限制你的不是游戏系统,而是《外燃机的基本构造与原理解析》

同好会
2018-09-28 17:30:07 浏览:0 0

  没人清楚游戏开发组设计玩法的真正目的,但玩家们并不在意这个,当游戏进程到了某一阶段的时候,大家也就各自有不同的理解了。

  努力在各种古怪的玩法中胜出的玩家都知道,最危险的时候不是在背景音乐最激昂的时候,而是在你放松警惕的时候。

  “我眼睛都瞪酸了,追到了剩下一点点的距离,就快要到终点的时候,突然就走神了。”

モホテヌソユ
《奇怪的追逐者》

  「太慢了!」「真是天真!」的话音刚落。

  如果说设计出上面这款游戏的开发们压根没什么目的的话,那下面这款游戏的设计理念,应该是希望我们真正理解抽卡的精髓吧。

モホテヌソユ
《当人生由抽卡决定》

  非酋的存在有效的推动了玄学的发展,不管是换频道抽,还是语音大法,最终都回归到一本《玄学入门》。

モホテヌソユ

  毕竟充值也是为了信仰。

  体验过开发们乱来精心策划的玩法,我们早就不满足于游戏系统本身的框架,如果玩过OW里的一拳天使、大锤碰碰车这类的自定义房,你就会爱上介种“贪玩岚跃”的感觉。

モホテヌソユ
溜噶哇嘎带基挖库拉呜!

  但自定义房也并不是每次都能遇上的,解决不了问题。只有超脱游戏的限制,跳出五行之外,才是自定义玩家们的终极追求。

  在《围攻(Besiege)》里,就是这样一个世界。

モホテヌソユ

  表面上看起来,游戏的背景设立在中世纪,可以在游戏里建造各种各样的攻城机械,去破坏敌方的城墙和阵地。

  但其实,亮点就在可自由设计的攻城机械上。

モホテヌソユ

  普通的玩家在上手游戏后,可能造出来的会是这种,多轴承重、远程能力强,近战也不虚,看起来已经很不错了。

モホテヌソユ

  风骚一点的朋友大概会设计成肉弹战车,散发着暴躁老哥“不要靠近我”的气息。

  但在游戏时长足够久之后,你开始接触创意工坊的内容,或者去社区中心逛一逛,看看别人的截图,你会发现和其他人玩的根本不是一个游戏。

モホテヌソユ
暴走的托马斯

モホテヌソユ
高达

  据说游戏商做出的某些想法,会在玩家的手里演变出许多意想不到的玩法,甚至让制作者自己震惊,这款游戏可能是最好的例子。

  当《围攻》变成《围观》,民间科学家的光芒再也掩盖不住,野蛮生长的科技树惊呆了世人。

  这个变形金刚是怎么回事?为什么在游戏里还要感受人和人之间的差距?

モホテヌソユ

  也难怪评论区里一片哀嚎。

  论玩家的实际体验:Besiege是一款以原始人战争为主题的游戏,你可以自由地设计你的攻城武器,包括不能转向的两轮车,一动就散架的炮车和丑陋无比的老年代步车。

モホテヌソユ

  论普物的力学究竟该用在哪里。

モホテヌソユ

  实用参考指南,官方可以推出。

モホテヌソユ

  如何在游戏中获取满足感?仅仅靠熟悉游戏是不够的,在越来越发达的现代,只有掌握了《外燃机的基本构造和原理解析》这样的核心技术,你才能在游戏里拔得头筹。

  在许多国产手游还把玩家当孩子一样,游戏教程无比详尽时候,适应了老外们变态发育的游戏设计的那些老steamer们,早已经驰骋在创意社区的天空。

モホテヌソユ

  玩家们作为一帮适应力超强的人,早已在MC、创世战车等等的游戏里展现过惊人的创造力。有人说玩耍是儿童的天性,那我想对玩家来说,在游戏里玩耍也同样是释放天性的过程。

  作为比电影等等视觉艺术更具有体验的游戏,参与的人越多,它凝聚的民众智慧和文化更加具有代表性。

  这是一种属于当代年轻人的东西,也是属于玩家们的世界。

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游戏并不小众,但真正的玩家却是小众的。
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