唯一值得欣慰的是,《神舞幻想》终于不再是站桩对话那种剧情推进模式了,终于有了像样的过场与镜头转换,看得出来主创真的是用了心在做。只是,心有余而力不足,他们想做出3A的愿景虽好,可3A并不像挂在树上的苹果,跳一跳就能摘下来的。
“我们是第一款3A级国产单机”的牛皮看来是吹破了。那么,真正的国产3A游戏,距离我们到底还有多远呢?
依我个人看来,恐怕还非常遥远。
这不是耸人听闻,而是本身就难以看到希望。
就拿隔壁的电影产业做类比。我们都说好莱坞牛逼,它牛逼在哪儿?牛逼在它的特效?其实你要是花大价钱,请好莱坞的特效公司给你做,也可以做出大片范儿。这是钱就能解决的问题。
好莱坞真正牛逼的地方是在于它的工业化,在于一套标准的操作流程,在于整个产业上下游的通力合作,在于无数前人通过实践得出来的管理经验。
这是靠钱买不来的,而是得靠生态的建设,得靠时间的积累。
换作游戏也是一样。甚至于,游戏是一个比电影还要复杂的艺术形式。除了电影本身就有的东西之外,游戏还要加入交互这个层面的设计,也就是我们俗称的“玩法”。换句话说,在同等成本,同等制作级别下,游戏要比电影还要难做。
很多玩家都喜欢无端臆想,我们做不出3A游戏,不是因为我们没人才,不是因为我们没技术,而是因为我们没有钱。万一要是哪个富二代开心,哪天脑一抽投了一大笔钱,咱们的3A就可能给做出来了。
先不论哪个富二代会脑抽做这种事,就假设真的有一大笔钱摆在你的面前,也帮你找了很多一线制作人员,也给你买了最新的游戏引擎,让你做一款3A游戏,你做的出来吗?你做不出来,因为你压根就不知道怎么让团队分工合作,压根就不知道怎么统筹规划,压根不知道怎么处理好每个团队之间的关系,压根不知道怎样把那么多人磨合成一台完美运转的机器。你没有这个理论,你没有这个经验。在这个项目之前,中国的3A制作历史是0。你怎么可能做得好?
这样下去的结局,就是组织涣散,就是人心惶惶,就是一而再再而三的跳票,就是实物与宣传片不符的无奈。
是不是听上去有些耳熟?像不像那个难产多年,最后只能妥协的《最终幻想15》?
想想看,人家日本的游戏产业,不比国产游戏早了几十年?进入3D时代,人才、技术、资金、管理需求都飙升之后,照样被欧美全面压制了。看看现在日本游戏的平均水平,再看看以前日本游戏的平均水平,你不会奇怪为什么《FF15》这样的例子会越来越多。它们证明,日本公司在管理现代3A级游戏大作时,已经出现了力不从心的情况。
日本尚且都如此,更何况一穷二白,什么基础都没有的我们呢?
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