姿势分子:即使是欧洲提督 你也未必懂“卡牌手游”

HUSH13
2016-11-06 20:36:10 浏览:0 0

  打开网络搜索引擎,键入“卡牌游戏”,“热门游戏推荐”中首先映入眼帘的是《刀塔传奇》、《我叫MT》等一系列“卡牌手游”。不知道从什么时候开始,“手机卡牌游戏”已经被约定成俗地当成为了一种独特的游戏类型。“卡牌游戏”并不是个陌生的概念,但是当“卡牌”遇上了“手机”,“卡牌手游”的定义却又似乎与我们记忆中的“卡牌游戏”相去甚远。当我们发现《阴阳师》与《炉石传说》这种无论在表现形式与实际玩法上都天差地别的游戏都同样被贴上了“卡牌”的标签,也许是时候认真谈一谈“卡牌手游”这个熟悉而又陌生的概念。

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经典“卡牌”定义

  一般认为,游戏类型的定义取决于玩法,我们将《万智牌》、《炉石传说》、《三国杀》这类游戏定义为“卡牌游戏”,是因为其主要玩法都大致遵循了一系列共有规范:

  1.卡牌上通常具有表述规则的文字,用来描述其使用的条件与结果。

  2.玩家可以从牌库中挑选一定数量的卡牌来构建自己的套牌。

3.一般来说,使用任何卡牌都需要一定的条件。例如万智牌中的“地”,炉石传说中的“法力水晶”。

  4.游戏的基本规则是根据自己拥有的条件,使用套牌中的卡片,通过其产生的某种效应达成游戏的获胜目标。

  5.游戏使用回合制进行,且回合进行需要遵循包括“重启、抓牌、使用、冲突、结束”等在内的基本结构。

  动作游戏的核心玩法在于动作操作,策略游戏的核心玩法在于策略布局,那么卡牌游戏的核心玩法自然应当是围绕着卡牌概念而诞生的,诸如“构牌、出牌”等玩家行为。然而,这一通识在如今被玩家们普遍接受的“卡牌手游”中,却已经发生了微妙的变化。

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经典卡牌游戏往往具有较高的上手难度,游戏规则较为复杂,制作成本也相对较高

“集换式”的继承

  如今主流“卡牌手游”的起源已经难以考证,但是对于国内手游玩家来说,《我叫MT》通常被认为是奠定“第二代卡牌游戏”主流玩法的里程碑式作品,与“第一代卡牌游戏”(即前文中所提到的经典卡牌游戏)相比,《我叫MT》在“卡牌”的概念之下结合了传统RPG游戏的设定,包括“角色培养、升级装备、获取碎片”之类的核心玩法与角色扮演类游戏并无二致,而游戏对于卡牌机制的体现似乎仅仅在于游戏元素的表现形式与“集换式”规则。

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《我叫MT》其实脱胎于日本手游“Puzzle & Dragons”,但其成功的本土化拓展与IP应用都令作品具有了开创性意义

  如果说“卡片形象”是被作为“卡牌游戏”的标志从而保留了下来,那么“集换式”的继承则在很大程度上是由其“游戏平台”的特点所决定的。当主机、PC、掌机平台玩家日趋“核心化”,手机游戏针对其“玩家轻度化”、“内容快餐化”等特点,自发形成了“碎片式付费”、“内购氪金”等盈利模式,于是,手游开发商也自然瞄准了“集换式”规则所蕴藏的巨大商机。

  “集换式卡牌游戏”(Trading Card Game,简称TCG)原本作为卡牌游戏的一大分支,在市场与玩家的相互影响下几乎逐渐成为了通常意义上“卡牌游戏”的代名词。简而言之,“集换式卡牌游戏”需要“玩家与玩家”或“玩家与游戏系统”之间交换、交易卡牌,然后根据一定的策略,灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌并进行游戏。“集换式卡牌游戏”始于1993年8月,其开山鼻祖便是由威世智公司所出品的《万智牌》。从那时开始,“购买卡包、随机抽取卡牌”的经典模式被开创并一直沿用到今天。

  毫无疑问,“卡包”概念对于手游来说犹如量身定制一般,尤其是在习惯了本体免费制的手游市场,“卡包”为“内购”提供了一个名正言顺的理由。“氪金抽卡”也理所当然地成为了如今大多数“卡牌手游”的主要盈利手段。

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“卡牌手游”充分贯彻了手机游戏的“氪金模式”

革新OR畸变

  自2013年手游元年开始,“卡牌手游”一直占据着畅销手机网络游戏收入的大量份额,类型游戏蓬勃发展到今天,得益于移动设备硬件水平的更新换代,“卡牌手游”也经历了多个世代的演变,然而事实上,从“第二代卡牌游戏”开始,所谓的“第三代”、“第四代”卡牌游戏除了在游戏题材与表现形式上进行了一定拓展以外,都不约而同地将“进一步移除卡牌概念”奉为了类型游戏发展的一大趋势。

