游戏是个创意行业?别做梦了

杉果游戏
2018-09-04 14:40:37 浏览:0 0

本文作者: 积木

  《使命召唤15:黑色行动 4》发售在即,“祖传”突突突已经让不少玩家开始感觉有些乏味,虽然加入了时下热门的“大逃杀”玩法,也不能让玩家感到多少新鲜感。如果让我来扭转目前《使命召唤》的“颓势”,就要从其背景设定的根源下手。

  直接把设定放在古罗马,别扮演架空世界里的飞天特种兵了,让我直接跟随凯撒大帝成为他麾下特种部队第十军团的一个大头兵吧。

  或者说《最终幻想》系列的新做要让我来做设计师的话,我打算把故事背景设定在迷幻的太空中,让男主和两位女主上演一出虐心的三角恋。顺便也改一下《DOOM Eternal》的设定,将时间线放在恶魔刚刚入侵地球的时候,玩家组织起一股地球反抗军来为人类的荣光而战!

  但以上脑洞并不是我凭空捏造,而是出自各家大厂之手。如果让我评价,只能说它们在“天时、地利、人和”这三点上,都没沾边。

丢了魂的“Call Of DOOM”

  遥望远处的地平线,一个外形扭曲看似像血肉堆砌而成的高塔正在源源不断地吐出长着翅膀的怪兽。我身旁的同伴赶忙抛过来一支步枪,和其他准备参差不齐的民兵跳上了一个破破烂烂的大开车便向哪高塔冲了过去。

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  镜头一转,我又端起了双管霰弹枪正准备进入一栋残破的大楼,却在入口处发现一个四肢行走的怪兽从拐角处探出头来,拖走了一旁的尸体。在我赶忙冲进楼到时,却发现里面空空荡荡。但在转瞬间,刚才的怪物又凭空从一团火焰里跳了出来,打了我个措手不及。

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  极大的冲击力让我眼前模糊,透过被血染红的视野看到那个怪兽正要冲过来。于是,我本能地举起手中的枪,冲他倾泻了全部的子弹,怪兽应声倒地。在起身擦干净脸上的血迹后,天花板上传来了窸窸窣窣的摩擦声,一抬头,又出现了一只与刚才那个怪兽一模一样的扭曲生物。

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  看到这里,如果你感觉这段演示既陌生又熟悉的话,那说明你的直觉还是很准确的,因为这段演示来自被取消的《DOOM 4》。自2004年《DOOM 3》发售到2016年新《DOOM》再次面世的这12年间,id 除了在2013年发售了《DOOM 3 BFG Edition》这个重置版版外,整个系列其实处于停滞阶段。

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  id 原计划在《DOOM 4》中延续《DOOM 3》的故事,主角将在地球上加入类似反抗军的组织,与众人一同对抗入侵地球的恶魔大军。除了以上展现的画面外,《DOOM 4》中还加入了众多角色与大量的剧情 CG 和语音对白,可以说是完全仿照了当时《使命召唤》中的各种演出与叙事手法,逐渐抛离了它最初那种与众多恶魔同处一室,浴血奋战的刺激感。

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  当这段演示被泄露到网上后,很多网友直接嘲讽其为“毁灭召唤”或“战地:毁灭小队”。其实 id 内部也早早就感受到在开发过程中出现的各种问题,工作室的负责人 Tim Willits 在接受外媒采访时,也直言不讳地指出被取消的《DOOM 4》“丢掉了自身的灵魂与热情”。

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  因为对于 id 与《DOOM》来说,他们并不需要去迎合所有的玩家与受众。《DOOM》有一套写在其 DNA 中的设计哲学与受众群体,这款游戏就如同硬通货一般,老粉丝不会厌恶,新玩家总会有需求。

  所以新《DOOM》发售与《DOOM Eternal》的正式公布,都获得了大量玩家的好评,那种热血拼杀与肾上腺素飙升的快感,才是《DOOM》的灵魂。而对于那个被取消的“Call Of DOOM”如果它并不是出自 id 之手或没有冠以“DOOM”的名号,或许能成为近几年射击游戏市场中的一匹黑马。

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  但在《DOOM 4》众多被取消的内容中,仅有“荣誉击杀”这个极其血腥且暴力的终结动作被保留了下来,它也成为了新《DOOM》中,最引人入胜的一环。这也表明了如 id 这般成功的游戏大厂在内容创新的过程中也会经历十分漫长的阵痛期,因为他们要做的不是重新盖起一栋大楼,再挂上相同的招牌,而是要在原本的一棵老树上开出一朵崭新、艳丽且不突兀的小花。

穿越到罗马的“使命召唤”

  我的视野掠过闪耀着金属光泽的肩甲,面前就是已经围攻许久的阿莱西亚要塞。盘踞其中的阿维尔尼人还在负隅顽抗,虽然他们已经断水断粮多日,但对手的战力依旧没有丝毫减弱。紧贴胸前的盾牌时不时地为我裆下锋利的箭矢,我一定要为凯撒大帝拿下眼前的箭塔。

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  但贸然冲击只能白白牺牲,在后方不远处有一个无人控制的投石机,也许我能让其正常运作起来。或者去征调一只高大的战象,应该能一举攻下那个极其危险的箭塔。也许我应该趁着夜色,摸到箭塔中,直接杀光其中的弓箭手。

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  阿莱西亚之战是高卢与罗马之间的最后一场大规模战斗,它标志着罗马赢得高卢战争的决定点。但这段演示并不是出自《崛起:罗马之子》,而是来自动视在2008年制作的一段内部演示。

