游戏行业入门指南——国内游戏研发岗位介绍

游戏动力
2018-12-25 14:22:11 浏览:0 0

本文作者:卷毛兄弟

  2018年即将过去,在上周的2018游戏产业年会上,游戏圈也终于迎来了好消息。

  中宣部有关领导表示,游戏版号即将重发,首批送审游戏已完成审核。凛冬已过,中国游戏产业开始回暖。

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  对于一些想从事游戏行业,但尚在观望的朋友来说,这则消息无疑是剂强心剂。而经历了降薪、裁员、甚至倒闭等状况后,游戏圈也需要一批新血。

  借着这个机会,想向大家介绍下国内游戏公司内部研发人员的构成及成员分工。

  不同公司、不同项目,在研发的过程中对岗位的需求不同,担任的职责可能也不尽相同,像前段时间大火的《太吾绘卷》项目人员仅有4人。

  所以,本文只针对业内相对普遍的岗位分工进行介绍。

策划

  目前,国内游戏研发大致分为3个大类岗位:策划岗、美术岗、程序岗。

  先来说说策划岗,在介绍策划之前,我们不妨先来看一张有趣的图……

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  没错,策划是万年的背锅侠。

  这点从最近闹得沸沸扬扬的《剑网3》郭炜炜事件就能看出来。网友对《剑网3》新版本不满,不怪美术,不怪程序,只会“万人请辞策划”。

  因为所有的美术需求跟程序功能都是由策划发出去的,策划需要对整个游戏内容负责。

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  策划内部的分工也是很细的,国内大公司一个完整的策划岗位大概是这样:主策划、系统策划、剧情策划、数值策划、关卡/任务策划、执行策划、表现策划、UE策划。

  1.主策划:负责统筹游戏设计与策划工作。就是策划的BOSS,通常是背锅侠中的背锅侠。

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  2.系统策划:负责拆分功能,制作各个功能模块,撰写系统策划案。比如需要设计一个“爆衣系统”,系统策划需要将功能的设计规则写清楚,达到什么值的情况下爆衣,爆衣之后的状态,爆衣之前的状态等等。

  一个游戏的核心设计通常都是出自系统策划。如果游戏不好玩,直接骂系统策划准没错。

  3.剧情策划:负责游戏相关世界观设计及游戏内相关的文本内容。大概就是每天码字……码字……码字……

  也是研发人员比较不敢得罪的存在,因为可能一不小心你的名字就位变为路边某位NPC。偶尔还会出现一些非常糟糕的设定。

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  4.关卡或者任务策划:主要负责任务玩法相关的设计,这个岗位在不同类型的游戏当中,对其要求也不尽相同,主要目的是在已有的功能内将玩法设计出花来。光听介绍……就知道这是一个相对仙的岗位了。

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  5.表现策划:主要是提美术需求,跟游戏内表现相关的。大概就是美术大大们万恶的甲方。危险系数max。

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  该岗位主要看项目的体量配置,如果是小体量项目,通常是直接由其他策划兼职了。

  6.数值策划:每天跟数据打交道的人,分配游戏内各种数值,是相对比较重要的岗位。如果游戏内节奏体验糟糕,那么我们通常都是先拿数值祭天的。也是需要注意保养发量的岗位。

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  7. UE策划,交互与体验相关的设计师。主要是根据系统编排大致的UI,然后交由美术同学制作游戏UI。这个岗位也是需要时不时出去健身的。

  8.执行策划,在不同的公司内负责的内容不同。有的公司大概是系统策划助理,主要负责游戏数据的配置工作,俗称新手期……很多想进入游戏行业的朋友,不会美术、不会写代码,无奈选择策划后,大多都会经历这个阶段。

  以上大致就是国内一二线厂商的策划岗位分工,因为公司不同,或者项目不同,会有所差距。能支撑起如果庞大的策划团队往往只有少数一些大公司,大部分策划团队都是项目当中人数最少的。

  如果在相对小项目或者小公司里面,情况大致会是这样的:不会文字的系统不是好数值。

文字

  聊完策划聊下美术。美术大概分为:主美;2D原画;3D模型;动作;特效;UI;TA;音频。跟策划一样,如果在小公司或者小项目当中,不会原画的建模不是好动作。

  1.主美:跟策划的BOSS一样,通常统筹美术内部的管理,与风格的把控。但大概率都是事与愿违的……

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  2. 2D原画:细分有场景原画与角色原画,负责游戏内的场景及人物的设计,那些漂亮的小姐姐立绘,好看的场景,都是出自大触们之手……

  当然,大触们通常也都是群小可怜。

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  3. 3D模型:主要负责将原画制作成3D。根据项目需求,如果是纯2D或者是像素游戏,是不需要3D组的。

  偷偷告诉你们,3D制作的过程当中是有裸模的。

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  4.动作:负责游戏内美术资源涉及的动作,动作小哥们需要时不时的暂停学姿势。如果涉及到某些不可描述的动作时……嘿嘿嘿,光明正大的以工作需要为借口......国内是不可能有那类游戏的,死心吧。

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  5.特效:负责游戏内万恶的圣光……不不不,是负责游戏内,光效级特效等资源的制作。

  6.UI:根据策划的设计方案,绘制游戏的UI。有同学不懂UI,如下示意图,大概这些就是UI。

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  7.TA:技术美术,负责研究游戏内各种材质,表现效果……等,大概属于程序跟美术的结合体,通常都是由技术大牛担任。

  8.音频:负责游戏内音乐相关的制作,在一些策划眼里,他们都是一群非常酷的人。

程序

  介绍完策划跟美术,最后就来介绍下程序猿兄弟了。程序主要分为客户端和服务端,如果是制作单机游戏呢,通常是没有服务端这个岗位的。

  但目前一些游戏虽然打着单机游戏的旗号,但也慢慢地加入一些多人玩法在里面,比如《黑魂3》《大嫖客2》等的在线玩法……

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  跟美术小可怜们一样,程序也面临着策划改需求的窘境。(策划!来来来……为什么你到处改需求……)

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  随着程序猿群体的壮大,相信大家对这个岗位已经相对了解一些,我在这里也不在进行较多的介绍,2333333333,程序猿的表情包不要太多啦……

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  总结一下,国内游戏研发分工大致是这样的:

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  以上仅针对研发部门,策划、程序及美术。因为篇幅有限支持及市场运营相关就不多介绍了。再再再说明……根据不同的公司,不同的项目,岗位会有所差别。

  希望借此文章能够让广大游戏爱好者更加了解国内游戏的研发,也希望广大游戏爱好者能够支持国产游戏。

  相信国内的游戏能够越做越好~

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