  在如今大多数“卡牌手游”的评测文章中,“卡牌形象”已经被认为是受制于手机硬件水平的累赘,2D卡牌、半实体化卡牌被彻底改造为华丽的实体角色形象,卡牌概念仅被体现于角色立绘与宣传图片;为了促进玩家消费,“卡包”内容被最大程度地分解,如今玩家们大多只能从“抽换”环节中获取一张单独的“卡片”(概念上的卡片),甚至仅仅是所谓的卡片“碎片”。在极力淡化“卡牌概念”的同时,游戏制作者普遍以“卡牌+XX(例如ACT、RPG、塔防等通常游戏类型)”作为宣传噱头,尝试着将各类游戏的核心玩法植入于“卡牌游戏”之内,于是我们看到了太多诸如“动作卡牌、即时制卡牌”等新奇门类。看着这些有板有眼的动作、角色扮演游戏大张旗鼓地打着“卡牌”的名号,很多传统卡牌游戏玩家不禁心生疑惑——一款游戏是否只要包含了“集换制”,它就能被称之为是“卡牌游戏”呢?

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没错,这也是“卡牌”

追根溯源

  笔者有名自诩为“资深桌游、卡牌玩家”的朋友。关于“卡牌游戏”的定义,他告诉笔者:“卡牌游戏必须要强调对战资源的调配和出牌策略,除此以外,也需要具有游戏核心玩法以外的META要素。(META最早源自于《万智牌》,代表“游戏以外的游戏”,简而言之,META就是卡牌集换、主流环境(打法、战术思路)等一系列内容。)但是‘收集’是动作,收集的背后是玩法,是一种对大量资源的取舍,有目标或有兴趣地去收集自己想要的资源,最终目的还是对战、取胜。对战时,套牌在实际运作上受限于张数上限,玩家需要在无法改变的大环境之中调整套牌的搭配,在整个取舍的过程中,个人兴趣取向与环境变数糅合在一起,这才构成了集换式卡牌游戏的乐趣。”

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《万智牌》对卡牌游戏来说依然具有教科书式意义

  如此说来,目前市面上主要流行的“手机卡牌游戏”似乎与“资深卡牌玩家”的描述大相径庭,那么“卡牌手游”真的只是“徒有虚名”?其实并非如此。

  “集换制”事实上源自于gacha(扭蛋机制),在零售业发达的日本,gacha理念由来已久,比如商店里的福袋(许多商品打散之后放在一个袋子中出售,因而有几率购买到物超所值的商品)、零售的扭蛋机,都是gacha的体现。玩家也是消费者,投机心理人皆有之,gacha理念被应用于游戏开发也是理所当然:一方面,gacha本身与游戏玩法几乎没有什么关联,这便给了游戏制作者更多的“嫁接”与“融合”的空间。而另一方面,gacha所具有的“博彩特性”可以在很大程度上适应手游玩家小额消费的习惯,因而在移动平台具有先天优势。

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抽扭蛋与抽卡包在行为动机上其实完全相同

  在游戏玩法上,尽管“卡牌手游”抛弃了传统卡牌规则,但其所融合的“RPG、ACT”等它类游戏类型也同样体现了“资源调用”、“战术策略”等核心思路。与其说“卡牌手游”是要“移除”卡牌概念,倒不如说它是在融合了流行玩法之后,对卡牌规则进行了拓展与延伸。说到底,无论是传统卡牌游戏还是现代电子游戏,其核心理念都是“桌面游戏”的引申,尽管二者在各自发展之后的最终表现形式上有所不同,但在玩法机制中还是保留了一定的共通之处:角色阵容配置就好比是套牌构建、技能施放则相当于出牌。作为“电子游戏”的新生门类,“卡牌手游”在以“集换制”吸引轻度玩家的同时,也尝试着让玩家们所收集到的卡牌不再局限于相对严苛的“出牌规则”与“使用条件”,由“卡牌对弈”到“卡牌收集”,“卡牌”的概念被逐步拓宽并适用于更多游戏作品,而这也为类型游戏带来更多发展与变化的可能。

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传统游戏类型在某些方面上也是对“卡牌”规则的衍生,因此卡牌手游能够与许多类型游戏“无缝衔接”

结语

  随着越来越多的游戏题材尝试使用“卡牌”的模式,“卡牌手游”作为改编门槛低,玩家受众面广的游戏类型正在逐渐为玩家和市场所接受,尽管在一些“传统卡牌玩家”看来,“集换制”的过度体现与“卡牌规则”的缺失令其失去了某些核心乐趣,但是对于大多数玩家来说,毕竟电子游戏的最终评价标准在于“是否好玩”,那一间间紧张施工“船坞”与一道道呼唤“SSR”的“符文”正在告诉我们,无论是保留的,还是抛弃的,“卡牌手游”都是在向“好玩的游戏”更近了一步。

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不多说了,小编还要去打猎呢,目标“欧洲大陆”

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