LOL云顶之弈模式主创 Richard Henkel 访谈:献给老玩家的礼物

篝火营地
2019-06-18 18:11:16 浏览:0 0

  作者:熊猫命

  一个来自中国本土团队的游戏玩法创意,不知具备怎样的魔力,竟然可以在短短半年之内让 Valve 和 Riot 两家以「不动如山」闻名业界的巨头纷纷行动起来,先后推出了自己的自动战斗品类玩法,效率之高实在令人意外。

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  《英雄联盟》新模式云顶之弈就是其中之一,即将跟随游戏的 9.13 版本一同上线展开测试。这是《英雄联盟》在 2013 年推出「嚎哭深渊」这个单线大乱斗地图之后时隔近六年来第一次大的玩法更新,相对于其他家的同类模式在棋盘结构、玩法策略等方面进行了创新,努力打造出贴合自家用户需求以及能够体现自身特色的作品。

  虽然具体的玩法光看名字就能猜个八九不离十,实际情况也的确如此,从基础架构和玩法特点来说 TFT 并没有进行太多的改良,但围绕这个决定以及游戏模式本身显然还是有相当多的秘密有待解答。在上周篝火营地受邀前往 Riot 公司位于洛杉矶的总部,采访到了《英雄联盟》云顶之弈模式的制作人 Richard Henkel,跟他聊了一些现阶段关于 TFT 模式外界比较关注的几个问题。

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  LOL云顶之弈模式制作人 Richard Henkel(右)

  篝火营地:您如何评价这个玩法的初始版本,也就是《刀塔自走棋》,它有哪些主要的优缺点?

  Richard Henkel:首先,我们之所以决定开发 TFT 主要是因为《刀塔自走棋》在很多方面显然还有很大的改进空间,它并没有让我们感到满足。它只是提供了一个玩法的可能,就像 MOBA 游戏里的动作元素以及 CCG(卡牌构筑游戏)里的组卡策略一样,我们第一次看到的时候觉得这是一个全新的领域,让人感到不可思议,当然同时也意识到了它的重要意义,但后面还是有充分的进化空间。

  上面认为我们完全可以在此基础上进行一些改良,再加上原作借用的是刀塔的 IP 影响力,而我们之中的大部分人对此并不感到兴奋,大家当然还是更喜欢 LOL 的世界观。另外原作游戏能做的事情仅限于 DOTA 2 引擎允许外部团队涉及的范围内,而我们对自己的匹配系统、对自己的引擎拥有 100% 的控制权,能够更好的服务所有接入游戏的玩家,为他们提供更顺畅的游戏体验,给他们更加宽容的操作选择,让游戏更容易上手。

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  但最重要的目标在于,我们希望通过 TFT 带给玩家更上一层楼的社交体验。在迄今为止的所有同类游戏中,玩家需要做的就只是在自己的棋盘上放好棋子,然后等系统自动开始战斗而已。匹配对手、战斗、结算,然后开始下一场。而我们希望把大家聚集到一起来,这显然会增强游戏的粘性与影响力。

  所以在 TFT 里我们加入了一个设定,那就是玩家有 50% 的几率会和对手共同观看一场战斗中的高光部分,你会看到我的卢锡安朝你的德莱厄斯开枪,我也会看到你的维嘉干掉我的卢锡安,再结合各种文字的、语音的交流手段。总的来讲我们希望能够加强玩家之间的联系,让 TFT 变得更有魅力。

  篝火营地: 要知道「嚎哭深渊」距今已经过了近 6 年时间,而自动战斗品类玩法仅仅推出了差不多半年,是什么让你们在如此短的时间里就决定要在游戏里加入这个新模式。

  Richard Henkel:大概是在今年一月中旬的时候,我们的一位设计主管忽然发邮件向很多人安利了《刀塔自走棋》这个游戏,让我们都去试试看。他认为棋盘策略这种玩法很有深度,比赛具有相当强的随机性,不会让人感觉重复,而且从机制上它不需要太多的操作。要知道很多像我们这种「大龄」玩家其实已经不再适应《英雄联盟》普通模式下的激烈对抗和高强度操作要求了(笑)。

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  所以我们就去试了试,小组里的不少人都很快爱上了这个模式,在上面花了很多很多时间,因为这确实是一种全新的游戏体验。而作为游戏设计者、游戏开发者,我们自然而然地会产生「嘿,如果让我来做肯定不会这样」、「他们为什么要这样设计」等等想法,面对几乎所有游戏我们都会进行这样的复盘。

