我们离自己的3A游戏有多远?《大圣归来》的启迪

wayaway
2017-08-24 19:50:50 浏览:0 0

  由数个知名权威数据机构合作展开的2017年度上半年中国游戏产业报告中,我们看到在过去的上半年里,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)市场实际销售收入达到了997.8亿人民币,同比增长26.7%。其中单机游戏和家庭游戏机游戏的比重加起来只有0.8%。

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  放眼国际,全球游戏市场情报公司Newzoo在最近发布的《全球游戏市场报告》中预测,在2017年里,中国游戏市场将以275亿美元的收入成为全球游戏市场收入最高的国家。美国市场的251亿美元和日本游戏市场的125亿美元分列第二和第三名。

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  毫无疑问的,随着互联网技术的发展,得益于人口红利,中国游戏市场迎来了前所未有的腾飞。然而作为一个玩家,我们还是有些疑问:如今我们作为世界上最大规模的游戏市场,什么时候才能拥有属于自己的3A级别大作?这么多年的经济发展和国力增长,我们还缺少些什么?

十年伤 未曾痊

  2000年对于中国游戏产业来说是一个昏暗的年份,在这一年里,《光明日报》发表了著名的《电脑游戏是瞄准孩子的电子海洛因》,以及之后七部委组织的《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》——也就是著名的“游戏机禁令”,给予了中国游戏产业沉重的一击。

  国产单机游戏的没落游两个重要原因,一个是盗版,一个是网络游戏。而2000年后国内家用游戏机市场的消失,则是让盗版杀死中国单机游戏产业的导火索。究其原因,其实是因为作为一个游戏产业平台,当时的PC平台,或者说没有steam的PC平台,是不合格的。世界上也没有哪一个国家的单机游戏产业能够光靠盗版横行的PC平台支撑起来。在那个年代,中国国内最普及的游戏平台PC连最基本的Windows系统都是盗版,想要依靠在PC上售卖游戏软件存活下来简直难上加难。中国单机游戏制作人想要依靠软件制作来保证生存甚至获利,唯一的方式就是走向主机游戏平台,打开日美市场,加入世界游戏产业的大家庭。这个道理即使摆在今天也同样适用。但是游戏机禁令彻底断绝了这些梦想,游戏机都成了禁品,就别妄想能在国内从事主机游戏产业了。剩下的PC平台如同世界上其他地区的PC平台一样,被盗版充斥,吞噬了无数产业人的梦想后从此万劫不复。

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  而在那一年的国内单机游戏产业,正好处于一个快要渡过蛮荒而稳步上升的时期。光2000年一年上市的国产游戏就有129款,而1999年不过70余款。当年的产品有《轩辕剑3外传天之痕》,《剑侠情缘2》,《傲世三国》这样的传世经典,也不乏一些像《新倚天屠龙记》,《风色幻想SP封神之刻》,《明星志愿2000 》,《 新神雕侠侣》这样的二线优秀产品。在接下来的01,02两年里也依然保持120款左右的产量,直到2003年成为一个分水岭,国产游戏腰斩到只有66款,之后国产游戏的数量每年不断递减,到2008年就已经不足10款,国产单机游戏产业彻底崩坏。从最兴盛的2000年到2003年不过三年时间,没有了主机游戏产业的中国单机游戏产业,最终化为时代的眼泪。如果家用游戏机能在中国堂堂正正的生存,凭借家用机相对于PC更封闭和独有的操作系统,势必会在满是盗版和疮痍的中国单机市场保留下一块清凉的绿洲。

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傲世三国在国外也很有名

  游戏机禁令一直延续到了2014年,在这之后微软和索尼先后入华展开了业务,我们可以看到像中国之星和方舟计划这样扶持开发者的计划,虽然这本该是那逝去的十年里就该作的事,但是至少迈出了前行的步伐。

  禁令带来的损失需要靠中国游戏人的努力和勤奋去弥补。然而直到如今2017年,整整17年的时光,电子海洛因的概念依然没有被清除。然而与17年前不同的是,这次社会舆论没有体现出2000年那样一边倒的倾向。主要是因为,当年被扣上不务正业帽子的孩子,如今大多已步入社会,成为舆论发言者的一员。

  然而这样就够了吗?不够的。我们缺少的不光是面对无端指责时的争论话语权,我们缺少的是真真正正的正名。当玩家可以当着亲戚家人面坦坦然玩游戏不被当作玩物丧志,当游戏工作者可以跟长辈自豪的宣告我是游戏制作者不被说三道四,当“电子海洛因”的概念成为笑柄一去不复返的时候,中国主机游戏乃至中国游戏产业,才会真正的抬起头开始腾飞。

停不下来的中国人

  时代在变化,社会和环境也在突飞猛进的改变。作为世界上最大规模的游戏市场,中国玩家的购买力已经毋庸置疑。虽然中国依旧还是一个发展中国家,国民平均生活水平还不及发达国家,不过经历了这多年的成长,玩家对于60美元这样的一款游戏价格已经从“太贵,打死也买不起”变成了“咬咬牙买了就买了”。像笔者这样上大学时一个月600块生活费,要去买个60美元的游戏怕不是要啃一个月方便面(事实上笔者真干过,并在第七天闻到方便面味道就想吐后拿了方便面和同学换了包子吃);而参加工作近十年后,很多花了60美元买回来的游戏都草草的开了个坑就束之高阁了。虽然60美元一款游戏的定价并不一定完全符合中国人的消费水平,但是钱已经不是中国玩家最先考虑的问题了。

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  在现代快节奏的生活中,中国大多数玩家口袋虽然有了钱,却缺少了玩游戏的时间和完全投入的心态。当今社会,具有一定购买能力的上班打工族,除了繁重的工作之外,还需要操心房子车子,孩子父母,往往一天劳累的工作回到家后已经是疲惫不堪,极度缺少高质量的闲暇时间。而恰恰3A游戏所需求的正是这样能够完全投入的精力和时间,一般的3A游戏至少也会有20左右小时的流程,如果像《猎魔人》,《塞尔达传说》这样的开放世界、叙事大作,往往需要耗费上百小时。这对于很多当年沉迷于游戏如今都已成家立业的玩家来说,实在是个难题。大多数奶爸玩家也只有趁着把孩子哄上床之后那一点点时间偷偷玩一会,更别提那些轻度玩家了,几乎很难让他们在忙碌的生活中为一款游戏挤出这么多的时间。

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  中国游戏产业的结构也正说明着这一现状,碎片化的生活方式无疑是最适合当下忙碌的中国人。审美水平的提高,除了角度水平外,也和一个人所能支配的闲暇时间有关。艺术是需要时间慢慢欣赏揣摩的,而不是像快餐那样囫囵吞下去填饱肚子即可。从这一点上来看,处于发展中国家的中国玩家,虽然有了一定经济基础,但是离真正自由富强,能够自主生活的阶段还有相当距离。直到有一天我们能够有条件不加班也能得到高工资,不再为孩子高昂的学费发了愁,不再玩个游戏只能乘着上下班空闲的那么一点时间,能够真真正正的享受生活的时候,3A游戏的群众基础才算是能够铺开。

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