技术力惊人的《春草传》,能让云游戏咸鱼翻身吗?

头盖骨莫提
2022-09-15 16:10:30 浏览:0 0

不久前,蔚领时代发布了一段名为《春草传》的技术演示,其表现出的高超技术力让不少玩家眼前一亮。

相信看过《春草传》播片的朋友也能看出来,这个项目还处于早期阶段,玩家们最关心的游戏玩法、剧情和世界观等方面透露出的信息不算多,但作为一个技术演示,《春草传》显然已经完成了它“秀肌肉”的任务。

单从画面上来讲,《春草传》已经具备顶级3A游戏的技术水平,演示中有很多镜头正是为了凸显这一点,比如洞穴中成群结队的萤火虫漫天飞舞,女主角跌下山崖时身边落下的千万片碎石,雨滴打在女主身上溅起的水花,都让人不禁怀疑自家显卡能否扛得住这样的画面。

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在这样的技术力加持下,《春草传》运用了许多电影化表达,用镜头语言表现女主当时的心境变化,并且无论是远景、近景还是特写,人物的表情变化、运动时的肌肉的收放都十分自然,经得放在聚光灯下接受观众们的检验。

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虽然《春草传》拥有顶尖的画面技术,但它的影响远不止游戏圈多了一部国产3A这么简单,它将是一款原生云游戏,这种技术有望改变云游戏,甚至整个游戏行业。

而原生云游戏这个概念的诞生,正是为了解决云游戏当前的尴尬处境。

云游戏混得怎么样

自从谷歌在2019年上线了云游戏服务Stadia之后,云游戏一度成为游戏圈里炙手可热的新赛道,索尼、微软和英伟达都纷纷跟进,国内腾讯、网易等大厂也顺势推出了自己的云游戏平台。

当年的云游戏在网上一度被视为能够终结主机大战的存在,其逻辑也很简单:在把游戏搬上云端之后,连手机都可以玩《赛博朋克2077》这样的3A大作,游戏主机、高端PC对玩家来说还有什么存在的必要呢?

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3年过去了,不仅云游戏还没有实现当初将主机、PC一并淘汰掉的豪言壮语,甚至PS5还涨价了......

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这种情况也可以理解,因为相比于传统游戏,如今云游戏在玩家眼中虽不是一点优势都没有,但也是食之无味,弃之......也不那么可惜。

在国内,《云原神》是个很有代表性的例子。众所周知,《原神》在手机游戏中可谓是不折不扣的性能杀手,玩家们也经常调侃称“如今市面上的手机没几个能带得动画质拉满的《原神》” 。

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《云原神》的体验的确比直接在手机上玩要好上不少,它不仅能够在高画质60帧的模式流畅运行,有着不输PC端的画面表现,并且耗电量很低,更不会有玩时间长了手机烫手的情况出现,并且与《原神》动辄几十个G的容量相比,《云原神》只有不到100个M,还不如版本更新时下载的补丁包大。

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但尴尬之处在于这份便捷并不是免费的,《云原神》的玩家要么花60元买月卡,要么像网吧一样按小时交钱,并且这只是对云游戏支付的服务费,其他内购项目还得再掏钱,于是这就带来了一个问题:有多少玩家愿意为了追求手机上的最佳体验而每个月多花60元,直接去主机、PC上玩不香吗?

与《云原神》类似,这个问题在腾讯、网易的云游戏平台上同样存在,因为这些平台上大多也是手游和自家旗下的端游,收费模式也与《云原神》类似,甚至对那些不吃配置的游戏而言,云游戏的体验跟普通的手游、端游也差不了太多,云游戏低配置、高画质的优势在这类本就不以画面见长的游戏中无法完全发挥出来。

当然国内云游戏平台上并非完全没有吃配置的大作,只是像《最终幻想15》和《永劫无间》等既能拿到版号、又可以发挥画面优势的大作实在是凤毛麟角,贫瘠的游戏库对于主机玩家和PC玩家也缺乏吸引力。

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用手机端打开网易云游戏上的《永劫无间》

国外的云游戏没有国内处境这么尴尬,但也没有想象中那么红火。去年国外云游戏行业的总收入达到了近15亿美元,已经比2020年翻了一倍,但与千亿级别的主机市场相比还只是个零头而已,哪怕是国外那些云游戏大厂,也有本难念的经。

