音乐游戏40年沉浮故事:初音也无力回天?

HUSH13
2016-07-20 20:55:22 浏览:0 0

  作为全人类共同的语言,“音乐”自然是最具普及性的游戏素材之一。于是,以音乐为核心的类型游戏也就具备了得天独厚的娱乐基础。我们也许不通音律,也不懂乐器,可作为玩家的我们依然能够以音乐游戏为媒介实现每个人共有的音乐梦。那么,游戏在我们圆梦的过程中究竟扮演了怎样的角色?今天,就让笔者来和大家仔细聊一聊音乐游戏。

第一个音符

  音乐游戏的起源很难考证,毕竟“音乐”与“游戏”的结合甚至在电子游戏诞生之前就已经屡见不鲜。而真正以“电子游戏”定义的音乐游戏可以追溯到1978年由Milton Bradley公司推出的一台名叫“Simon”的“声光记忆玩具”,这种益智玩具具有四种颜色的发光区并对应不同的声效,玩家游玩时需要记住玩具示范给出的声光顺序并通过不同的手势按压或触摸彩色区域以再现声光效果。

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Simon系列后来由“孩之宝”公司制作发售,直到今天依然有新品发布

  当然,益智玩具与我们传统意义上的“音乐游戏”还是有很大区别的,况且没有“节拍”的概念的Simon事实上只能算是“声音游戏”而已。视频游戏中第一次出现MUG概念的作品则是于1996年登陆PS平台的《PaRappa the Rapper》(国内译作“说唱狗啪啦啪”),本系列由于时间久远和当时PS主机普及度的原因,在国内的知名度相当有限,直到系列续作登陆PSP平台之后才逐渐为人所知。游戏中首次出现了配合音乐节拍按下相应按键的操作方式,而这一游玩模式也被日后众多音乐游戏效仿。

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估计大部分玩家第一次接触这个角色还是在《索尼全明星大乱斗》里……

  上世纪90年代,还是街机游戏的黄金时期,街机游戏类型的丰富程度达到了前所未有的高度,此时,伴随着“枪、车、球”一同风靡街机厅的游戏之中就包括了街机音乐游戏的先驱——跳舞机。跳舞机于1998年在日本推出,最早的跳舞机名为“Dance Dance Revolution”(舞蹈革命),跳舞机与传统电子游戏最大的区别莫过于解放玩家的双手,反而用双脚来完成游戏,游戏的核心机制同样是根据音乐节拍用“脚”按下相应的按键。在其后续产品中,也衍生出了配合手臂挥舞进行游戏的模式。跳舞机游戏在推出之后大受欢迎,而其衍生产品“跳舞毯”也陆续走进了千家万户。在当时,不仅仅是青少年玩家,甚至很多家庭主妇也迷上了这种游戏,甚至将其当成是减肥运动……时至今日,跳舞机的新品依然是各大街机厅的标配。

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就游戏模式而言,“舞蹈游戏”也可以被认为是“音乐游戏”的子门类

看谱识曲

  “音乐游戏”作为一种将乐谱或音乐直接面向玩家并与之互动的游戏类型,通常使用模拟“现场演奏”的方式对玩家通过个人操作而体现的“节奏掌握程度”给予相应的评价与分数。而在类型游戏的后续发展中,玩家的操作也会对游戏中音乐播放的质量(例如音调或音量)产生直接影响。在音乐游戏里,玩家在游玩过程中需要针对“伴随音乐出现的特殊图形元素或提示”进行相应的操作。这种利用视觉反馈演奏音乐的原理其实并不新鲜,因为事实上,“乐谱”即是起到了同样的效果,只不过游戏在音乐的进行过程中,对乐谱的“可读性”与整个“演奏过程”进行了形象化处理并大幅简化。

  从“盯着复杂的音符吹拉弹唱”到“看着形象的图标按下按键”,这几乎是已经将音乐演奏的门槛降低到“可以平步迈过”的程度了。而为了让玩家更好地跟上游戏节奏,很多音乐游戏中也引入了“key音”的概念,即在玩家进行操作的瞬间,予以“游戏音乐”之外的声音提示。“key音”可以极大增加玩家的演奏代入感,并且通过游戏音乐节拍与“key音”的对比,玩家也可以更加容易地找回音乐的节奏,顺利完成游戏。

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音乐游戏的原理其实与“读谱演奏”并无二致

加大音量

  音乐游戏在诞生之初凭借着流行音乐与电子游戏的双重助力实现了制作水平的快速提升,集中上线的音乐游戏也如雨后春笋一般大量涌现,而伴随着游戏数量的增加,音乐游戏的分类也逐渐清晰起来。

  包括上述提到的《PaRappa the Rapper》、《Dance Dance Revolution》在内,考验玩家对于音乐节拍 “记忆、视读”能力的音乐游戏类型被称为“Music memory games(音乐记忆游戏)”。这类游戏是市面上最为普遍的音乐游戏类型,众多知名系列诸如《狂热节拍》、《DJ MAX》、《吉他英雄》、《音乐魔方》、《太鼓达人》等等,皆属于这一游戏分类。

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大部分“音乐记忆游戏”的操作模式都使用了“钢琴演奏”的概念

  而相对专业的,提倡玩家在游戏中创作音乐、加工音乐的游戏作品,诸如《Sim Tunes》、《大合奏》等,则被定义为“Freeform music games(自由形式音乐游戏)”。这类游戏往往更加类似于音乐合成软件,其中相当一部分也可以被直接应用于演奏与音乐合成。或者换个更加形象点的说法,“自由形式音乐游戏”就好比于核心游戏中的“沙盒”分类。

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“自由形式音乐游戏”普遍具有相当的专业性,上手难度也比较高

  最后,则是一批在“音乐游戏”发展成熟之后诞生的,以音乐游戏传统玩法为核心,却饰以它类游戏外表的“Hybrid music games(混合音乐游戏)”。众所周知,音乐游戏普遍被贴上了“休闲娱乐”的标签,而为了满足“核心玩家”的需求、实现“更具野心”的成就感,混合音乐游戏通常要将“踩节拍”这一核心思想埋藏在“射击、竞速、动作、策略”等核心玩法之中。广为玩家所知的类型游戏诸如《啪嗒砰》、《乐克乐克》、《伊甸之子》等,以及一大批如《节奏地牢》、《逃脱旋律》、《Give it up》等小规模的独立游戏或手游作品。

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“混合音乐游戏”向我们展示了音乐的无限可能性

  游戏分类的明确给开发者带来了更加清晰的制作思路,当时间迈入了21世纪,音乐游戏又一次迎来了一段辉煌时代。这段传奇的领头人,正是由Harmonix联合游戏配件公司RedOctane在2005年出品的《吉他英雄》,游戏通过对真实吉他的有效改造,完美地将乐器与游戏手柄合二为一,这在当时的音乐游戏乃至整个电子游戏市场都是相当前卫的设计概念。尽管与实体吉他相去甚远,但是比起按钮和玻璃屏幕,吉他控制器给玩家所带来的游戏体验已经足够震撼了。系列制作公司Harmonix在和RedOctane在完成了两部《吉他英雄》的开发之后,被MTV Games收购,制作团队于是重整旗鼓,开发了《吉他英雄》的扩展作品《摇滚乐队》,游戏大胆增设了“击鼓”和“演唱”两大游戏模式,虽然游戏外设(架子鼓与麦克风)的总价直线上升,但凭借新颖的设计和过硬的素质,最终销量也十分令人乐观。

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