题。

  按理说,应该是这样的。

  但到了玩家这边,这些设计并没有引起反思,而是引起了反感。

  游戏中有一项设定是,正常情况下居民只工作8个小时,到了晚上一切生产活动都会停滞。只有通过法案可以延长工作时间或是24小时连续加班,但这样会增加不满值,还有可能导致工人过劳死。

  在不少人眼里,这是一个相当扯淡的设定。有的网友就说了:这都世界末日了,你还跟我说8小时工作制?让我给你温暖你倒是去砍树啊,去挖煤啊?画24小时图纸你就猝死,是不是瞧不起我们程序员?

  在Steam评论区下面就有不少被8小时工作制坑死,愤而差评的暴躁老哥。

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  在知乎“如何评价游戏《冰汽时代》”这个问题下面,类似的论调更是成了主流。更进一步地,还有对制作组政治正确的抨击。

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  然而这毕竟是一款以经营玩法为主的游戏,随着你对游戏内容越来越熟悉,运营越来越得心应手,这款游戏呈现出的体验就变得完全不同了。

  在游戏前期,你知道如何获取足够的资源,居民不用喝汤也不用加班挖煤,每一天都充满希望。又过了一阵,想要跑回伦敦的分裂分子出现了,但在你这里能吃饱穿暖,分裂势力很快瓦解。

  之后,你到各地设立前哨站,物资多得用不完。你造出了黑科技机器人代替人类劳动,工人干脆赋闲在家。暴风雪来临时,你准备充分,足够接纳每一个难民,根本不需要在良心和存亡的两难中纠结。

  终于,温度降到了零下100度以下,煤矿在严寒中被冻住。几个勇敢的人甘愿冒着生命危险下井抢修,你看了看上万的煤炭库存,让他们老实回家歇着。

  暴风雪过去了,游戏结束,你的城市没有一个人被冻死。在你的英明领导下,城市没有走上独裁或宗教洗脑的错误道路,那句让人不是很愉快的“值得吗”也没再出现。

  这时你会发现,在人与自然对抗的过程中,关键的可能并不是道德,而是生产力。

  所以有人说,玩这款游戏菜就是原罪。因为你的错误管理,小人物们挨饿受冻,以生存为由被剥削压迫,在绝望中叛乱暴动,还要被你说成刁民。

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  而你原本可以将城市建设成末日乐土,让居民吃饱穿暖,活得体面。在物质资源足够充沛的情况下,你根本不需要搞什么意识形态,两难的道德困境更是个不存在的东西。

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  说到底,物质基础决定上层建筑。

  游戏开发者赋予了《冰汽时代》第一层内涵,而玩家们却自己在游戏中发现了更本质的东西,更有人还从游戏里玩出了民族自豪感。

  最近有一条关于《冰汽时代》微博特别火,似乎引起了不少玩家的共鸣。

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  有的网友则做出了一些非常有意思的图。

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“深挖洞,广积粮,抓革命,促生产。”

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“改造大自然,人定胜天!”

  只不过在这条微博广泛传播之后,原博主跑出来澄清,其实他最开始根本没有那么高的立意。这条微博只是被游戏中一些坑爹设计气到之后发的牢骚。

  但这并不妨碍国内玩家从这款游戏里发现一些优越性。在Steam商店页里,类似的内容非常显眼。

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  其实回到游戏里就能发现,走秩序路线的时候你可能根本没有任何道德负担。毕竟这些军事化管理、思想宣传啥的咱们实在是太熟悉了。

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红旗飘扬

  至于能提升工作效率又不会增加不满的“工头”和“广播站”,看起来就有点像政委和大字报。

  在生存面前,一部分玩家显然是秉持着实用主义的,我相信不少玩家在通关后,面对“这一切值得吗?”的灵魂拷问时,都会发自内心的说:“太值了!”

  实际上,《冰汽时代》并没有给玩家一个极端糟糕的环境,毕竟你能获得的资源近乎无限,唯一不可再生的资源就是人口。如何发挥人民的主观能动性,或许才是这种环境下唯一需要考虑的事。

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