梦想与现实的碰撞:“氪金游戏”《星际战甲》开发史

wayaway
2017-12-18 19:17:20 浏览:0 0

  最近游戏业界关于微交易的争论此起披伏,除了像EA《星球大战:前线2》这样被“实锤”的例子,似乎微交易本身在许多玩家的心目中也成为了“邪恶的化身”。我们很容易忘记在市场上其实是有许多优秀的微交易游戏的,微交易本身只是一个单纯的事物,背后的设计者和开发商才是最终决定它功与过的因素。

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  如果你完整的观看了今年的TGA颁奖典礼,或许有一款游戏通过一个特殊的方式给你留下了一定的印象,它就是在短短2小时的颁奖典礼中做了4,5次广告的大型免费“卡牌”游戏:《星际战甲》。大量广告商业投入的背后,自然是该游戏良好的运营状况,这款2013年由加拿大开发商Digital Extremes发行的游戏,目前已经有3000万的注册用户,在刚刚上线了新版本《夜灵平野(Plains of Eidolon)》后,Steam的同时在线人数也超过了12万人。《星际战甲》是一款纯粹的“免费氪金”游戏,但是Digital Extremes在游戏上使用的微交易策略不但没有让玩家感到不适,反而是一步步的将这样一个当年没有任何一个发行方和投资方愿意投资、为了继续开发不得不裁员、发行后多年都没有钱做宣传的“孤儿”游戏,做成了如今世界上最受欢迎的免费游戏之一。游戏的成功也算是让《星际战甲》整整13年的开发历程以及开发商Digital Extremes坎坷的经历没有成为游戏行业里无数失败的历史尘埃。

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《夜灵平野》的艺术设定不输任何一款太空科幻游戏

“你只能坐在那里,看着自己做的游戏慢慢腐烂”

  在开发《星际战甲》之前,Digital Extremes和Epic Games的前身Epic Mega Games有着相当长一段时间的合作关系。成立于1993年的Digital Extremes曾经和Epic Games一起开发过初代《虚幻》以及《虚幻竞技场》系列。之后他们与2K合作,参与了《生化奇兵》初代的开发,为《生化奇兵2》开发了多人模式。但是2012年他们为2K开发的一款第一人称射击游戏《黑暗2(The Darkness II)》险些成为了工作室的噩梦,开发商的不作为和对工作室的漠不关心,让Digital Extremes产生了强烈的单飞念头。

  “我在《黑暗2》项目里工作了三年,除了偶尔有几个发行商的人和几个QA来看过这个项目,我们似乎是被遗弃了。” Digital Extremes的总经理Sheldon Carter当年带着《黑暗2》的开发团队,“然后这个游戏就突然发行了,你知道有些事不对,但是你什么都做不了。你只能坐在那里,看着自己做的游戏慢慢腐烂,不声不响的埋没在行业浪潮里。”对于整个工作室来说,受雇于人看人脸色行事的工作方式,正在严重的消耗他们的激情,让他们感到窒息。

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《黑暗2》

  这时候他们想起了自己曾经做过的另外一款能够让他们再次充满激情的游戏:《暗黑地带(Dark Sector)》。这款于2008年发行的第三人称射击游戏,最初的创意早在2000年时已经诞生,当时游戏的开发目的是:带有《虚幻:竞技场》动作元素,在人物角色上大革新的太空多人在线游戏。当然了,这一切在最终08年发行的版本里基本都没有落实,因为发行商通知他们:别再做科幻题材了。从04年开发了一半的《暗黑地带》来看,这毫无疑问就是《星际战甲》的原型。即使是在多年以后,Digital Extremes依然对当初的理想念念不忘。

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总经理Sheldon Carter

“绝对不会成功”的《星际战甲》

  既然决心要将当初的理想坚持到底,那么首要的任务当然是先搞到资方的支持,毕竟这是做游戏,不是做梦。当时的Digital Extremes有一个月时间将原有的《暗黑地带》原型强化和改进后,带到当年的游戏开发者大会(GDC)展示给众多发行方看。整个工作室兴奋、激动不已,这是他们证明自己的绝佳机会,每个工作室的员工都热火朝天的投入到工作中去,为即将展示的模型添砖加瓦。此时的《暗黑地带》项目已经正式更名为《星际战甲》。