比如老生常谈的网络延迟问题,不同于网络直播,云游戏对于网络环境的要求更高,些微的卡顿对游戏体验来说都可能造成严重的破坏,并且由于5G基站在欧美的地区还没有那么普及,部分地区网络带宽受限等影响,对于很多玩家来说,云游戏虽然解决了硬件门槛的问题,却又被网速卡住了脖子。

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就拿谷歌的Staia为例,理论上它最高支持4K60帧的梦幻体验,但前提是能把网速稳定在35MB每秒才能流畅运行,如果你家的网速只有10MB每秒,那么也只能退而求其次选择720p的分辨率了,在这种状况下,云游戏与次时代主机相比就没有那么有吸引力了。

不过无论你以什么样的画质进行游戏,都要面临每个月10美刀左右的资费,这还不算玩家购买正版游戏的钱。云游戏对玩家最大的诱惑原本是能够省去玩家花大价钱购买游戏设备的成本,但不那么让人满意的游戏体验很难让玩家心甘情愿地打开自己的钱包。

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而一些厂商认为,当今的云游戏只能说是单纯的移植,只有根据云计算的特点量体裁衣,开发出能够扬长避短的新型云游戏,就能够降本增效,打开更广阔的市场——这就是所谓的原生云游戏。

生在云上的游戏

与当今由主机、PC上移植而来的云游戏不同,原生云游戏是指直接在云服务器上构建的游戏,它有望更大程度上节约成本,让云游戏成为一个对大多数人而言更为廉价的服务,覆盖更多的用户群体。

移植到云上的游戏在运行时,相当于云服务器替代了用户本地的主机进行计算,此时云端为每个用户进行的计算是相互独立的,如果有一万个玩家同时在玩《三男一狗》,云端就要渲染一万个洛圣都,哪怕两个玩家站在相同的场景里,也不能把已经给玩家A渲染好的场景直接呈现给玩家B。

而原生云游戏则想要突破这种架构,实现在云端渲染的每个场景能够分发给每一个处在这个场景内的玩家,这样服务器中只要渲染好一个洛圣都,再将已经渲染好的画面直接打包送给处在这个场景中的用户即可,省去了为每个用户都进行一遍计算的时间和算力资源,进而大幅降低云游戏的运行成本。

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对于创作者们而言,原生云游戏解放了大量算力的同时也减轻了他们的负担,不用考虑用户的设备能否支持,更不用面对PC游戏老大难的优化问题;还能够凭借其远超个人电脑的算力拓展游戏表现力的边界,实现超出当前世代的游戏画面或许只是原生云游戏诸多前景中最缺乏想象力的一个。

脑洞大一点的设想是,原生云游戏或许可以为元宇宙的实现铺路。

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在当今对元宇宙的设想之中,它会是一个庞大的、包罗万象的虚拟世界,而原生云游戏与网络的依存关系很适合进行大型多人游戏的开发,同时海量的、可扩容的云端算力又给创造这样一个真实、广阔的虚拟世界提供了可能性,这样看来二者的确有相互结合的可能。

并且如果元宇宙要成为未来像互联网一样,渗透生活方方面面的基础设施的话,那么就不应该让硬件要求成为用户进入元宇宙的门槛,在云端打造的元宇宙可以顺理成章地避开给玩家带来的硬件门槛,这是种比将希望寄托于显卡能在未来卷成白菜价更可能的解决方法。

国内外许多云游戏大厂也开始在原生云游戏这一领域布局,除了此次发布了《春草传》的蔚领时代之外,育碧的Ubisoft Scalar想通过云端算力扩大游戏世界的规模和丰富度,以此来探索游戏未来的发展方向;微软已经开始向一些游戏制作团队提供云技术服务,鼓励他们直接在云端开发游戏;腾讯先前也发布了《Evolution 进化》的原生云技术Demo,在植被渲染和数据压缩上取得了一些成果。

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《Evolution 进化》演示片段

然而着眼当下,目前的原生云游戏仍然只是各大云游戏厂商寄予厚望的一个技术方向,无论是腾讯的《Evolution 进化》,还是近段时期的《春草传》,都更像是个用来探索技术路线的实验项目,原生云游戏具体的架构应该如何搭建、如何开发仍然处于探索阶段,很难指望它短期内就能取得技术突破、改变行业现状。

并且指望原生云游戏能够解决当今云游戏面临的所有问题也不现实,例如5G基站不足、网络带宽受限等问题也远不是游戏行业所能解决的,因此虽然当今云游戏已经明确了打破现状的方向,但也要配合其他领域的技术成果普及后,才能真正走入寻常百姓家。


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