故事绝对不能少!优秀的沙盒游戏是如何炼成的?

果其然
2015-12-24 21:00:00 浏览:0 0

  但足够多的互动元素并不能保证沙盒的设计就一定成功,就像沙子足够多但因为太干燥而无法粘合在一起,以至于根本搭建不出漂亮城堡的道理一样。沙盒游戏中的互动关系不光是存在于外部的游戏世界,更应该存在于这些互动要素之间。这些互动要素不应该只是孤零零的站在那里等待玩家去发觉,而应该是“牵一发而动全身”的相互联系。

  《我的世界》中,大到一个城堡,小到一颗打火石,他们都由若干微小的零件所组成,这些微小零件既是相互独立的互动元素又是相对互动的整体。反面教材是很多游戏虽然有互动的地点和物体,实际带给玩家的意义却十分模糊,我特别痛恨那种“捡了一大堆垃圾却不知道为什么,干什么”的设定,他们徒有互动的名称,却没有真正互动的灵魂。

游民星空
“捡了一大堆垃圾却不知道为什么”……嗯,这不是在黑《辐射》

  但灵魂仍需寄宿于一个肉体才能彰显它的伟大之处,若是这个肉体光鲜漂亮,强壮有力,那就更好了。对于“沙盒”来说,这个肉体就是一个精彩的故事。

故事是灵魂

  一个优秀的故事不一定非要作成沙盒游戏,但优秀的沙盒游戏必然有一个优秀的故事作为支撑(你看,《我的世界》不是也可以有故事模式吗)。很多的玩家经常会抱怨一款沙盒游戏让自己难以坚持下去,本质上其实是故事本身的素质太差,难以给玩家提供源源不断的驱动力。这对沙盒游戏来说是致命的,因为沙盒本身就是对传统线性故事的高强度挑战,做好了可以让玩家沉浸在游戏的世界里,稍微差一点的话,就会让玩家觉得很出戏,从而把沙盒要素变成磨练自己意志力的工具或者,呃,我不沙盒了好吧,我只是为了看故事的结果而继续游戏而已。

游民星空
以《我的世界》为背景,依然可以编出故事

  退一步说,一个线性故事的游戏还有剧情薄弱的资格,毕竟一小段垃圾体验还可以当成“尿点”被后续的精彩演出所替代,但如果在沙盒游戏中出现这种情况,玩家的游戏热情就会迅速衰减,游戏体验迅速崩盘,沙盒游戏马上就变成又臭又长的代名词。从故事层面说,《GTA》是在这方面做得最好的,它的剧情虽然比较松散,但故事情节却随着沙盒世界的不断深入而高潮迭起,不断刺激着玩家尝试不同的行为,即便很多行为本身是荒唐而可笑的,但这不就是沙盒的魅力吗?

  《古墓丽影:崛起》却是个反例,火爆而快速的剧情和沙盒世界完全脱离,玩家经常需要刻意的停下来在沙盒世界里打打猎下下古墓什么的,仿佛想要鉴别自己是否真是个强迫症患者。水晶动力工作室给出的解决办法是:玩家可以通过营地返回一张以前的地图,但从另一方讲,这恰恰证明了“故事、沙盒世界两张皮”的残酷事实。所以,一个包含沙盒要素的优秀故事应该是节奏张弛有度,情节百转千回,人物惟妙惟肖,结果亦庄亦谐,沙盒绝不是填补故事本身薄弱的遮羞布,故事本身也不能成为“因为我是沙盒”所以我可以随便处理的理由。

游民星空
《古墓丽影:崛起》的剧情和沙盒世界完全脱离

结语

  沙盒就是这样奇妙,但任何奇妙设定的背后都需要经过严谨甚至苛刻的打磨。因为只有这样,沙盒才能使游戏过程变成玩家自我写意心情的旅程;也只有这样,电子游戏才能挣脱常规的,封闭的平面结构,成为一个神秘的,曲径通幽的精彩世界。

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知识的深度和锐度是一种力量。
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