  但这一次情况不太一样,因为我们忽然意识到其实我们自己也可以做出类似的东西,我们有风靡全世界的游戏 IP,我们有一个能够支持这种模式的游戏引擎,我们还有一个聚集了全世界玩家的游戏平台,而且当时已经有不少玩家为这个新出来的玩法所吸引。这种讨论反复进行了很多次之后,我们逐渐意识到这还是一个吸引 AFK 老玩家的绝佳机会,较低的操作强度和极佳的玩法深度让大家能够重新享受《英雄联盟》的乐趣,幻想自己像 Faker、Rookie 一样驰骋在比赛里(笑)。

  所以我们很快把这个想法落实,希望能够抓住这个玩法能够持续吸引人的核心原理。当然,现阶段 TFT 还是一个不完美的项目,需要不断收集玩家的意见和建议,不断完善游戏体验,希望它能够在接下来的很多年里持续吸引玩家。

  篝火营地:那么最终决定开发 TFT 是因为你们的最大竞争对手已经有了这个模式,所以你们意识到自己也必须有?还是说从你们自己的角度认为这是一个优秀的、有价值的玩法,所以希望把它加到游戏里,哪方面原因起了关键作用?

  Richard Henkel:好问题。首先,我们并不会顾及太多竞争对手的策略或创意,比如这两年我们的最大竞争对手其实是各种「吃鸡」游戏,但我们在短暂尝试之后发现这并不适合我们的用户,也不应该是我们的工作方向。

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  小小英雄是玩家在棋盘里的化身,这一设计遭到一些诟病

  但自动战斗品类带给了我们巨大的惊喜和喜悦,我们几乎在转瞬间就意识到这个模式对于开发者、对于玩家的价值,再加上我们在玩的过程中也确实发现了很多可以优化的地方,相对于竞争对手的产品,我们自信 TFT 能够提供给玩家更大的乐趣。

  篝火营地:TFT 模式的主要目标用户是什么,是希望通过这个模式提供给现有玩家更多的选择,还是希望借此吸引更多的人加入《英雄联盟》的玩家队伍。

  Richard Henkel:我认为主要是第二个目的。根据我们的分析,TFT 的主要用户应该是那些以前玩得很多,但现在已经基本上 AFK 的老玩家。他们放弃 LOL 的原因当然各种各样,其中很重要的一点显然是游戏基础模式的对抗强度太高,或是不能适应更新补丁带来的各种变化等等。

  我们希望借 TFT 让这些老玩家回到游戏。我自己玩 LOL 已经有 10 年以上,我相信 TFT 能够对很多像我一样的老玩家产生吸引力。因为在当下你如果说「玩英雄联盟」,那么很多人首先想到的是玩「召唤师峡谷」,但在未来我们希望提供给玩家更多的选择,不管是召唤师峡谷也好、TFT 也好,还是未来我们可能推出的其他任何玩法。

  篝火营地:现在是否有开发手机版 TFT 的计划,如果有的话是否会考虑让 PC 版和手机版进行一些联动,比如 PC 版玩家可以在手机版获得一些奖励之类的。

  Richard Henkel:当前阶段我们还是把主要精力放在 PC 版的开发上,当然棋盘策略模式是一个非常适合手机平台的玩法,我们也在寻找机会把 TFT 带到手机平台上,但现在我们还没有展开任何实际的工作。我们会首先观察玩家和市场对 PC 版反馈,然后再试着制定一些相关计划。

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  游戏英雄池会不断刷新

  篝火营地:LOL 现在已经有差不多 150 位英雄,在挑选 TFT 模式的英雄时主要参考怎样的标准?

  Richard Henkel:高人气的、巨大的英雄池也是让 TFT 模式能够如此令人兴奋的重要原因。基本上我们会采用分批上线的做法,在最初的四个月里上线的我们称之为「Set 1」,是一个基础英雄池。当然这只是个开发代号,最后可能取名叫「召唤师峡谷」等等其他名字。

  我们首先当然希望能够还原初始作品所提供的策略深度和广度,它的特点是每一局都会给人不一样的感受,比如这一局主打魔法师,下一局是恶魔和骑士等等,各种战术和棋子都有自己的生存空间。

  而在未来我们希望能够往英雄池里不断加入新的英雄,具体策略体现为「扩展包」和「替代包」两种。比如 Set 1 包含 50 名我们精挑细选的英雄,4个月之后我们会新增加 10 位。在 Set 1 结束之后上线的 Set 2 可能会完全保留一半来自 Set 1 的英雄,剩下四分之一会有新的技能,最后四分之一是全新英雄。我们希望在这个可能持续数年的过程中形成一个循环,让所有我们以及玩家关心的英雄都能进入英雄池之中。