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《暗黑地带》受限于发行方的要求,去掉了大部分科幻元素

  现实狠狠的打了Digital Extremes每个人的脸,没有一个发行商愿意接下这个项目。大部分发行商直截了当的表示,《星际战甲》注定是个失败的产物。“一些高管们走进来的时候很客气很友好,说等不及想看到我们要展示的东西。” 《星际战甲》的创意总监Steve Sinclair回忆道,“但是当他们转向屏幕,看到了科幻题材的《星际战甲》后,他们立刻转变了态度:‘居然是科幻题材,太可惜了。’会议还没真正开始就结束了。”没有人相信Digital Extremes有实力打造一款纯正的科幻背景游戏,更何况还是免费的微交易商业模式。

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创意总监Steve Sinclair

  Steve Sinclair没有放弃尝试,他带着《星际战甲》的原型来到韩国,这里的市场有许多免费游戏成功的案例。但是将游戏的原型展示给几个当地的大型发行商后,他们的反应也很一致:《星际战甲》优秀图像技术的印象深刻,但是绝对不会成功。韩国人认为西方游戏制作人没有制作免费游戏的经验,把太多精力和时间用在提升图像效果上,而没有放在游戏内容的更新和发展上。“韩国人认为我们必将失败的原因是《星际战甲》的画面效果看上去太好了,以至于我们没有持续运营和维护这个游戏的实力。”Steve对韩国人的忧虑表示理解,但是当时最迫在眉睫的事实就是:《星际战甲》找不到任何投资了。Digital Extremes面临着前所未有的危机,他们失去了所有投资人的信任,每个人都认定《星际战甲》注定是失败的。

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《暗黑地带》一些艺术设定都保留到了《星际战甲》中

  除了Digital Extremes自己。他们没有放弃《星际战甲》转而去设计下一个可能拉到投资的项目,而是决定在没有发行商支持的背景下独自完成《星际战甲》。创意总监Steve Sinclair对《星际战甲》坚定的信仰为团队树立了榜样,自始至终Steve都坚信着自己和整个团队对《星际战甲》的理想。“我们把所有的宝都压在《星际战甲》上了。这是一场生死存亡的战斗。”

  然而福无双至祸不单行,《星际战甲》正在紧锣密鼓地制作时,另一款工作室为了维持生计而接的活出了问题。这款根据电影改编的《星际迷航》游戏是从万代南梦宫手中接下的合同,但是游戏在2013年发行后饱受质疑和批评,素质平平的质量让媒体和粉丝玩家大失所望,同样的发行商的脸色也不好看。为此Digital Extremes不得不进行了裁员:“我们解雇了许多在工作室工作了很长时间的员工,这是公司历史上最糟糕的一天。《星际迷航》几乎毁了我们。” Steve Sinclair回忆道,最初180名员工只有不到50人在那场灾难中“幸存”下来,坚持到了《星际战甲》的公开测试。“因为《星际迷航》多人连线问题我们忙的焦头烂额,这真是我人生中最灰暗的时候。我只能冲着同事大喊大叫发脾气:‘买最便宜的服务器!我们刚刚解雇了这么多人,我可不想老是被这种事缠住!’”

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让Digital Extremes雪上加霜的《星际迷航》游戏

  当时唯一的一点好消息是,《星际战甲》的开发者包开始发售了,而且卖的还算不错。《星际战甲》的核心支持者正在慢慢形成。正是因为这些支持者,即使一再被大众否定,Steve从来就没有动摇过自己的信心;即使这是一个失败的科幻题材游戏,《星际战甲》也已经找到了自己的受众。

“我们只需要不断的、踏实的迈向未来就可以了”

  或许正是由于许多开发商对《星际战甲》的看衰,最终却有意无意的成就了《星际战甲》的成功。许多发行商直言不讳的告诉了Digital Extremes什么是该做的,什么是不该做的,而Digital Extremes则将这些建议变成了自己的优势和动力。“每个人都说我们会失败,我们就是要证明他们错了。这也是《星际战甲》基础设计的理念,我们摒弃掉一些我们认为的游戏设计枷锁,不在按照传统的思路去设计游戏。” Steve Sinclair说道。

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Digital Extremes

  《星际战甲》有许多原始设计遵循的是西方游戏设计的传统思路,比如一成不变的等级系统、来回跑腿交付的任务系统、手绘的地图等等,但是都被Digital Extremes所抛弃了。Steve承认他们从韩国免费游戏身上学到了很多,许多西方游戏的设计思路根本就不适合一个长期频繁更新的服务类游戏。

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