“吃鸡”要完善什么,才能成为电竞场上的王者?

wayaway
2018-01-24 19:11:43 浏览:0 0

  在过去的2017年里,游戏产业最具影响力的话题之一无疑是求生射击“吃鸡”游戏的火爆。无论是《绝地求生》长期霸占Steam销量和在线人数榜首位置,还是《堡垒之夜》统治主机游戏直播内容,都证明了全世界玩家对于“吃鸡”游戏的喜爱和热衷。

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  从游戏产业的角度来说,“吃鸡”的火爆是一件能够让厂商和玩家都喜闻乐见的事情。因为“吃鸡”的火爆并不会局限于一款游戏,或是一个平台,求生射击游戏将成为一个新的游戏类型。上一个从无到有,并火爆全球的游戏类型就是大家都很熟悉的MOBA。从《DOTA》演变过来的MOBA玩法,成为了某些游戏厂商的摇钱树。《英雄联盟》、《王者荣耀》、《DOTA2》等MOBA代表作品的繁荣对整个游戏产业的发展做出了不小的贡献。

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  如今看来,“吃鸡”玩法大有当年MOBA玩法的潜力,许多大型游戏厂商也开始关注这个新兴的游戏类型。然而,和MOBA游戏相比,“吃鸡”游戏面临着一个很重要的问题,或者说是“先天不足”,那就是“对战游戏的电竞化”。所有如今市面中长寿的对战游戏类型,比如各大赛事中热门的FPS、MOBA、RTS类型,都有一套成熟而完整的电竞系统,从而确保游戏经久不衰的吸引力。毕竟对战游戏再好玩,总有腻味的一天,成熟电竞体系带来的观赏性和话题性可以有效的弥补玩家对游戏日渐消磨的耐性。而在这方面,火爆的“吃鸡”游戏却是先天缺乏许多传统的“电竞基因”。

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FPS还是TPS

  迄今为止,游戏产业里有无数款电竞化了的第一人称视角射击游戏,但是没有一款第三人称射击游戏走向了电竞。为什么?最直接的原因就是因为第三人称的视角问题会严重影响游戏平衡性。简单的举个例子,在《绝地求生》中,玩家在观看窗外情况时不需要站在窗口,只需要站在墙壁后适当的调整角度就可以在不露出身形的情况下看到窗外的情况了。这种视角问题对于防守方来说优势过于强大,进攻方几乎无所遁形。以职业选手之间毫厘之差的实力差距,基本就是谁进攻谁作死的节奏。

  在正式的比赛中,视角问题导致的结果往往会是选手互相对峙一段时间后,都选择放弃进攻撤退。在去年8月德国科隆游戏展中举办的《绝地求生》比赛里,观看比赛的近40万观众就无数次体验了这种情况:比赛的选手不到万不得已不会主动进攻,而是选择躲在墙壁后利用视角优势进行防守,职业选手为了赢得比赛肯定会选择最佳的游戏策略。

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第三人称射击游戏的视野问题是很大的争议点

  然而如果为了解决视角问题而完全采用第一人称模式,也并不是一个十全十美的解决办法。原因就在于两种视角模式下的游戏几乎有了完全不同的体验。北美绝地求生战队Pure RNG的一位队员Valliate在接受媒体采访时,就谈到了对于游戏第一人称和第三人称的争论:

  “虽然玩的是同一个游戏,但是第一人称和第三人称的感觉是完全不同的。你在行动和防守时采取的策略也会完全不同。当你使用第三人称的时候,游戏更像是一场为了生存的较量,因为玩家通过视野获得的信息非常多。高水平的比赛中,往往在游戏后期阶段也会有大量玩家存活,而他们之间需要展开一种谋略和射击技术上的较量。而当玩家使用第一人称比赛的时候,玩家之间就可能变成一场纯粹的死亡竞赛,纯粹的射击技巧和反应才是最重要的。对于我来,两种模式都非常的有趣、非常的刺激。但是它们的的确确是完全两种不同的游戏模式。至于《绝地求生》的比赛应该使用哪一种,我认为不应该过快的下定论,听取观众和选手的建议之后,根据真实的比赛数据做出选择才是最好的。”

