从硬核玩家到游戏制作人 “疯子”和他的游戏之道

八云猫车
2021-05-25 19:14:55 浏览:0 0

在见到子枫之前,我已经听说过很多他的传说。

他人称“疯子”,是《天谕》手游的制作人,也是一个人近中年,沉迷过各种你熟悉或不熟悉游戏的“老玩家”。

网传他是个天才学霸,16岁就考入浙大,之后更是放弃了在读的博士学位,跨行去彼时还在草创时期的《天谕》端游中担任主策。

见面前我在心中勾勒过很多他的形象,但在实际天南海北聊了一个下午以后,这些我事先框定的形象却又一个个被打破。

最终,子枫留在我记忆里最清晰的形象只剩下了一个。

那就是一个玩家。

一个因为“喜欢”二字和游戏结缘,懵懂进入游戏行业,在十年时间里研究游戏、制作游戏,又对游戏足够纯粹的玩家。

提笔写这篇稿子之前我其实有着诸多犹豫,久久不知从何处落笔。那天下午我本是带着针对《天谕》手游的满腔尖锐问题而去的,最初曾以为这会是场正襟危坐,双方字斟句酌,暗里刀光剑影,却实际无甚干货的“公关采访”。

但最后,却变成了两个不同年代发烧玩家间的漫天闲聊。如今除了几个小时的采访录音外,我已经想不起什么“官方口径”,也记不清零星“社交辞令”。

只记得那天杭州的气候清爽宜人,网易的会议室窗明几净,室外微风细雨,很适合几人静坐,抽烟闲谈。

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“就是因为喜欢呗”

在成为游戏制作人之前,子枫首先是一个足够硬核和纯粹的玩家。

子枫看起来要比我年长十余岁,他是中国最早接触PC的那一代玩家,自小学四年级拥有第一台电脑起,就已经开始沉迷不同类型的游戏。

“那时每天半夜我会在门缝里塞上布条,以防电脑屏幕的光线被我妈看到,然后在那台老电脑上玩各种各样的游戏。”

正是在那个阶段,他和许多70、80后玩家一样,沉迷在《轩辕剑》《仙剑奇侠传》构筑的诡谲世界和动人故事中不可自拔,热衷于在《三国志2》里匡扶汉室,同样形成了最初、也最影响深远的游戏审美和对那片由0和1组成,似乎永无穷尽世界的好奇。

这也为他之后真正进入游戏行业埋下了伏笔。

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1991年发售的《三国志2》

“不管是RPG、SLG还是战棋游戏也好,那个时期的游戏给我留下了很多延伸到今天的‘倒影’。我觉得那个时期大部分游戏的叙事感都很强,它们并非纯粹的数值游戏,其中很多都有着具备沉浸感的世界观和故事性,也给我留下了比较深刻的后续影响。”

一如其所言,子枫给我的印象和身边许多“核心玩家”并没有本质性区别。他会在知道我“八云猫车”的编辑名后自豪的说自己玩了超过3000小时的《怪物猎人》,会兴致盎然地给我描述记忆中的波凯村,会不自觉地哼唱那首刻在MH玩家DNA里的《英雄之证》,也会在谈到喜欢的游戏时两眼放光,变得稍显“碎叨”和啰嗦。

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《怪物猎人2dos》是我们共同的系列入坑作

“所以后面会进入游戏行业,会做《天谕》这一款游戏持续10年左右,没别的原因,也就是单纯因为喜欢呗。”

子枫和《天谕》端游的制作人鸟叔认识超过20年,他们是小学同学、高中同学、大学同学,甚至还曾经在同一个实验室共事。读计算机系博士期间,已经在网易兼职的子枫听说他们正在筹备一款有着庞大构想和高素质团队,期望开拓彼时MMORPG边界的游戏,就顺理成章放弃了自己在读的博士学位,一脚踏进了前二十余年人生中魂牵梦萦的游戏行业。

是的,那款游戏就是《天谕》。

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“想在这里生活”

这一步踏出后,就是近10年时间。

这段时间里,子枫从刚刚进入中国游戏行业的新丁逐渐成为了头部公司大型项目的负责人,从《天谕》端游的主策划变成了《天谕》手游的制作人,身边的伙伴在变,涉足的平台在变,市场的风向和玩家的喜好在变。

不变的只有《天谕》这一IP和MMORPG这个品类。

7年前,在《天谕》端游上线前夕,他曾经写过一篇文章,阐述自己心目中的MMO。

那篇文章中他曾写到:

“优秀的MMO必然都会塑造一个完整的世界。”

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子枫7年前写在《天谕》端游官网的

直到现在他依然觉得,一款MMORPG最终能让玩家们留下来不是因为数值架构,不是因为画面,不是因为音乐,而是玩家们“想在这里生活”。

“我其实一直在想,我们做的到底是一个具备游戏功能的社区,还是有着社区属性的游戏?”

其实在采访刚开始不久,我还没来得及问出一系列带有刁难和追根究底意味的问题之前,子枫就先抛出来了这样一个问题。

子枫觉得:“不得不承认,按现在的思路发展到最后,我们如今做的大部分MMORPG发展到最后还是会变成一个带有游戏功能的社区。”

从中国游戏产业进入网络游戏时代开始,MMORPG就一度是市场中最主流的游戏类型。二十余年里,自早期的文字MUD到如今移动端各种MMO,这个历久弥坚品类的核心乐趣从来没有发生过本质变化,即如其品类简称描述,代表多人社交的MMO,和代表探险与叙事的RPG。

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早期的文字MUD上其实就能找到许多如今MMO中的社交概念雏形

但在MMORPG新品不断地出现又消失,经过了市场和玩家一次次洗涤后,这两种核心乐趣的比重早就已经在潜移默化中逐渐倾斜。

“以前,我们一直在想法设法挖掘MMORPG中的社区价值和社交形态,但这条路会越走越死,越来越被新兴的其他有社区功能的产品取代。”

“但我觉得把纯粹MMO这一部分稍微减弱一点,在RPG这个概念里去进行更多延伸的,所谓带有社交属性,拥有玩家交互性质和更沉浸感玩法的游戏,还是有着很大挖掘空间的。”

在谈起如今越来越进入红海阶段的MMORPG大品类时,子枫说了以上这段话。

我认可这种观点,在MMORPG不断内卷,玩家们对这类游戏的认知逐渐从单纯的游戏过度到“社交平台”的今天,我们对MMO层面的,基于社交、人性的关注如今已经掩盖了本身RPG这个品类所代表的原初乐趣。

而子枫之所以会有这种认知,或许和他作为“玩家”的经历与身份有着或直接或间接的关系。

在我的视角里,这种认知也或多或少影响了其担当制作人的《天谕》手游。

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不“重要”的细节

子枫现在主导的《天谕》手游是一款在手机端有着不错外显表现和庞大内容量的MMORPG,它既有着传统MMORPG强调的深度数值架构,也有着大量强调休闲、探索、叙事、社交层面的PVX内容。

于我而言,《天谕》手游是一款复杂又矛盾的游戏,它的复杂体现在从底层数值逻辑到大量细分玩法的杂糅和交集上;而矛盾则体现在了游戏对玩家在虚拟世界的沉浸感的追求和MMORPG本身不可或缺的纵向数值挖掘之间。

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