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  他的名字叫做《罗马战争》,如果正式发售了也许它还会有个前缀,全名为《使命召唤:罗马战争》。先别急着笑,这款游戏还真的差点发行。在2007年发售《使命召唤:现代战争》并大获成功后,动视想借着势头,继续扩展整个游戏系列的涉猎范围与各种可能性,所以从公司内部他们便开始大范围征集不同的游戏企划与设计方案。

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  其中脱颖而出的就是上面这个《罗马战争》,该提案也经过了层层筛选最终都放到了当时 CEO Bobby Kotick 的面前了,只要他一拍板,这款游戏就能制作并发行了。但很可惜,这款游戏的设计思路对于《使命召唤》这个系列来说还是过于超前。所有的高层都怕步子迈大了,扯着那啥。

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  后来,有一个曾经参与该提案制作的员工化名为 Polemus 接受了外媒采访,他透露了更多这款被腰斩游戏的细节。《罗马战争》中的很多战斗都会以第三人称展开,同时他们也在战斗中加入了《战争机器》里,进行攻击与受到伤害时的镜头晃动等反馈。

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  到了特殊的战斗场景,如古罗马传统的竞技场中。玩家的视角又会转变为第一人称,通过闪避与盾牌格挡来防御敌人进攻,甚至可以从脚边抓起一把土扔到敌人脸上创造进攻机会。从大场景战争到小规模死斗,《罗马战争》展现出的每个角度都很完美且具有创意,开发组甚至还考虑过在游戏流程中加入多主角与多角度的叙事方法,让玩家有机会扮演凯撒大帝本人。

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  而 Polemus 也对这次的取消一直耿耿于怀,再加上于 Xbox One 初期发售的《崛起 罗马之子》更让他愤愤不平,毕竟他们的提案早在2008年左右就已经十分成熟了。如果高层能同意他们放手去做,肯定没有什么“QTE之子”的事情了。

  不过从系列游戏第一款作品面世的那一刻开始,它就已经在影响后续作品的走向与调性了,贸然更改肯定会引起老粉丝的不满,新玩家在入坑时也会更加犹豫。如果这款游戏能单独发行,它很有潜力成为一个知名的新 IP,但作为《使命召唤》的续作来说,它又显得与其他作品格格不入。

《最终幻想 XV》的前前世“Project W”

  “回复药,确认。不死鸟之尾,确认。陆行鸟口粮,确认。所有道具准备完毕,跃迁引擎启动。”周围太空中的几何切面逐渐扭曲,飞船即将进入跃迁轨道。这时,主角暗自想到“NOVA,等我一下,我马上到你身边。”

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  “我说,亲爱的,咱这又要去哪啊”坐在飞船火炮控制位的女性雇佣兵向男主发问,“我也不知道,但我知道我一定要找到 NOVA,并治愈整个星系间愈发严重的‘疾病’。”

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  “切,还是她,你就不能看我一眼么?”雇佣兵娇嗔道。“我们马上到下一个星球了,不对,有敌人!准备战斗。”说着,男主开始准备迫降程序,他们来到了一颗未知的星球上。

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  据传,这些概念设定出自 Eidos Montreal 工作室早被取消的项目,名为“Project W”,更有传言称,这本是《最终幻想 XV》的设计原型。“Project W”将游戏背景设定于欧美玩家十分喜爱的“太空歌剧”环境下,而这个宇宙则拥有类似“多维几何不规则碎片”,通过极其迷幻的视觉环境以代替传统认知中只有一片黑暗与沉寂的宇宙。

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  我们的主角则驾驶一架高科技的宇宙飞船驰骋在数百个行星之间,这个想法可比《无人深空》早了好多年。主角不断在星际间寻找的,则是他失踪已久的爱人名叫“NOVA”并试图寻找一种能治愈星际间“疾病”的方法。与他同行的是一位热情火辣且深爱着主角的女性星际雇佣兵,游戏中将围绕这三人的“三角恋”展开各种故事。

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  油管主播 Super Bunnyhop 将这些传闻做成了一个视频,与当时的其他传闻相比,他的视频不仅好看而且内容最为翔实。但真正让传闻变成“实锤”的,还要听官方的言论。Eidos Montreal 工作室的总裁 David Anfossi 特地在与外媒 PC Gamer 的采访中提也及了这个视频。

  在访谈中,David并没有直接辟谣,而是说 “Super Bunnyhop 的这个视频做的很好,看着也很有趣,不过在游戏工作室内取消某个项目是再常见不过的事情了。而且 Eidos 内部也会常常做出各种全新项目来试手或将某个想法付诸实践,以汲取新的灵感与技术来源。”

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  虽然到目前为止,没有任何一方站出来证实或进行过辟谣,再加上 David Anfossi 模棱两可的“点评”与后续多方消息源泄露出的类似消息与设定,让不少玩家打心眼里就认为“Project W”真的有可能是《最终幻想 XV》的雏形之一。

“求稳”还是“求新”,It`s a question

  纵观这三款被腰斩的游戏设计原型,他们的创新程度与核心设计都很成熟。但我认为他们的困境不仅是“生不逢时”,无论对 ID、动视或者 SE来说,从公司的角度看,他们想要的是一款稳扎稳打的新游戏,在能够满足老玩家的同时也能获得部分新玩家的青睐。

  这些大厂擅长制作 3A 大作,这既是优势,也是他们的镣铐。由于前期的高投资他们必须要求一个后期的高回报,各个制作组的想法虽好,但从公司与长远的角度来看,这些大厂更愿意通过一个求稳的方法来完成制作一个商业游戏的任务。

  而对于独立游戏制作组或开发者来说,他们没有很严重的投入产出比要求,所以我们经常能在独立游戏中发现各种设计亮点与小众精品。而对于玩家来说,你是愿意购买一款十分稳健的3A大作,还是愿意去尝试虽有亮点,但也有明显缺点的独立精品呢?

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