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不同的视野模式会让游戏的体验和技能需求完全不同

  Valliate的观点代表了相当一部分职业选手的态度:《绝地求生》作为一款生存射击游戏,在竞技比赛采用的游戏视角这个问题上,还需要更进一步的探索和尝试。

“吃鸡”的观赏性

  一款游戏想要成功的电竞化,当然离不开良好的游戏观赏性。无论是哪种类型的电竞游戏,赛前准备、前期试探、中期交火、后期高潮等几个阶段的递进观赏效果都是观众比较容易接受的。而从《绝地求生》的比赛来看,“吃鸡”游戏的比赛观赏性还有待进一步评估。毕竟电子竞技不是游戏直播,即使“吃鸡”的直播再火热,也不能说明游戏本身的比赛观赏性,看一个人玩和看一场比赛是完全不同的两个概念。

  我们可以看到,在德国科隆游戏展比赛中,《绝地求生》的选手大多采用了比较保守的比赛策略。在11月份美国奥克兰举办的IEM国际邀请赛中,这一现象更新变本加厉。大部分战队在游戏前期完全没有任何侵略性,游戏的前10-15分钟基本都是在来捡装备、侦察和赶路中度过的。好几场比赛里,往往过去了20分钟依然有60名选手还存活。作为一名观众来说,完全可以在比赛开始后打个盹再醒来看比赛。“在比赛的前期我看的有点分心。”一位观看了IEM邀请赛的游戏设计师说出了自己的担忧,“我身边有许多观众都会忍不住在比赛中去偷闲看看手机之类的,他们都在在等待比赛最后阶段的到来。”

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IEM邀请赛现场

  前期的保守和乏味,意味着后期激烈的冲突和交火。不过虽然游戏里的战况是激烈了,但却不意味着比赛会更有观赏性。因为人实在太多了。观察视角根本无法照顾到所有选手,更别提为观众提供一个整体形势的分析了。比赛最激烈的那段时间,到处响起枪声、爆炸声。观众们一会儿看到一名选手躲在树后打绷带,一会儿看到一名选手在驾车狂奔,一会又看到一个队伍被消灭后的惨状,只不过这些片段完全无法联系在一起。由于缺乏一个统计屏幕,观众也不知道谁死了谁还活着,这场比赛到底发生了怎样的故事。一句话来说,《绝地求生》还没有找到一个属于自己的比赛展示方式。

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一套成熟的观战系统是迫在眉睫的需求

  《绝地求生》有着传统电子竞技项目不曾有过的特征:80人同场竞技。以往的电子竞技项目,无论是1V1的RTS还是5V5的MOBA比赛里,一般只会同时出现1-3个左右的交战区域需要被监控,然后呈现给玩家。但是在《绝地求生》中,同时交战和对峙的区域可能高达十几个,不要说是比赛的中立观察者,就算是游戏里的摄像机都跟不上场景切换的需求了。而最惨的或许还要数比赛的解说。《英雄联盟》、《DOTA2》5V5团战时的复杂程度已经对解说的语速有一定的要求了,很难想象《绝地求生》的解说能够以怎样详尽又不失乐趣、全面又不失激情的方式为观看比赛的观众解说一波《绝地求生》的“团战”。以目前几次国际比赛里国内解说的表现来看,就算是解说业界素质能力比较突出的解说,依然还是对如果解说好一场《绝地求生》比赛束手无策。

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以往电竞游戏的解说经验并不完全适用于“吃鸡”

如何赢得一场《绝地求生》比赛?

  如何赢得一场《绝地求生》比赛?听上去好像是个不是问题的问题。不过事实表明,对于《绝地求生》以及其它想要同样走电竞化的“吃鸡”游戏来说,建立一套完善的比赛计分系统,还真是个迫在眉睫的问题。

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