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业界奇扒:在看脸的时代,桌游风靡原因何在?

2015-05-02 19:58:18 来源:游民星空[原创] 作者:最后的防线 编辑:最后的防线 浏览:loading

  就像游戏界有E3和东京电玩展一样,凡是圈子都有自己的盛会:每年10月,在德国城市埃森(Essen)一间宽阔的展厅,15万人来到这里寻觅自己的乐趣。在这个规模不亚于China Joy的大展上,一张接一张的展台上堆满了包装盒:《卡坦岛》《卡卡颂》《七大奇迹》《龙翼编年史》……如此等等,当毫不性感的工作人员推开大门时,参会者像潮水一样涌入,在各个展位上分流、打转,最后扫荡到展厅的最深处。他们既有面色红润的宅男,也有干练的上班族和稚气未脱的孩子——他们共同的身份是桌游爱好者。对他们而言,每个貌不惊人的包装盒背后都隐藏着一个世界:那些骰子和卡牌能满足的,不只是少数宅男的角色扮演欲,还有现代社会对人际互动的渴求。

石家庄人的一生只有一种不幸,那就是离北京太近,又离天堂太远。

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  作为一个相当宽泛的概念,从万智牌到《炉石传说》,其实都可以被视为桌游或桌游的衍生品。作为一种大众文化,其形式既有特别的儿童益智玩具,也有需要1个星期才能结束的兵棋推演。至于它的载体则相当单一,就是棋盘、卡牌、骰子,加上人偶和模型——同电子游戏的视觉冲击相比,它的风靡看上去简直不可理喻。

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《三国杀》全体卡牌一览,该游戏的原型是国外很火的桌游《Bang!》

  然而在这个看脸的年代,桌游却越来越火,就像国外的《龙与地下城》和国内的《三国杀》《龙翼编年史》一样,它们甚至开始向电子游戏逆袭。根据商业调查网站ICv2的统计,仅在2014年,其总产值就较2013年增加了15%,金额突破了19亿美元,相当于105亿人民币。不仅如此,还有人发现,许多电玩爱好者的热情已经转移到了桌游上,甚至电子游戏开发者也开始从中寻求灵感,事实上,在过去几年,虽然电玩业的发展日新月异,但桌游的逆势上升也没有任何意义上的衰退。

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《龙翼编年史》宣传画,该游戏的模式略像火焰之纹章,素材则来自Dota

  关于这种现象,无数人有无数的解释,其中德国人认为,他们对桌游的热情与高等教育的普及有关;至于英国人则无不嘲讽地说,这主要是因为德国的电视节目太烂,而娘们儿又太像龙骑兵;美国人则认为,毕竟德国人在两次世界大战中输给了他们(进而开始反感电子游戏中的暴力元素);至于谈到桌游在本国的风靡,他们的解释是——在经济不景气的大背景下,电子游戏的性价比无疑是很低的,于是难免有人去寻找替代品。

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