题材、组队、即时逃脱?Roguelike游戏还能怎么玩?

FTD
2018-11-29 13:40:35 浏览:0 0

  在电子游戏近四十年的发展历史里,一款游戏往往会被人们按照其内容的特性和核心来分门别类。如强调角色成长的是RPG、注重动作冒险的是ACT、第一人称射击则被称为FPS等等。而说起Roguelike这个最近几年里火遍游戏圈的独特类型,许多玩家是对其又熟悉又陌生。

  Roguelike游戏其实有着悠久的历史,最早的起源可以追溯到1980年的电子游戏启蒙年代。作为角色扮演游戏的一个子类,Roguelike之所以能够单独被当作一个类型,能够自成一派,是因为传统的Roguelike游戏有着鲜明而严谨的特点:游戏角色会永久死亡;有大量随机生成的游戏内容;游戏是回合制。在电子游戏的启蒙年代,开发者们必须要在缺少前人经验和有限的开发条件下为游戏加入尽可能多的内容、让游戏变得更有可玩性,这对每一位游戏设计者而言都无疑是巨大的挑战。

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经典的Roguelike之一,《马基埃亚尔的传说》

  Roguelike游戏之所以能够有如此大的魅力,最关键的要点就在于它的游戏核心是围绕着“重复可玩性”去设计的,所有的设计理念和思路都是为了塑造游戏的“重玩价值”。角色的死亡惩罚会让玩家谨慎对待每一次冒险,并将更看重每一次失败所带来的教训:那只食人魔我五级的战士完全没有办法硬刚,那么下一次我会选择避开/获得更高的等级/选择法师职业等等方式来处理这个情况。在整个游戏过程中,玩家通过对游戏的不断理解让自身得到了成长。

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1980年的《Rogue》

  而Roguelike游戏所拥有的大量随机元素,一方面保证了游戏的重复可玩性,让这类游戏成为公认的杀时间利器,另一方面也对游戏设计者提出了一定的要求:如果在高随机的环境下保证游戏整体的平衡性。传统的Roguelike游戏之所以采用回合制,也是为了能够保证了玩家有充足的时间思考和避免操作失误,把来一盘Roguelike看做是和系统下了一盘棋或者打了一副牌也不为过。

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Roguelike游戏的魅力之一就是其超高的重复可玩性

  虽然传统的Roguelike游戏有着悠久的历史和一群忠实的受众,但是这类游戏上手复杂、死亡惩罚严重,使得其很长一段时间只能局限在小众硬核群体里,无法很好的走进大众玩家的视野。

  不过在最近几年里,一批带有Roguelike核心元素,但是简化了操作和系统、丰富了图像表现的轻度Roguelike游戏不断涌现,早期的如《洞穴冒险(Spelunky)》、《超越光速(FTL)》、《以撒的结合》等,近一点的有《黑暗地牢》、《死亡细胞》、《杀戮尖塔》,国内也有诸如《贪婪洞窟》、《失落城堡》等一批影响力不小的轻Roguelike游戏出现。

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《贪婪洞窟》初代的大受欢迎也表明了Roguelike的独特魅力

  这类游戏的一大特色就是他们没有继续固执的完全遵守Roguelike的三大定律,而是让游戏在保持Roguelike核心特色的同时,不再局限于游戏题材、战斗方式等固定的游戏框架。设计者们明白,紧跟时代潮流、适应更多玩家的需求,才能让Roguelike这一原本硬核小众的游戏类型得到更好的发展。

  而对于国内玩家来说,《贪婪洞窟》应该算是一款特别的Roguelike游戏。初代的《贪婪洞窟》于2015年上市后,凭借其结合了冒险、策略、解密等多种元素的丰富游戏内容,以1元的售价取得了2000万份的傲人成绩,一度还获得了苹果商店的全球推荐位。转眼三年过去,作为《贪婪洞窟》开发团队的成都阿哇龙科技已经不再是当年那个只有五人的独立工作室,而他们对于续作《贪婪洞窟2》的预期或者说野心,也是前所未有的大,整个《贪婪洞窟2》和前作相比在各个方面都有了脱胎换骨的感觉。

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洞窟里的细节和内容非常丰富

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