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业界奇扒:天下无双一大割!割来割去有提高?

2015-08-10 19:51:34 来源:游民星空[原创] 作者:薛张弛 编辑:斯年如夜 浏览:loading

  《塞尔达无双》全球出货量轻松突破百万,同时,也展开了无双改编的新篇章。2015年,《勇者斗恶龙:英雄》诞生了,即便标题中没有提到“无双”二字,这款由光荣和ω-Force主力操刀制作的游戏仍然流着纯正的无双血统。同时,鸟山明高认知度的人设、“DQ之父”崛井雄二的亲力加盟、椙山浩一经典的配乐,核心阵容的回归力保本作的超高素质。首周PS3+PS4双版本出货量逼近60万,毫无疑问,这又是一款叫好又叫座的无双。

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勇者斗恶龙:英雄

  不得不说,无双系列能够在短短几年内推出众多高素质的游戏,是玩家之幸。然而,无双的繁荣却随着很多老玩家满意度不断下降的现象同时发生。影响了一代人成长的动漫、任氏的当家动作游戏、日本的国民RPG……当我们抛开这些属于题材的光环抽丝剥茧,无双的核心,在这15年间到底又进步了多少?当老玩家愿意沉下心来花大把的时间刷刷刷,他们玩的会不会最终归咎为同一款游戏?

真•无双

    时至今日,15个年头,随着主机性能和开发技术不断提升,早年困扰无双的各种问题,譬如敌人数量偏少、场景单一、帧数不稳定,早已轻松解决。甚至可以说,如今的无双即便在目所能及之处塞满敌人,仍然能够流畅运行。既然束缚光荣的重重枷锁都已卸下,无双的未来又该在何方?

  不管怎样,光荣必须正视一个事实——无双的口碑正在系列老玩家中流失。即便大部分老玩家仍毫不犹豫的为无双新作敞开钱包,一番体验后,总会吐槽一句:不思进取。在《真•三国无双5》后再也不敢进行动作系统的创新,使得在武将越来越多的趋势下,作为一款动作游戏,无双中的动作要素渐渐淡化,甚至聊胜于无。没有了研究不同武器的新鲜感,大量的刷刷刷必然会显得乏味。其实5代的连舞系统并不是那么不堪,倘若能和C技系统结合,使得C技也能随着连舞槽的不同而变化……当然,这也仅是一个玩家的幻想而已。

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5代之后无亮点

  另一方面,光荣近几年最受玩家吐槽的便是它的市场策略,丧心病狂的DLC、多平台间的反复移植、一款游戏的多个版本,这种疯狂压榨玩家钱包的信仰甚至影响到了与光荣合并的特库摩旗下大作《死或生》,《死或生5》、《死或生5:终极版》、《死或生5:最后一战》,加上数不清的DLC服装,难怪玩家怒赐称号:“暗荣脱裤魔”。

  笔者看来,最近一款游戏,或者说一个模式倒是可以为无双提供一个不错的思路,那就是《鬼泣4:特别版》中的LDK(Legendary Dark Knight)。作为一款老牌硬派动作游戏的次世代重制之作,游戏中华丽而丰富的动作要素带给玩家挑战与乐趣自不必说。而在LDK模式下,铺天盖地的敌人却不意味着杂兵AI的下降,毫不妥协的难度、狂潮般的快节奏战斗让玩家根本没有喘息的时刻。再加上原有的风格度系统,久违地让玩家思考:我该如何割草?尽管只有5个可操作角色,但可以说每个人的战斗方式、动作系统都是截然不同,绝对值得每个玩家花上大心思去钻研。

  尽管没有刷刷刷(LDK模式下经验和红魂都赚得飞快,仅仅通关蕾蒂/崔西线笔者基本就把五个人的技能升级完了),尽管在一些场景下因为同屏人数过多产生的视角问题让玩家常常被阴,我们把LDK模式称为《真•鬼泣无双》又有何不可呢。

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真•鬼泣无双

  在《三国志》系列30周年纪念发表会的现场,KT社已经确认《真•三国无双》系列新作已经在着手开发。在这款还未知晓上市日期的作品中,我们又可以期待些什么呢。砍一砍前作中略显臃肿的武将阵容?动作系统的大幅强化?新模式、新人物和新剧情?至少制作人铃木亮浩已经表示将更尊重全世界玩家对下一代游戏登场人物的推荐,换句话就是说在《真三国无双8》中,光荣可能已决心掀起一场无双的革命。

  最近《血渍》、《莎木3》这些情怀之作人气满点,不得不承认陪伴我们成长起来的无双系列,或多或少也带有情怀的韵味。只是无双作为游戏业界的一道奇观,历久弥坚,始终在激烈的游戏市场中牢牢占据一席之地,并且大有蒸蒸日上之势,根本没有给玩家去怀念和回味的余地。不过,爱之深责之切,无双的繁荣并不能掩盖无双玩家们对于光荣不作为的隐忧。可能在如今的市场环境下,再次玩到当年那种最纯粹的无双已不太可能,不过还是希望光荣能够再次给我们带来当初的感动吧。毕竟不论什么时候,总有一群玩家虔诚地支持着这个系列。所以,战斗吧,无双!

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