从《生化危机》到《恶灵附身》 爽快和恐怖谁重要?

不倒翁蜀黍
2015-11-14 20:07:05 浏览:0 0

  从整体上来看,《失忆症》、《恶灵附身》这种恐怖游戏佳作在数量上极其稀少。这次“回归恐怖”风潮带来的更多是素质相当差的独立游戏。例如前一段时间就有3位年龄不足20岁的美国少年做了一款叫做《Taken》的“恐怖游戏”。其画面简陋、玩法无聊,各种各样的Bug还满天飞。至于制作资金,则是通过Kickstarter众筹来的3千美元。令人惊讶的是,就连这样的作品都曾连续好几天占据Steam恐怖类游戏的推荐栏位置。精品恐怖游戏的匮乏程度可见一斑。

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独立恐怖游戏做出的效果往往是这样的

  究其原因,不论当下“回归恐怖”的呼声多么高涨,始终无法从根本上改变恐怖游戏受众群体有限的事实。可供恐怖游戏利用的开发资源也因此捉襟见肘。如果恐怖游戏未来真的全面走上“回归恐怖”的道路,随之而来的必然是越来越多的劣质恐怖游戏充斥市场。这样的结果恐怕和倡导“回归恐怖”的初衷背道而驰吧。

微妙的平衡

  由此看来,不论是迎合市场的“去恐怖化”之路,还是“回归恐怖”的风潮都存在相当大的局限性。恐怖游戏就像一个放在悬崖边上的天平,倒向任何一边都会摔入万丈深渊。应对这一困境最好的方法或许就是让这个天平保持平衡,让两种发展方向按照各自的路线持续发展下去。

  对于《生化危机》这类动作化相当彻底的恐怖游戏来说,持续迎合市场才是可取的。《生化危机》系列发展到今天已经有了相当庞大的玩家群体,其中占绝大多数的早已不是最初的那一群生化老玩家。为了迎合那一小部分老玩家进行改变,恐怕会得罪数量更多的“新玩家”。

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今年TGS上公布的《保护伞小队》是纯粹的射击游戏,卡普空也明确表示这部作品针对的是欧美射击游戏玩家。

  为迎合市场而进行“去恐怖化”的行为虽然看似背离了恐怖游戏的初衷,但也并非对恐怖游戏的发展完全没有好处。恐怖元素虽然被弱化了,但却会因此展现在更庞大的玩家群体面前,让玩家们获得更多的机会接触恐怖元素。曾几何时,大多数人还会单纯地把恐怖游戏当成消极的事物加以排斥,而现在对待恐怖游戏的态度则越来越开放。从长远来看,这将为恐怖游戏爱好者群体持续注入新鲜的血液。

  至于真正核心向的恐怖游戏,则应该把焦点放到用有限的资源打造出恐怖游戏精品上。冲击性的画面、诡异的故事、惊悚的音乐音效、可以把人吓出心脏病的场景,这些都是游戏可以用来营造恐怖感的元素。然而在有限的资源下很难把这些元素全都表现好。因此关键就在于如何在各个元素之间做好权衡取舍。

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各个元素之间的权衡取舍相当重要,《直到黎明》就在这方面做得很成功

  《直到黎明》就是一个很好的例子。这部作品采用了互动式电影的游戏机制,完全放弃了自由探索元素,动作环节也仅仅只有QTE,而且还没有专门的战斗系统。于是这款游戏的开发者把有限的资源集中投入到了剧情和画面上。这样的做法不但有效控制了开发成本,而且还让《直到黎明》同时在口碑和销量上获得了丰收。对于许多成本有限的恐怖游戏来说,这或许是一个很好的借鉴。

结语

  如今的恐怖游戏正朝着两个截然相反的方向发展。以《生化危机》为代表的恐怖游戏为迎合市场而不断加快游戏节奏,强化动作元素;与此同时《恶灵附身》等作品则掀起了一股“回归恐怖”的风潮。尽管两条发展路线都有一定的合理性,但不论哪一条发展道路都难以让恐怖游戏良性发展下去。在出现更合理的第三条路之前,或许维持两条发展道路之间的平衡才是最佳选择。

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