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  所以总体来讲,我们会不断打磨这个以「Set」为单位的角色循环系统,希望能尽可能照顾到游戏平衡以及更多玩家的兴趣爱好,会包含很多的主题,甚至以皮肤来进行区分,比如机械系列、星际守护者系列等等,这会有助于吸引不同兴趣的玩家群体。总而言之,终有一天我们会让所有角色都出现在 TFT 里的,这当然得花一些时间。

  篝火营地:那么有没有可能会设计一些 TFT 模式专属的英雄呢?

  Richard Henkel:这当然是有可能的,但现阶段我们并不打算这么做。因为我们已经有了庞大的英雄池,玩家会觉得为什么有现成的资源不用,会质疑这种做法的目的性。

  篝火营地:你们是否计划构建 TFT 模式专属的电竞比赛以及整个生态。

  Richard Henkel:现阶段我们还是把主要精力放在游戏本身的打磨上,除此之外,TFT 以及自动战斗品类中过多的随机元素也让这些玩法其实天生不太适合被打造成电竞项目。但如果玩家真的喜欢,而且将来能够形成庞大的群众基础,那我们当然也会寻找这方面的解决方案,比如举办一些线下比赛等等。不过再次强调一下,这不是我们现阶段的主要目标,现在还是以打磨游戏各方面的内容为主。

  当然,我们已经在推特上看到一些玩家自发给 TFT 的联赛取了名字或是制作了其他的相关美术材料,我们理解大家对这件事的渴望态度,但首先还是得把游戏做出来。

  篝火营地:目前阶段你在 TFT 里最喜欢的棋子是哪个?有什么中意的流派或是玩法吗?

  Richard Henkel:这可不好说(笑)。亚索玩起来当然很有趣,不过……嗯,我还是选卢锡安。首先这是一个攻击方式非常酷的角色,有帅气的大招,看他在场上战斗本身就是一种享受。除此之外,他还有另一个优点是能够快速聚集魔力,当魔力槽满了之后就可以施放魔法技能躲避敌人的攻击,这让卢锡安的战斗模式非常灵活,而操作他也让自己产生了技艺高超的错觉(笑),一边躲避一边攻击,玩起来非常有意思。

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  篝火营地:TFT 上线的时候是否包含天梯模式?它的游戏玩法是否会完全拷贝 MOBA 部分。

  Richard Henkel:我们会在今年晚些时候加入。按照计划我们会先推出一个补丁提升游戏的稳定性、修改一些重要的 BUG,然后才是天梯模式。而具体模式方面当然也会和 MOBA 的部分一样主要包含匹配和天梯两种,匹配模式适合比较休闲的玩家,和好朋友一起开开黑;而天梯模式则是给那些硬核玩家准备的。

  篝火营地:我的同事已经在昨天参加了 TFT 一场内部测试,他认为选秀模式(Shared Draft)是个很不错的创意,但在当前版本里显得有些鸡肋,将来是否会进行优化。

  Richard Henkel:当然,就像我刚才提到的,当前版本的英雄池还只是 Set 1 阶段,我们当前最大的目标是让玩家先体验到他们可能期盼已久的新玩法,尽全力优化体验以及加入属于我们自己的创意,并且不断优化。

  选秀模式(Shared Draft)就是个很好的例子,你同事玩到的已经是 2 天以前的版本,我们已经在搜集各方面意见之后针对游戏内容进行了一些改良。而现阶段我们针对 TFT 的优化可以说是以小时计算的,工作强度非常高。所以,后续我们当然还会不断优化 TFT 本身以及子系统的各个方面表现。

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  不过另一方面,我想他可能只玩了一局或是几局游戏吧,所以可能会错过选秀模式的一些细节,因为这是 TFT 很重要的一个特色内容。我们会在公测后仔细搜集玩家的想法。

  篝火营地:部分棋子会根据站位不同产生不一样的效果,而现阶段在战斗过程中其实很难维持一定的队形,这部分设计将来是否会进行优化?

  Richard Henkel:是的,我们仍然在调整不同英雄的移动逻辑,这是一个非常庞大和复杂的系统,而我们之前并没有相关经验,只能摸着石头过河,不过可以保证的是将来的游戏体验一定会比现在好。

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