游戏制作者如何为玩家“料理后事”

HUSH13
2018-10-08 19:30:38 浏览:0 0

  因为在快节奏的攻略流程中,玩家只希望尽快进行下一次尝试,很少去关注角色死亡和复生的过程。以独特叙事风格而著称的《黑暗之魂》系列同样套用了这一既定模式,但却采用了一种另类的表现手法。

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  《黑暗之魂》中的玩家角色在初次死亡后会进入活尸状态,在此形态下,角色的容貌与生命值上限都会发生变化,并且会随着死亡次数的累积而加深影响。非但如此,《黑暗之魂》还通过碎片化叙事为其中的死亡与复生的过程给出了恰如其分的解释。系列发展至今,“死亡”甚至已经成为了《黑暗之魂》独具魅力的特色文化,这不仅源自于玩家对系列硬核难度的调侃,也是死亡行为在该游戏世界观下所呈现的,独一无二的契合语境。

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  无论如何,具有一定情节合理性的接续方式给了开发者表达创意的机会,而当单纯的存档/复活系统忽略或淡化了死亡惩罚的存在,也许多亏了那些创意尚佳的接续设定,玩家也可以体谅游戏即时玩法与剧情演出方面的分歧,更加充分地将自己代入作品。于是,说到这里,就让我们来聊聊话题的另一个主角——惩罚。

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《刺客信条》中的死能叫死吗?那是“失去同步”……

保护与惩罚

  对于惩罚来说,游戏机制的配合非常重要,这将直接决定玩家会如何看待游戏。尽管我们通常不会刻意留意这个环节,甚至会简单地将其归为游戏难度的一部分。但事实上,惩罚的工作机制可能比很多玩家想象得要复杂一些。

  首先,让我们暂时回到惩罚的前置话题——保护机制。我们可以简单地将其理解为“游戏制作者为了不让游戏过于困难而对玩家角色给予的某种特殊照顾”。正如前文所说,存档被作为了一种行之有效的保护机制,通常来看,我们可以区分三种常见的保存形式:检查点、固定存档点,以及即时存档。

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某些游戏中的存档点也成为了系列的重要标志

  检查点是一类完全由游戏开发者自行决定的存档方式,它们会在特定的时间对游戏进程进行强制存储。纯粹的检查点保存随着游戏规模的发展与机制的衍进几乎已经被淘汰,因为游戏开发者很难划定存档的触发周期,无法确定玩家在死亡时将会丢失多少进度。在如今的大部分游戏作品中,它经常与后两类保存形式搭档使用。

  固定存档点虽然仍然需要由开发者进行设置,但却允许玩家随时前往存档点进行保存,并且可以在必要时进行多次储存并且制作多个存档档位。这一存档方式在日式游戏中尤为常见,例如《最终幻想》系列或是《生化危机》(部分)系列等等。固定存档点可以被玩家主动利用,作为降低死亡惩罚的有效手段,尤其是对游戏中的某些概率性事件来说,多存档与S/L大法的结合应用经常能够为玩家带来某些无视流程规律的趣味玩法。

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  最后,即时存档几乎是最“简单直白”也最为玩家所熟知的存档方式,玩家在游戏中可以随时对进程进行保存与加载。这在如今诸多大型游戏,尤其是开放世界游戏中应用广泛。这类存档形式几乎完全消除了死亡惩罚,即便是玩家忘记了主动保存,也有频繁的“Auto Save”(检查点存档)作为保障。

  在此基础上,我们可以更加详细地讨论惩罚机制的应用。“惩罚”的最初目的是要让玩家畏惧死亡与失败,鼓励玩家采取更加谨慎的行动并时刻保持警惕。如果玩家在游戏里肆意妄为,那么他的行为便会受到相应的惩罚。惩罚内容既有《Minecraft》和《Terraria》里简单的携带资金,也包括装备、加工道具等重要资源。例如:《无主之地》中角色复活时会失去一定的金钱,《生化奇兵》中角色一旦死亡则会遗失宝贵的弹药库存。

  

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